Discworld 1 Rincewind begibt sich zum Zimmer des Erzkanzlers und spricht mit ihm. Im Schrank nimmt er sich den Besen. Damit weckt er in seinem Zimmer die schlafende Truhe. Im Kleiderschrank findet er einen Beutel, den er zu seinem Inventar gibt. In der Bibliothek betrachtet er die Banane am Ohr des sch„bigen Burschen und spricht mit ihm dar�ber. Rincewind gibt dem Bibliothekar die Banane aus der Truhe und bekommt daf�r das Buch. Er gibt es dem Erzkanzler und muá nun die f�nf im Buch angegebenen Gegenst„nde finden. Im Speiseraum tauscht Rincewind Windel Poons Stab mit dem Besen. Vor der unsichtbaren Universit„t spricht er mit dem Zauberlehrling und fragt ihn. Er nimmt den Frosch und geht durch die Universit„tst�r. Auf dem Platz nimmt er sich eine Tomate und wirft sie auf den Steuereintreiber. Er nimmt sich eine zweite und nimmt den Wurm auf dem Boden. Er spricht mit dem Gassenjungen und bekommt eine Pumphose sowie einen Taschendiebtrick. Durch die T�r gelangt er zum Psychiater, spricht mit dem Troll, verl„át das Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt nimmt er sich das Schmetterlingsnetz. In der Straáe geht er zun„chst zum Friseur. Er betrachtet den Lockenwickler und spricht zweimal mit der Frau, danach mit dem Friseur. W„hrend dieser von seinem M„dchen tr„umt, benutzt Rincewind den Taschendiebtrick um an den Lockenwickler in der Friseurtasche zu gelangen. Beim Fischh„ndler nimmt er sich das Bild. Im Spielzeuggesch„ft nimmt er sich ein Spielzeug und den Bindfaden. Beim Stall (befindet sich am Rand von AnkhMorpork bei etwa 5 Uhr) ”ffnet er den Sack und nimmt sich den Mais. Vor dem Palast fragt er den linken W„chter. Im Palast nimmt er sich den kleinen Spiegel aus dem Badezimmer und nimmt ihn in sein eigenes Inventar. In der Gasse wird er auf die D„cher katapultiert. Er geht zum Turm im Hintergrund und lenkt die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich, indem er den Spiegel an der Spitze der Fahnenstange befestigt und ihn anschlieáend noch mal ausrichtet. Zur�ck auf den D„chern, geht er nach links, nimmt die Leiter und gelangt �ber ein Fenster wieder nach unten. Unten geht er ganz nach rechts und gelangt durch die T�r zum Alchimisten. Rincewind betrachtet den Kasten und dr�ckt den Kabelausl”ser der Kamera. Jetzt gibt er den Mais in den Glaskolben und greift nach dem Kobold. Er benutzt den Wurm mit dem Bindfaden und lockt damit den Kobold aus dem Loch. In der kaputten Trommel spricht Rincewind mit dem „ngstlichen Burschen und dem Wirt. Er nimmt den Krug und die Streichh”lzer. Daheim vor der unsichtbaren Universit„t geht er zum Pfad. Dort nimmt er sich den Beutel mit D�nger. Rincewind nimmt das Schmetterlingsnetz in sein Inventar. Mit der Leiter steigt er zum Fenster und f„ngt mit dem Netz den Pfannkuchen �ber seinem Kopf. Das Netz kommt zur�ck in die Truhe. Im Schrank benutzt er die Streichh”lzer mit dem Objekt. Jetzt nimmt er das Paket mit der St„rke. In der K�che nimmt er die Bratpfanne und eine Banane. Dem Erzkanzler �bergibt er nun die f�nf Gegenst„nde Bratpfanne, Lockenwickler, Stab, Drachenodem und Kobold. Auf der Karte geht Rincewind dem Signal nach und findet unten den Drachen. In der Scheune des Drachen nimmt sich Rince wind gleich den Schraubenzieher mit. In der Bibliothek gibt er nun den gesamten Schatz dem sch„bigen Burschen. Aus der K�che nimmt er das St„rkemehl. Auf dem Pfad neben