3 Skulls of the Toltecs In seinen letzten Z�gen erz„hlt ein alter Quacksalber dem Abenteurer Fenimore Fillmore vom Geheimnis der drei goldenen Totenk”pfe, die angeblich zu einem lange verschollenen Schatz der Tolteken f�hren sollen. Durch einen kleinen Unfall mit einer Flasche Haarwuchsmittel verstirbt der fahrende H„ndler und Fenimore Fillmore kommt in den Besitz des ersten Totenkopfes. Diese Freude w„hrt allerdings nicht lange, da er von Banditen �berfallen wird, die ihm den Sch„del wieder abjagen. Der Abenteurer kehrt an den Ausgangsort zur�ck, wo er erstellt, daá ein Bruder bereits dabei ist, dem verstorbenen Quacksalber ein Grab zu schaufeln. Hier beginnt das Abenteuer um den Schatz der Tolteken und Eure Aufgabe ist es, Fenimore Fillmore zu helfen. Ihr schleicht Euch an Buck heran und zieht ihn hinter den wagen. Um mehr Informationen zu bekommen, sprecht Ihr Bruder Speckschwarte an, der sehr nerv”s reagiert, da die Leiche nicht mehr zu sehen ist. Hebt die Spitzhacke und den Stil auf, legt Euch hinter dem Wagen auf die Lauer und wartet auf eine g�nstige Gelegenheit. Wenn der Bruder wieder einmal erscheint, zieht ihm eins mit dem Griff �ber und beraubt ihn seiner Soutane. Tretet dann die Fluch mit dem Esel �ber den Weg an. Ihr kommt zu einem Kloster, daá von einem franz”sischen Soldaten bewacht wird. Bittet ihn um Einlaá, aber leider verweigert er Euch den Zutritt. Im Schweinsgalopp geht es zur�ck und diesmal wird Euch der Weg nach rechts f�hren und so gelangt ihr in die Stadt. Betretet die erste Scheune und schaut in den Holzeimer, in dem Ihr eine Schraube findet. Klettert die Leiter hinauf und l”st mit einem Karate-Tritt das P- Schild ab. Wenn Ihr wieder auf der Straáe seid, d�rft Ihr nicht vergessen, es aufzuheben. Geht jetzt nach links zu der Quelle und schaut hinein. Zu Eurem Erstaunen stellt Ihr fest, daá sich jemand im Brunnen befindet und so entlockt Ihr ihm einige Informationen. Der Pianospieler bittet Euch, ihn nicht dort unten sitzen zu lassen, doch er muá noch ein wenig auf seine Rettung warten. Geht nun zur Big Town Station. Der Mann am Telegraph ist etwas schwerh”rig, aber die Verwirrung h„lt Euch nicht davon ab, Euch seine Ausr�stung genauer anzusehen, vielleicht wird es Euch noch einmal hilfreich sein. Verlaát den Bahnhof wieder und geht nach links. In der Kiste vor dem General Store findet Ihr einige Holzscheite und da Ihr wiát, daá es wichtig ist, immer einiges Brennmaterial mitzuf�hren, nehmt Ihr diese mit. Die n„chste Station auf Eurer Erkundungsreise ist das Haus des Sheriffs, wo Ihr auf Mortimer Pettyboom trefft, den Ihr zwar in ein Gespr„ch verwickeln k”nnt, aus dem aber nicht viel herauszuholen ist. Mehr Gl�ck habt Ihr im Saloon. Nachdem Ihr den Cowboy an der T�r �berzeugt habt, daá Ihr zusammen auf eine Schule gegangen seid und daá Mortimer der gr”áte Idiot auf der Schule gewesen ist, sprecht Ihr mit dem Sheriff, der ziemlich frech wird. Danach m�át Ihr dem Barmann die leere Whiskeyflasche abschwatzen, denn auf ihr ist der Weg zu einer Destille eingezeichnet. Sprecht auch noch mit dem B”sewicht, bevor Ihr die Treppe hochgeht und die rechte T�r ”ffnet. Ihr sprecht hier mit einer T„nzerin, die Ihr dazu bringen m�át, das Geldversteck von ihrer Freundin Mimi zu verraten. Getrieben von Eurer Neugier schaut Ihr auch noch durch