Baphomets Fluch 2 Professor Oubiers Haus das B�cherregal untersuchen, danach kann George den Holzblock unter dem Regal sehen; den Holzblock wegtreten mit der Metallklammer an der Wand Seil l”sen die Schublade vom Sekret„r ”ffnen = Tontopf; Tontopf im Inventar untersuchen = Schl�ssel den Sekret„r ”ffnen, aus der Tequilaflasche trinken, den ausgespuckten Wurm aufheben Pfeil aufheben, Handtasche untersuchen = H”schen, Lippenstift, Brief; Brief untersuchen = Telefonnummer von Lobineau mit Pfeil den Schrank ”ffnen, mit H”schen Gaszylinder herausnehmen, Gaszylinder in Syphon legen, mit Syphon Feuer l”schen, die T�r ”ffnen, runtergehen Zeitungsausschnitt nehmen, lesen = Kontoauszug; mit Lobineau telefonieren = Verabredung im Cafe mit Schl�ssel Haust�r aufschlieáen,rausgehen Cafe Montfaucon die kleine Flasche und Mann ansehen, den Kellner ansprechen, bis er einen Kaffee bringt, mit ihm reden (Flasche, Gendarm) Lobineau erscheint; Lobineau nach dem Tontopf befragen = Adresse Gallerie Glease, nach Maya-Stein befragen = MayaStein im Inventar mit dem Gendarm reden (Nico, Gendarm), bis dieser die H„nde vor das Gesicht h„lt; schnell das Fl„schchen (Absinth) vom Tisch nehmen; Cafe verlassen Galerie Glease dem dicken Mann so lange Absinth in sein Glas nachgieáen, bis dieser umf„llt ganz nach links zu den Kisten gehen, diese ansehen, den Aufkleber abziehen = Hinweis auf Condor Transglobal Glease ansprechen = Hinweis auf Hafen von Marseille Marseille die H�tte ansehen, durch das Fenster mit dem Wachmann reden (GT-Schild, Uhrzeit, Herd, Hund) = Fallt�r ge”ffnet, Flasche im Fluá das Kaminrohr an der H�tte anfassen und untersuchen, zur Mole die Treppen runtergehen den Bootshaken aus dem Wasser ziehen, mit diesem die Flasche angeln, wieder zur H�tte raufgehen mit der Flasche das Kaminrohr abk�hlen, den Kegel oben vom Kaminrohr nehmen, wieder zur Mole runtergehen durch die Fallt�r in die H�tte gehen, die Hundekuchen nehmen, H�tte wieder durch Fallt�r verlassen Hundekuchen auf die Plattform werfen, mit Bootshaken Plattform runterlassen = Hund f„llt ins Wasser; Treppe raufgehen �ber den Zaun klettern Lagerhaus - auáen, innen Erdgeschoá die Leiter ganz links hochklettern, durch das linke Fenster sehen mit Bootshaken den Ventilator blockieren = Hinweis auf Karzac; wieder zur�ck auf das Dach, die Leiter runterklettern an die T�r klopfen, Pablo erz„hlen, George sei ein Gendarm, die Leiter hochklettern Kralle bedienen, wenn Pablo vor dem Kahn steht, nochmals die Kralle bedienen = Pablo weg; das Lagerhaus betreten aus der Schublade im Schreibtisch Schl�ssel nehmen nach rechts gehen, bis Titipoco auftaucht, ihm die Schl�ssel zeigen den Aufzugknopf dr�cken, hochfahren Lagerhaus - innen, obere Etage die Kiste direkt vor dem Aufzug vor die Photozelle schieben rechts am Aufzug mit Schalter Licht einschalten = Bodenkratzer links sichtbar Kratzer ansehen, nun sichtbare T�r ansehen, T�r ”ffnen, reingehen = Geheimraum, Nico Nico ansprechen = Klebeband im Inventar, das Seil l”sen = Seil im Inventar, kleine Statue aufheben, Raum verlassen (falls das Klebeband nicht im Inventar ist, liegt es auf dem Fuáboden, mitnehmen) mit Nico reden (CT-Schild = Hinweis auf Quaramonte, Inspektor Moyet, Handschellen) das Seil an die groáe Statue im Raum binden Klebeband auf Photozelle kleben, Kiste in Aufzugt�r wieder zur�ckschieben; die kleine Kiste auf die erste verschieben, die nun freie groáe Kiste wegschieben, den Handwagen hochpumpen ein Seilende (an Statue) an Laufrolle binden, Handwagen runterpumpen versuchen, Statue zu verschieben, Nico um Hilfe dabei bitten = Durchgang offen auf den Balkon gehen, die Handschellen am Stahlseil benutzen Quaramonte mit den Musikern sprechen (Miguel, Musik, Mine), mit Pearl reden (Duane), zum Truck ganz rechts gehen (falls Oubier am Truck steht, ihn ansprechen, Bild kurz verlassen, mit Duane erst reden, wenn Oubier weg ist), mit Duane reden (Truck, Musik, Miguet, Z�nder, CT-Schild) in die Potizeistation gehen, mit dem General reden (0ubier), versuchen, die Wandkarte anzusehen, mit Renaldo