der Universit„t holt er sich die M�lltonne. Die Wirtschaft ist jetzt offen. Dort nimmt Rincewind das Laken vom Bett und das Schaumbad im Badezimmer. Wieder in der Universit„t, gibt er dem Bibliothekar die goldene Banane. Dieser ”ffnet nun den LRaum f�r Rincewind. Er geht hindurch. Beim B�cherregal wartet er unter dem schlafenden Affen. Er beobachtet, wie ein Dieb ein Buch stiehlt. Rincewind eilt dem Dieb schnell hinterher. Er dr�ckt ebenfalls das Buch und geht durch das offene B�cherregal. Er beobachtet, wo sich der Dieb ins Versteck begibt. Auf der Karte erscheint nun auch das Versteck. Rincewind geht dort hin. Er dreht das linke Abfluárohr zu sich. In der Wirtschaft geht Rincewind durch die T�r. Er verkleidet sich mit dem Laken und greift nach dem Schmuckkasten. Im Park hetzt er den Frosch auf den Betrunkenen. Jetzt kann er mit dem Netz den Schmetterling fangen. In der Straáe liest er auf der Innenseite der Toilettent�r in der Gasse neben dem Fischh„ndler die Schmierereien. An der Ecke nimmt er sich den Topf auf der Fensterbank und schiebt den Schmetterling in die Laterne. In der Trommel provoziert er eine Schl„gerei, indem er das Bild hinter dem kleinen Burschen anschaut und dessen Glas anfaát, w„hrend dieser sich noch umdreht. Vor der Trommel stellt Rincewind die Leiter an das Schild und stibitzt sich den Trommelstock. Nun geht er durch das Loch bei der unsichtbaren Universit„t und durchquert den LRaum. Zur�ck in der Gegenwart geht er gleich noch mal zur ka putten Trommel. Dort fragt er den „ngstlichen Burschen erneut und erf„hrt, was es mit dem Hammer auf sich hat. Er betrachtet die gr�ne Getr„nkeflasche �ber dem Wirt. Dann spricht er mit dem Wirt und beh„lt das Glas. In der Straáe findet er jetzt neben der Toilette eine Kutte, die er auch gleich mitnimmt. Im Spielzeuggesch„ft nimmt er sich eine Puppe und geht wieder durch den Raum. Dort wartet er wieder auf den Dieb, jedoch er reicht er vor ihm das Versteck und h”rt mit dem Glas auf dem rechten Abfluárohr das Paáwort mit. Jetzt kann er sich mit der Kutte verkleiden und nimmt an der geheimen Beschw”rung teil. In der Wirtschaft verkleidet er sich nun wieder als Gespenst und bet„tigt sich erneut am Schmuckkasten. Diesmal bekommt er jedoch den Passierschein. Nachdem er durch den LRaum zur�ck in die Gegenwart kommt, schl„gt er mit dem Trommel stock den Gong und ruft damit den Zauberlehrling zum Essen. Nun kann unser Held die Pflaumen des Zauber lehrlings vor der Universit„t nehmen. Bei einem Abstecher zum Psychiater spricht er mit dem Troll. Danach wird er sofort aufgerufen. Er bekommt zwei Papiere mit Tintenklecksen. Wieder geht er hinein und spricht mit der jungen Frau. Sie gibt ihm einen Zettel. Danach unterh„lt er sich mit dem Schnapper, den er freundlich an spricht. Den Krapfen, den er bekommt, gibt er dem Abfluáreiniger im Hintergrund. Anschlieáend spricht er mit dem liebenswerten Gassenjungen. In der Straáe gibt Rincewind den Zettel der jungen Frau dem Friseur. Da nach benutzt er den Apparat und bekommt so den Zahn des Abfluáreinigers. Vor dem Stadttor ”ffnet er die Kiste und nimmt sich daraus ein kleines Faá und Feuerwerksk”rper. Danach gibt er dem langen W„chter den Passierschein und verl„át die Stadt. Auf dem Weg zum dunklen Wald hinter den Bergen geht er nach rechts. Er nimmt das Ei und die Feder auf dem Boden und geht weiter nach rechts und zum dunklen