The 7th Guest Tips zum Spiel Bibliothek: Das Fernrohr Beim Blick in das Fernrohr sieht man einen seltsamen Planeten mit Buchstaben und Pfaden. Um einen zusammenh„ngenden Satz zu bilden, beginnt man beim T und geht auf dem Weg entlang bis zum Y. Dazwischen nat�rlich jeden Buchstaben anklicken. "There ist no possible way!" L„ufer auf dem Brett Der L„ufer auf dem Bett enth„lt ein weiteres R„tsel. Hier muá ebenfalls ein zusammenh„ngender Satz gebildet werden. Falsch machen kann man hier eigentlich nicht viel, denn man kann nur entweder 5 Felder oder 3 Felder nach hinten oder vorne gehen. Das Spiel erleichtert die Wahl, indem es andere Felder gar nicht erst zul„át. Zwischen jedem Wort sitzt ein Sternchen als Platzhalter. The sky is ruddy your fate is bloody! Dosenr„tseln in der K�che SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT Das Dosenr„tsel in der K�che ist wohl f�r diejenigen geschrieben, die der englischen Sprache des letzten Jahrhunderts m„chtig sind. F�r alle anderen steht die L”sung oben. Es werden immer zwei Dosen durch Anklicken getauscht. Blut-Labyrinth Um den Blutstrom in die richtigen Bahnen zu lenken, gilt es, die Klappen in die richtige Stellung zu bringen, denn das Blut muá rechts auch ankommen. Zum Starten wird einfach auf das Herz geklickt. Damen im Spielzimmer Auf dem Schachbrett m�ssen 8 Damen so plaziert werden, daá keine Dame die andere bedroht (horizontal, vertikal und diagonal). Bei einem falschen Klick verschwinden automatisch alle bedrohten Damen. L„uferproblem W E2-D3 S A3-B2 S A4-D1 W E1-B4 S A2-B3 W E3-D2 W D3-B1 S B2-D4 S D1-E2 W B4A3 S B3-C4 W D2-C1 W E4C2 S A1-C3 W C2-A4 S C3-E1 W B1-C2 S D4-C3 S C4-A2 W C1-E3 S E244 W A3-C1 W C2-D1 S C3-B4 S A2-B1 W E3-D4 S C4-D3 W D4-A1 W D1-B3 W C1-B2 S D3-E2 S B4-D2 S B1-E4 S D2-E3 W B2-A3 W B3-A2 Hier m�ssen die Positionen der schwarzen und weiáen L„ufer getauscht werden. Aber nat�rlich so, daá unterwegs niemand bedroht wird. Gitter zur Gruft Um in das Labyrinth zu gelangen, muá man zuerst durch das Gitter schl�pfen. Verschieben Sie die Gitter so, daá sich ein kreisf”rmiger Durchgang auf der rechten Seite ergibt. Dachboden Ziel ist es hier, eine geschlossene Lichterkette vom Erdgeschoá bis zum Dachboden des kleinen Hauses aufleuchten zu lassen. Wenn man aber nur ein Fenster falsch anklickt, erlischt das Licht im gesamten Abschnitt. Der richtige Weg erweist sich auch hier als relativ einfach, wenn man ihn hinter sich hat. Die Fenster 1-7 m�ssen angeklickt werden, der Rest geht automatisch. Pentagramm Mit den Dolchen muá hier so gesprungen werden, daá am Ende nur noch ein einziger �brigbleibt. Es verschwindet immer der �ber-sprungene Dolch. Puppenhaus Aus den Feldern muá der Satz "Get Boy Tad" gebildet werden. Die Felder m�ssen hier in Pfeilrichtung vertauscht werden. Der letzte Buchstabe der Reihe taucht am anderen Ende wieder auf. Wenn man einen anderen L”sungsweg versuchen will, sollte man die beiden Ts im Auge behalten. Wenn man sie vertauscht, l„át sich das R„tsel nicht l”sen. Kinderzimmer Bei diesem R„tsel werden die einzelnen Bilder anhand der kleinen Kn”pfe am Spielfeldrand verstellt. Links und rechts wird die jeweilige Reihe um ein Bild nach links bzw. rechts verstellt. Ebenso werden die Spalten anhand der oberen und unteren Kn”pfe verstellt. Zu Beginn des R„tsels sollte man darauf achten, wie das Bild gemischt wird. Wird nur horizontal gemischt, braucht man zum L”sen auch nur horizontal zu verstellen. Ebenso nat�rlich vertikal. Auf diese Weise spart man viel Zeit. Zuerst sollte man drei zusammenh„ngende Bildspalten (-reihen) herstellen und danach die einzelnen Reihen durch Weiterdrehen so einstellen, daá zwischenzeitlich die unterste Bildreihe dreimal dar�ber erscheint. Dann m�ssen nur noch die beiden oberen so lange weitergedreht werden, bis das Bild steht. F�r die Spalten nat�rlich analog. Musikzimmer (Klavier) Hier muá man der unsichtbaren Geisterhand nur nachspielen. Die Melodie wird dabei immer eine Note l„nger. Passen Sie auf, daá Sie exakt auf die