reden (Pyramide), Polizeistation verlassen mit Nico �ber die Wandkarte reden die Treppe rauf ins B�ro der Minengesellschaft gehen, mit Concha reden (Z�nder, Oubier, Wandkarte), nochmals mit Nico �ber die Wandkarte reden, B�ro verlassen wieder in die Polizeistation gehen, mit dem General (Nico) und mit Rena[do (Pyramide) reden, Station verlassen, Pearl ansprechen (Pyramide) = General und Renaldo verlassen in der Polizeistation Wandkarte ansehen = Hinweis auf Dschungel zur Minengeseltschaft gehen, Concha von der Wandkarte erz„hlen, den Schrank ”ffnen Z�nder im Inventar zu Duane gehen, ihm den Z�nder geben in der Polizeistation durch den Hinterausgang zu den Zellen gehen, die Schlinge ansehen, mit Miguel sprechen (alles) Nico (Appartement): Lavalampe, Tigerfett, Portr„t und Fernseher ansehen, den General ansprechen (alles) George: Miguel nochmals auf die Schlinge ansprechen = Hinweis auf Fluchtboot, Seil im Inventar ein Seilende am Fenster befestigen, das andere Duane durch das Fenster geben Dschungel Liane von der Waschmaschine nehmen, Kontoauszug auf die Bl„tter legen, mit der kleinen Statue am Wasserrad Feuer machen = Pater Hubert erscheint; mit ihm reden (Nico, Wurzel) Kragen im Inventar Kragen auf die Presse legen, Liane an der Presse befestigen, mit dem groáen Kreuz Presse bewegen Pater Hubert Kragen geben, nochmals nach Wurzel befragen = Indianerdorf mit den Indianern reden (Nico, Pater Hubert, Schamane), die Hundekuchen als Geschenk �bergeben den Maya-Stein in die Hundekuchenpackung legen, diese wieder �bergeben = Schamane mit dem Schamanen reden (Kojoten-, Jaguar- und Adlerstein, Wurzel) = Hinweis auf Ketch's Landing und Britisches Museum, Wurzel im Inventar am Baumhaus: den Kaminkegel unter die Presse stellen, Wurzel auf die Presse legen, mit Kreuz wieder Presse bedienen, Kaminkegel nehmen = Wurzelsaft, Leiter hochklettern Ketch's Landing Pl„ne und Theolith ansehen, mit Bronson �ber Theolith reden, Treppe raufgehen Katze ansprechen, Leiter aufstellen, versuchen, die T�r zu ”ffnen = Hinweis auf Ketch's Museum zum Strand gehen, Rio am Bootssteg ansprechen (Schatz, Ketch, Ketch-Schwestern) mit Bronson reden (KetchSchwestern, Pl„ne), Treppe raufgehen mit Ketch-Schwestern reden (Katze, Rio, Emily) am Strand mit Rio reden (Bronson, Emity, Fisch), Wurm anbieten; Fragemen� verlassen Rio erneut ansprechen = Rio angelt Fahrradrahmen, diesen ansehen, Rio ansprechen (Schlauch) = Schlauch im Inventar, Rio solange nach dem Fisch fragen, bis George ihn hat zum Haus zur�ckgehen, Leiter raufklettern, Schlauch am rechten Flaggenmast befestigen, runterklettern, Fisch am Schlauch befestigen, Ball aufheben, Leiter hochklettern, Schlauch wieder abnehmen, runterklettern, Schlauch am Baum befestigen = Schleuder; Ball an den Schlauch legen = Markierung f„llt runter, Bronson erscheint wenn Bronson auf dem Flaggenmast sitzt, Leiter wegnehmen, Markierung aufheben zum Strand gehen, Theo,dolith und Pl„ne nehmen zum Haus hochgehen, Ketch-Schwestern die Pl„ne zeigen = Erlaubnis, Museum zu betreten Britisches Museum Nico: Vitrine mit Jaguar-Stein untersuchen, den Wachmann ansprechen (Jaguar-Stein) = Oubier erscheint, Oubier nach Jaguar-Stein befragen, anschlieáend weiter mit dem Wachmann reden den Schl�ssel von der jetzt leeren rechten Vitrine abziehen, damit die Vitrine mit dem Dolch ”ffnen = Dolch im Inventar, Schl�ssel wieder nehmen Wachmann den Schl�ssel zeigen, ihn nach dem Schiff befragen Vorhang wegziehen, T�r mit dem Dolch ”ffnen Ketch's Landing - Museum George: den Federkiel nehmen, Steuerrad und Portr„t ansehen, Truhe ”ffnen = Emily mit Emily reden (Kreuz), Museum verlassen Federkiel der Katze geben = Federfetzen, aufheben zum Strand gehen, mit Rio reden (Emily, Rios Schwester, Federfetzen anbieten) = Muschel im Inventar ins Museum gehen, Emily die Muschel geben = Kreuz im Inventar die Landkarte nehmen und auf die Schreibplatte legen, Kreuz in Federhalterung stecken, die Laterne holen und in Tintenfaáhalterung stellen = Hinweis auf Zombie Island zum Strand gehen, Rio ansprechen (Schatz, Zombie) = Fahrt zu Zombie Island den Felsvorsprung ansehen, das Boot untersuchen, Rio nach Netz fragen, Netz �ber Felsvorsprung werfen U-Bahn-Station Nico: Handtasche durchsuchen = Haarspange, mit Haarspange im M�nzeinwurfschlitz des S�áigkeitenautomaten stochern, Penny aus R�ckgabeschlitz nehmen Penny in Waage einwerfen = Karte mit Dolch Kasten an der Wand aufhebeln = Riá Karte in den Riá stecken, nun sichtbaren Knopf dr�cken Zombie-Insel - Eber, Felsnadel, Theolith Exit oben rechts, Halm nehmen = Bambusrohr, Exit oben rechts, mit Bambusrohr in Lager stochern = abgerissenes Rohr, Pfeil in Rohr stecken = Blasrohrpfeil, Exit unten links, Exit unten links, Exit unten rechts Blasrohrpfeil auf Eber abschieáen und sofort an Ast h„ngen = Exit nach oben geschaffen, erster Exit nach rechts versuchen, die Felsnadel hochzuklettern, Schlingpflanze abziehen, im Inventar Markierung an Netz befestigen, Netz �ber Schlingpflanzen legen, Netz �ber Felsnadel werfen = Markierung befestigt, Exit unten links, Exit ganz oben (vom Eber geschaffen) = Felsplateau Initialen ansehen, Theolithen auf die L”cher dar�ber stellen, durchsehen solange scrollen, bis die blinkende Markierung sichtbar ist; S„ule und H”hle ansehen = Zugang zur Bucht; Plateau nach rechts verlassen Londoner Docks Nico: Kiste ansehen, wenn der Wachmann bei Pablo ist, den Schrank auf dem Boot ”ffnen, schnell die Leiter hochklettern wenn der Wachmann im Schrank steht, schnell den Schrank schlieáen, den Mop nehmen und damit die Schrankt�r blockieren; durch das Bullauge sehen im Boot Oubier ansprechen, den Jaguar-Stein nehmen, Karzac mit dem Dolch unsch„dlich machen Zombie-Insel Filmset, Strand vom Tisch links Pfannkuchen, Sirup und Br”tchen nehmen, Sirup auf den Pfannkuchen streichen den Busch untersuchen, dann zweimal ansehen, bis George die Hornissen sieht Haiku ansprechen, nach ihm selbst befragen; nachdem Haiku und Bert die Pl„tze getauscht haben, Bert den Pfannkuchen (mit Sirup drauf) geben Br”tchen auf Busch werfen, neues Br”tchen holen und ebenfalls auf Busch werfen am Strand die Steins„uLe und die darin befindliche H”hle untersuchen, Kamerawagen und Schulterkamera ansehen, Bert ansprechen (Felsenh”cker), Hawks ansprechen (Film, Felsenh”cker, Kameramann) = George holt den Adter-Stein Abgebranntes Indianerdorf Nico: den Kojoten-Stein untersuchen, versuchen aufzuheben; das groáe Faá untersuchen, versuchen umzustoáen; Titipoco um Hilfe dabei bitten Kojoten-Stein aufheben (in Pf�tze), Exit links Pyramide - auáen mit Dolch die Benzinleitung durchschneiden, Zylinder nehmen und diesen an der Benzinleitung f�llen, Benzin in Tankkappe von Motor kippen Knopf am Motor dr�cken, das Stahlger�st untersuchen Seil aufheben und Titipoco zeigen = Titipoco bef”rdert Seil �ber Ger�st Seilende nehmen und am Motor befestigen, zweimal den Hebel bedienen, Titipoco auf Hebel ansprechen, auf Aufzug stellen, Titipoco ansprechen oben den Munitionsg�rtel nehmen und wieder runterfahren nach links gehen, die Wache gegen�ber auf Karzac verweisen, Fackel nehmen Fackel Titipoco zeigen, Munitionsg�rtel in Feuer werfen oben General ansprechen, Opfertisch untersuchen, George mit Dolch befreien am Pyramideneingang beide Hebel bedienen, George auf Hebel ansprechen Pyramide - innen Nico: bei Kacheln 1 die beiden Komponenten des ersten Bildes (Kacheln 2) herausfinden; die beiden Teile der ersten Komponente an den beiden R„dern einstellen, die Kachel der ersten Komponente eindr�cken; genauso bei der zweiten Komponente verfahren; sind beide Komponenten des ersten Bildes eingedr�ckt, die Kachel (Kacheln 2) ebenfalls eindr�cken in dieser Manier alle vier Bilder (Kacheln 2) zusammenstellen und eindr�cken = Geheimgang rechts ”ffnet sich, durchgehen George: Fackel nehmen und von Titipoco anz�nden lassen, den Hebel bedienen den Hebel bedienen, Exit links rechten Hebel bedienen, Exit rechten Hebel bedienen, Exit links Fackel aufheben und damit Fackel an der Wand anz�nden Treppe rechts runtergehen, Hebel bet„tigen und Treppe weiter runtergehen von Andrea v.d. Ohe