das Schl�sselloch der T�r links, bevor Ihr den Saloon wieder verlaát. Sprecht hier mit der jungen Lady �ber Dickinson und beantwortet ihre Fragen in der Reihenfolge CEBD. Nachdem Ihr von der jungen Lady alle gew�nschten Informationen bekommen habt, fragt Ihr nun auch noch die alte Lady in dem Schaukelstuhl aus, die Euch "Sonnenscheinchen" nennt und Euch bittet, zum General Store zu gehen und ihrem Sohn auszurichten, daá sie ihn sehen m”chte. Nachdem der Ladenbesitzer gegangen ist, r„umt Ihr die Regale aus und nehmt alles mit, was Ihr auf Eurem Abenteuer gebrauchen k”nnt: Zucker, Kekse, Zigarren, Kaffee und Karotten. Kehrt nun zur�ck zum Stall und verf�ttert das Gem�se an den Esel, dem Ihr bei dieser Gelegenheit auch gleich den Hut stibitzen k”nnt. Die n„chste Station auf Eurer Reise ist die Kirche, wo Ihr Euch das Leid des Gemeindepriesters anh”rt. Da Ihr an seiner Predigt nicht viel Interesse habt, geht Ihr durch die T�r rechts und versucht den Zettel vom Tisch zu nehmen, was Euch jedoch zun„chst nicht gelingt. Unverrichteter Dinge geht Ihr nun wieder zum Gef„ngnis und dort erz„hlt Ihr dem Hilfssheriff, daá die Kaffeekanne in den Saloon geh”rt. Er erlaubt Euch nun, diese an Euch nehmen. Vor der Haust�r f�llt ihr den Kaffee in die Kanne und das Wasser dazu bekommt Ihr aus dem Tank vor dem Bahnhof. Dort repariert Uhr auch die Lore mit der Schraube und geht dann in die Bank neben dem Sheriffb�ro. Dort er”ffnet Ihr zun„chst ein Konto und fragt dann einen Kredit nach, der Euch auch gew„hrt wird. Schwingt Euch nun wieder auf den Esel, kauft bei dem franz”sischen Soldaten vor dem Kloster etwas Tabak und reitet zur�ck in die Stadt. Benutzt nun den Trolly und fahrt zun„chst zum Friedhof. Knotet das Seil vom Baum und sprecht mit dem Papagei, den Ihr einfangen m�át, kurz nachdem Ihr ihm die Kekse gegeben habt. Geht weiter auf den Friedhof hinauf und setzt die Hacke zusammen und fangt an im Beet zu buddeln. Schaut Euch die Furchen an und fahrt mit der Lore ins Indianerdorf. Dort nehmt Ihr erst einmal das Messer an Euch und schleicht Euch durch den Riá in der Zeltwand in Innere des Tipis. Dort entwendet Ihr die Flasche mit der magischen Wolke und die Kerze. Jetzt erst sprecht Ihr mit dem Apachen neben dem Totem an, der leider nicht sehr auskunftsfreundlich ist. Dann versucht Ihr in das Zelt zu kommen, das von einem weiteren Indianer bewacht wird. Dieser verspricht Euch dann einzulassen, wenn Ihr ihm einen Gegenstand bringt. Fahrt nun mit der Lore in den Wald. Geht dort �ber die Br�cke und klettert in den Baum, um das Gewebe herunter zu holen, was sich als Ballon herausstellt. Benutzt dann das Messer, um den Kaugummi vom Baum zu kratzen. In der H�tte laut Ihr Tom zun„chst seine Angel und fragt ihn dann noch nach seinem Whiskeyrezept aus. Werft die Angel an dem Bach vor der H�tte aus und zieht die Trompete an Land. Nun geht es zum Fort Apache. Nachdem Ihr den Lokomotivf�hrer �ber seine Absichten ausgefragt habt, betretet Ihr das Fort. Ihr k”nnt dort einer Kompanie Soldaten beim Salutieren zusehen und den Leutnant nach Colonel Leconte ausfragen. Geht danach in die K�che (eine der T�ren links), ”ffnet den Schrank und nehmt die Flasche Tabasco heraus. Ihr geht nun die Treppe hinauf auf die obere Palisade und ”ffnet die Fallt�r. Wieder ist Euch die Angel eine