Mitte der Tasten klicken; man verklickt sich hier sehr leicht und muá dann wieder komplett von vorne beginnen. F�r Musiker: h h' fis g e es e fis e h h' c h' a g fis e fis. Bildergalerie Das Bilderr„tsel wird wie das Gruftr„tsel gel”st. Die Ausl”sefunktionen sind gleich. Ziel ist es, das normale Portrait herzustellen. Allerdings rotieren die Bildelemente in der Reihenfolge normal-rot-gr�n, also sind eventuell Doppelklicks n”tig, um das Ziel zu erreichen. Wer auch gerne die beiden anderen Portraits komplett sehen m”chte, sollte zuerst das rote herstellen und durch folgende Kombination das gr�ne und das normale: 1-3-9-7-2-2-8-8-6-6-4-4-5. Labyrinth Hier muá der Plan des Labyrinths gezeichnet werden: Es ist der Teppich vor dem L„uferr„tsel (1. Stock, Schlafzimmer). S„rge in der Gruft Zum L”sen des Gruftr„tsels muá man alle S„rge schlieáen. Ein Sarg schaltet dabei die umliegenden S„rge um - ge”ffnete schlieáen sich und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet zus„tzlich die oben, unten links und rechts stehenden um. Die Ecks„rge beeinflussen die vier S„rge in der jeweiligen Ecke. Die �brigen vier S„rge in der Mitte der Kante wirken auf die gesamte Kante. Die beste Strategie ist, erstmal eine Symmetrie in das Bild zu bringen und dann immer gespiegelt Kanten und Ecken (links dann rechts, oder oben dann unten) umzuschalten. Kartenspiel Die Karten k”nnen in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt werden. Die Eckpunkte eines Weges entlang dessen man die Karten aufdeckt, m�ssen immer auf einer Karte liegen. Bereits aufgedeckte Karten werden auf dem weiteren Weg einfach �berlaufen. Pferdesprung Beim Pferdesprung auf den Badezimmerfliesen m�ssen die weiáen und die schwarzen Pferde vertauscht werden. Da immer nur ein Feld frei ist, zeigt das Spiel nur auf die jeweils beweglichen Pferde, die nach Auswahl automatisch auf das leere Feld springen. M�nzen auf dem Bett Dieses Puzzle folgt den selben Regeln wie das Karten-Puzzle. Die M�nzen sind allerdings wesentlich einfacher. Bodenfliesen in der Kapelle Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsichtigsten Regeln auf Sie. Die Farben stehen f�r die Zahlenwerte von Steinen, die noch stehen m�ssen. Treten Sie also auf einen Stein mit dem Wert 3, und vier Steine sind schon halb versenkt, fallen alle vier herunter; waren aber nur zwei versenkt, f„llt keiner. Ziel ist es, so auf dem letzten Stein aufzukommen, daá vier Steine versenkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also den Wert Vier). Fallen mehr oder weniger Steine, m�ssen Sie von vorne beginnen. Virenproblem Einen sicheren L”sungstip gibt es hier eigentlich nicht - ebensowenig wie beim Schach! Ziel: Man muá die Mehrheit der Felder mit seinen eigenen Viren besetzen. Vermehren: ein Feld in beliebige Richtung Springen: zwei Felder Kommt man mit dem Gegner auf Tuchf�hlung, dann verf„rben sich alle Felder, die nicht weiter als jeweils ein Feld entfernt sind. Einige Tips: Gegnerische Viren k”nnen �bersprungen werden. Niemals nur auf ein Ausgangsfeld beschr„nkt bleiben. Jede Gelegenheit zum Angriff nutzen. M”glichst keine L”cher und Nischen beim Springen hinterlassen. Beim ersten Spieldurchlauf R„tsel �bergehen. Mit einigen Testspielen kann man die richtige Angriffsstrategie vom Gegner lernen. P.s.: Man kann das Spiel gewinnen, denn man selbst hat den ersten Zug. Eingangshalle Hier darf ein wenig mit zahmen Spinnen gespielt werden. Sie tauchen immer an dem Punkt auf, den man anklickt, und wollen einen Zielpunkt wissen, zu dem sie laufen k”nnen. Der Zielpunkt darf aber noch nicht besetzt sein. Also 2 auf 1, 3 auf 2, 4 auf 3 usw. Torte im Eázimmer Sechs G„ste wollen jeweils ein gleiches Kuchenst�ck. Die Form spielt dabei keine Rolle, es m�ssen nur �berall die gleichen Bestandteile vorhanden sein. Um ein St�ck auszuschneiden, klicken Sie seine f�nf Quadrate mit der Maus an; nach dem f�nften Quadrat wird es automatisch entfernt. Nat�rlich sollen die Kuchenst�cke jeweils in einem St�ck auf den Tellern der G„ste landen.