Wald. Dort angelangt, begibt er sich ins Haus ganz rechts und f�llt den Topf mit dem Kesselinhalt. Rincewind verl„át den Wald und geht zum Rand der Welt, der sich am Horizont befindet. Dort angekommen sch�ttelt er die Kokospalme und nimmt die Kokosn�sse mit dem Schmetterlingsnetz aus dem Wasser. Zur�ck in AnkhMorpork, begibt er sich zum Fischh„ndler und f„ngt sich den Kraken mit dem Bindfaden. Das arme Tier kommt zusammen mit dem Topfinhalt in den Beh„lter in der Toilette. Geschickt tauscht Rincewind den Kaviar mit den Pflaumen. Nun kann er sich den G�rtel des indisponierten Fischh„ndlers nehmen. Vor dem Palast gibt man den ersten Tintenklecks dem rechten W„chter und gelangt wieder in das Innere des Palastes und spricht mit dem Bauern. Jetzt kippt Rincewind dem Narren die M�lltonne �ber den Kopf. Im Badezimmer sch�ttet er noch das Schaumbad in die Badewanne. Jetzt kann er sich die M�tze vom Hutst„nder nehmen. Nach einer weiteren Durchquerung des LRaumes kann Rincewind endlich in die Schatten. Rincewind geht nach oben, ganz nach rechts und dann zum Haus. Hier spricht er mit der rechten Dame im roten Outfit. F�r das "Special" gibt er ihr das Ei, das St„rkemehl und die Milch, die er bekommt, wenn er mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Kokosnuá bohrt. Er bekommt eine gelbe Pumphose und geht wieder durch den LRaum. Wieder auf dem Platz, gibt er dem Gassenjungen die gelbe Pumphose und bekommt einen B�stenhalter sowie den Handbewegungstrick. In den Schatten gibt er dem Maurer die geheime Handbewegung und bekommt die Kelle. Weiter nach rechts gelangt Rincewind vor einen Schuppen. Er kommt ungest”rt hinein, wenn er die Leiter vorher mit dem B�stenhalter polstert und dann �ber die Leiter in den Schuppen klettert. Er greift nach dem Schl�ssel. Jetzt kitzelt er den Dieb mit der Feder und nimmt sich dann den Schl�ssel. Bevor Rincewind in der Gasse auf die D„cher katapultiert wird, nimmt er die Puppe in sein Inventar. Er wirft sie in den rechten Schornstein. Unten beim Alchimistenladen legt er das kleine Faá in den Kamin und verbindet den Bindfaden mit dem Schieápulverfaá. Drauáen entz�ndet er die Z�ndschnur mit den Streichh”lzern. Nun kehrt Rincewind zum Drachen in die Scheune zur�ck und �bergibt ihm die goldenen Gegenst„nde Zahn, G�rtel, M�tze, Kelle sowie Dietrich und B�rste. Etwas frustriert geht er zur�ck zum Platz, wo er der Hexe eine Frage stellt. Er nimmt den Teppich, spricht sie jedoch noch mal sarkastisch (mit dem Clownsgesicht) an. W„hrend sie auf einen Kuá wartet, nimmt Rincewind das Puddingbuch vom Stand. Zur�ck durch den LRaum, nimmt er das Buch rechts neben dem LRaum. Er tauscht den Buchdeckel des Drachenbuches mit dem des Puddingbuchs, indem er beide B�cher miteinander benutzt. Jetzt stellt er schnell wieder das Drachenbuch (roter Umschlag) in die leere Stelle neben dem LRaum, bevor der Dieb erscheint. Nach dem ern�chternden Gespr„ch mit den Wachen nimmt sich Rincewind die Spachtel aus der K�che der Unsichtbaren Universit„t und den Hut aus dem Zimmer des Erzkanzlers. In der kaputten Trommel betrachtet er sich das gr�ne Getr„nk und spricht zweimal mit dem Wirt. Er nimmt den Wurm aus dem Glas. Im Versteck der Drachenbeschw”rer bekommt er ein Sahnet”rtchen, wenn er an die T�r klopft. In den Schatten geht er wieder zum Haus und spricht mit der roten Lady. Im Schuppen ”ffnet er den Beutel und nimmt das