Hilfe, denn so k”nnt Ihr das Dynamit nach oben bef”rdern. Sprecht nun den etwas verbl”deten Soldaten oben auf der Palisade an und entlockt ihm, wie man die Flagge einholt. Benutzt die Trompete und hebt die Fahne auf, nachdem der Soldat sie zusammengelegt hat. Bevor Ihr das Fort in Richtung Indianerdorf verlaát, schaut Ihr unten noch durch das Fenster und gebt dem Colonel die Flagge, wenn er nach einem Handtuch fragt. Nach der Bruchlandung gebt Ihr dem Apachen den Kaugummi und dieser l„dt Euch darauf hin in das Zelt ein. Nach einigem Palaver werdet Ihr aufgefordert, die Friedenspfeife zu rauchen. Da der Original-Tabak ein wenig stark ist, f�llt Ihr den Tabak des Franzosen in die Pfeife. So k”nnt Ihr den Frieden retten und es wird ein groáes Fest gegeben. Ihr nutzt die Gelegenheit und schaut Euch das Zelt an, in dem Ihr noch nicht gewesen seid. Dort schaut Ihr in den Korb und nehmt eine Packung Streichh”lzer mit. Jetzt schleicht Euch noch einmal in das Zelt, in dem Ihr die Friedenspfeife geraucht habt, dort liegen ein paar Samen in dem Kessel in der Mitte des Zeltes. Schwingt Euch nun wieder auf die Lore in Richtung des Forts. Betretet dort die R„ume des Colonels und schleppt das Faá zu Eurer Lore, Ihr werdet sehen, dies geht einfach, als Ihr Euch das vorgestellt habt. Schnappt Euch noch die Uniform und den Schwamm, den Ihr gleich links im Zimmer zwischen die Alarmanlage �ber der T�r klemmt. Geht nun in das Gef„ngnis und sprecht dort mit dem Sergeanten, dem Ihr alles m”gliche entlocken m�át. Die n„chste Anlaufstelle ist die W„scherei, die von Chuan- Chon geleitet wird. Sprecht mit ihm und gebt ihm die franz”sische Uniform zur Reinigung. Nehmt nun die Schale Reis und verlaát die W„scherei, um sie gleich darauf wieder zu betreten. und die Kleidung in Empfang zu nehmen. Durchsucht die Uniform und Ihr werdet einen Schl�ssel finden, vermutlich f�r die T�r im Zimmer des Colonels. ™ffnet diese und schaut Euch den Tresor an. Da Ihr hier nicht weiterkommt, geht wieder in die K�che, legt die Holzscheite in den Ofen und z�ndet das Holz mit den Streichh”lzern an und stellt die Kaffeekanne auf die eine Herdplatte und die Reisschale auf die andere. Nehmt den warmen Kaffee und macht Euch auf den weg zum Kloster. Fl”át dem schlafenden Mexikaner den heiáen Kaffee ein und provoziert ihn, indem Ihr ihm vorwerft, daá er gar kein echter Revolution„r sei und um Euch dies zu beweisen, verr„t er Euch den Ort des Verstecks der Revolution„re. Kehrt nun zur�ck zu Friedhof. Dort setzt Ihr Eure Gartenarbeiten fort und legt die Samen in die Furche und begieát das ganze mit der magischen Wolke. Erntet das Getreide und fahrt in die Stadt zum Bahnhof. Sch�ttet hier den Zucker in das Faá und bringt es zu der Destille im Wald. Im Indianerlager f�llt Ihr die leere Flasche mit Whiskey und versucht an den goldenen Sch„del zu kommen. Nach dieser fehlgeschlagenen Aktion fahrt Ihr erst einmal in die Stadt zur�ck. Die alte Lady sitzt immer noch vor dem Barber Shop, dies ist auch gut so, denn Ihr gebt ihr den Ballon, damit sie ihn flicken kann. Geht nun zur Kirche und plaziert zun„chst die Kerze im Kandelaber und z�ndet sie an. Setzt jetzt den Papagei auf den Beichtstuhl und sprecht mit dem Priester und bittet ihn, Anselmo zu rufen, damit er Euch die Beichte abnehmen kann. Wenn der Papagei anf„ngt zu plaudern, betretet Ihr die Kammer und nehmt den Beleg. ™ffnet auch noch die Kiste und schaut hinein. Schleicht Euch nach verrichteter Arbeit aus der Kirche und geht zur Bank und zieht Euch dort die Soutane an. Als Bruder Anselmo versucht Ihr nun an den Sch„del zu kommen. Als man Euch das gute St�ck nicht aush„ndigen will, droht Ihr damit, allen anderen Kunden zu empfehlen, ihr Geld von dieser Bank abzuziehen. Wieder in Eurer Abenteurer-Kluft, setzt Ihr diese Drohung direkt um. Der Kassierer erz„hlt Euch, daá sich der Safe nicht ”ffnen l„át und bittet Euch, ihm zu helfen. Im Keller klemmt Ihr das Dynamit hinter den Griff des Safes und z�ndet es an. Nach dieser absoluten Heldentat geht Ihr wieder in den Saloon, steigt die Treppe hinauf, und laát es von dort aus mit Hilfe der magischen Wolke ein wenig in den Eimer regnen, den Ihr dann auch gleich mitnehmt. Befestigt den Eimer am Brunnen, laát ihn herab und zieht den Klavierspieler herauf. Zu Eurer groáen Freude bringt er einen der Sch„del mit aus der Tiefe, den Ihr Euch auch genau betrachtet. Nach die erfreulichen Begebenheit geht ihr zur�ck in die Kirche, aber nicht um zu beichten, sondern um den Glockenturm zu besteigen. Mittlerweile h”rt Ihr Musik aus dem Saloon und da Ihr wiát, daá nun die T„nzerinnen auf der B�hne sind, nutzt Ihr die Gelegenheit und springt vom Kirchturm auf den Balkon des Saloons. Wenn den Raum verlassen hat, ”ffnet Ihr die rechte Schublade und lest das Handbuch. Verlaát dieses Zimmer und geht in den Raum nebenan. Schneidet mit dem Messer die Kopfkissen auf und kassiert die 100 Dollar ein. Macht Euch auf in den Canyon. Sprecht mit dem nackten Bruder, der sich als General Schwabbelbauch herausstellt. Gebt Ihm den Sombrero und den Pistolengurt. Danach klettert in die H”hle, die Ihr �ber dem Kopf des Generals seht, schnappt Euch die Karten und begebt Euch zum Wasserfall. Klettert neben dem Wasserfall die Wand empor und werft das Seil �ber den Felsen und schwingt Euch dann in die geheime H”hle hinter dem Wasserfall. Wenn Ihr nun durch das Gitter schaut, macht Ihr eine �berraschende Entdeckung: Ihr habt einen geheimen Eingang zum Kloster gefunden. Nach der klugen R�ckzugsentscheidung macht Ihr Euch auf zum Fort. Betretet das Zimmer des Sergeanten und sprecht dort mit Smith und mit den Ladies der "Liga gegen den Alkohol". Gebt dem Sergeanten die Flasche und verlaát den Raum kurz, um ihn direkt wieder zu betreten. Weist jetzt die Damen darauf ihn, das der Sergeant Whiskey trinkt. Den Moment der Entr�stung nutzt Ihr um Euch die Medaillen anzusehen und den "Stern des freien Mexiko" an Euch zu nehmen. Trennt den Korkenzieher von dem Orden und ”ffnet damit die Flasche Tabasco. Reitet nun zur�ck zum General und gebt ihm den Orden. Verratet ihm auáerdem, wo sich seine Leute aufhalten und folgt ihm dann in die H”hle, wo der F�hrer der Rebellen eine flammende Rede h„lt. Im Verlauf der Konversation mit dem General gebt ihm den Ballon. T„uscht dann eine Siesta vor und reitet zum Saloon. Bitte den Sheriff mitspielen zu d�rfen und sagt, daá Ihr Geld besitzt. Klickt auf OK und w„hlt die Option C, wenn Ihr an der Reihe seid. Setzt dann das andere Kartenspiel und die falsche Geldnote ein. Dies f�hrt jedoch leider dazu, daá Ihr eingelocht werdet. Doch dieser Zustand w„hrt nicht lange. Werft dem guten Pettyboom den Stein, der vor Euch auf dem Boden liegt, an den Kopf und nehmt Dickinson den Dart ab, der durch den Ring an der Decke gestoáen werden muá. Drauáen ist es stockfinster und Ihr m�át Euch irgendwie in die Stadt durchschlagen und versuchen, den Bahnhof zu betreten. Dies wird Euch zun„chst nicht gelingen, den der Telegrafenmann, weist Euch darauf hin, daá es zieht und man sie den Tod holen kann. Gute Idee! Stellt Euch also von auáen vor die T�r und ”ffnet und schlieát sie etwa zehnmal. Laát die T�r schlieálich zu und bet„tigt den Hebel am Signal. Der Bahnhofsvorsteher wird herausst�rzen und am Luftzug sterben. Betretet nun den Bahnhof und nehmt das Morsebuch aus dem Regal und lest es. Das angelernte Wissen wird gleich an der Ausr�stung ausprobiert. Nachdem Ihr alle Waffen wieder in Euren Besitz gebracht habt, reitet ins Fort. In der Befestigung sprecht Ihr mit dem Gef„ngnisw„rter �ber die Unterern„hrung und bietet ihm an, ihm etwas zu Essen zu bringen. Geht in die K�che und kippt den Tabasco �ber den Reis. Bet„tigt dann das Klingel- Dreieck vor der K�che. Dies lenkt den W„rter ab, nutzt die Gelegenheit, ”ffnet die Gef„ngnist�r und sprecht mit dem B�ffel, der sich anbietet, den Tresor mit dem Stethoskop zu ”ffnen. Eure Aufgabe ist es, die Soldaten abzulenken und deswegen geht Ihr in den Innenhof und sprecht mit den Soldaten. dann folgt dem B�ffel in den Tresorraum. Nach dem Fiasko trefft Ihr Euch mit Anselmo und Leconte im Saloon. Ihr erz„hlt dem Bruder vom Plan, den General Schwabbelbauch hat und gebt dem Franzosen seine Uniform wieder. Alleingelassen macht Ihr Euch auf in das Versteck der Rebellen und sprecht mit dem General. Sagt ihm, daá seine ersten beiden W�nsche erf�llt worden sein und die Luftunterst�tzung k”nnt Ihr aktivieren, indem Ihr am Fuáe des Turm das Gewebe aufblast. Der General freut sich dar�ber, daá Ihr auch dieses Problem gel”st habt. Eure Ballonfahrt allerdings ist nur von kurzer Dauer, Ihr werdet mit einem einzigen Schuá vom Himmel geholt und landet im Klostern. ™ffnet die T�r auf der gegen�berliegenden Seite des Hofes und geht in den ersten Raum. Dort dreht an dem Rad und das untere Gitter ”ffnet sich. Nehmt die Kugel und lauft wieder zum General. Werft das Seil �ber die Kanone und klettert auf die Mauer. Dreht die Kanone in Richtung des Klosters und schiebt die Kugel als Munition hinein. Dreht die Kanone wieder und klettert am Seil herunter. Lauft nun wieder �ber den Hof und geht etwas nach rechts und betretet den am weitesten entfernten Raum. Benutzt die ge”ffneten Schubladen als Treppe zum Schlauch. Schlieát den Schlauch am Hahn neben dem Faá an und klettert mit dem Schlauch zum Fenster �ber dem Haupteingang. Dort bereitet Ihr den beiden Verteidigern eine nasse šberraschung. Werft dann ein brennendes Streichholz in die B�cher und die zwei Soldaten werden fliehen. Geht nun durch den Haupteingang. Neben der Wendeltreppe liegt ein gr�nes Buch, hebt dies auf und schaut hinein. Steigt die Treppe hinauf und schlieát mit dem eben gefundenen Schl�ssel die T�r auf. Nachdem Euch ein Erdbeben den Ausgang versperrt hat, geht etwas nach rechts und zieht den Teppich zur Seite und bestaunt das Gem„lde. Suche links nach der Sonne und drehe diese um. Verlasse nun den Tempel durch die H”hle ganz rechts. Quelle: Traders Homepage