Messer heraus. Er geht zu dem schwarzen Wandgem„lde und kratzt es mit der Spachtel von der Wand. Im Friseurladen nimmt sich Rincewind das kleine Buch und die Schere. Beim Psychiater spricht er mit dem Troll, verl„át das Warte zimmer und geht wieder hinein. Jetzt spricht er mit der jungen Frau und gibt ihr den Terminkalender um ein Autogramm zu bekommen. Beim Schnapper bekommt er eine T�te, aus der er die Blutegel herausnimmt. Mit dem Messer durchtrennt er nun den Gummiriemen der Maschine im Hintergrund. Aus dem Stand nimmt er sich ein Ei und hebt die Schlange vom Boden auf. Mit dem D�nger kann er die Schlange wachsen lassen. Rince wind begr�át die Amazonenkriegerin und befragt sie. Im Wald neben AnkhMorpork geht er zum Wunschbrunnen und dreht die Kurbel. Jetzt f�llt er den Topf mit dem Wasser aus dem Eimer. Mit dem Schraubenzieher kann er jetzt auch gleich die Kurbel abmontieren. Nachdem er an den Palastwachen mit dem Tintenklecks vorbeigekommen ist, nimmt er sich die B�rste aus der Badewanne. Nach rechts, am Thron vorbei, gelangt Rince wind in den Kerker. Er knotet etwas Bindfaden um den Wurm und lockt damit eine Maus aus dem Loch neben den Kerkerzellen. Mit der Kurbel kann er Lachi auf der rechten Streckbank etwas dehnen und bekommt ein Schwert. Vom Skelett nimmt er sich einen Knochen mit. Im Spielzeuggesch„ft nimmt sich Rincewind ein Spielzeug und nutzt die Gelegenheit, um den Knochen einzu leimen. Vor der Wirtschaft benutzt er den verleimten Knochen als Maulkorb f�r den Hund und spricht mit dem Seemann. Er holt sich ein Glas Milch vom Wirt und betrachtet die T„towierung des Seemanns. Jetzt spricht er noch mal mit dem Seemann. Rincewind begibt sich nun in die Gasse zum Alchimisten. Er spricht in sarkastisch an und nimmt den Kasten. Im Speiseraum der Unsichtbaren Universit„t macht er aus der Schlange mit der St„rke einen Schlangenstab, den er mit Windel Poons Stab austauscht. Auf zum Rand der Welt! Nach einer ungew”hnlichen Unterbrechung gelangt Rincewind auch dorthin. Er benutzt die Pfeife und z�ndet mit den Streichh”lzern einen Feuerwerksk”rper an, den er auf den Papagei wirft. Mit dem Besenstiel verl„ngert er das Schmetterlingsnetz und rettet Polly. Leider hat Rincewind dabei die Pfeife verloren. Er nimmt die Lampe und betrachtet den Hut. Jetzt setzt er den Hut auf die Gabel. An dem Seil aus verknoteten Taschent�chern klettert er �ber den Rand. Auf dem Panzer der Schildkr”te ist rechts ein schwaches Glitzern zu sehen. Er nimmt es und hat die Pfeife wieder! Mit den verknoteten Handt� chern gelangt er wieder auf die Scheibenwelt. Vor der Wirtschaft gibt Rincewind den Papagei und die Pfeife dem Seemann zur�ck. Im Badezimmer gibt er Seife in den Topf. Beim Stall tunkt er die B�rste in den Topf mit Seifenwasser und reinigt damit die Stoástange. Er betrachtet die Stoástange, das Nummernschild und den Aufkleber. Bevor er sich wieder auf die D„cher in der Gasse katapultieren l„át, nimmt Rincewind das Messer in sein Inventar. Nun bearbeitet er die Leiter mit dem Messer, was entsprechende Folgen hat. Unten kann er nun dem Assassinen eine wichtige Auskunft geben und gibt das Messer zur�ck in die Truhe. Der angeklagte Esel befindet sich nun auf dem Platz am Pranger. Dort kann er ihm leicht den Schwanz mit der Schere abschneiden. Vor Lady K„sedicks Drachenheim ”ffnet Rincewind das Tor und geht den Berg hinauf. Er klopft an die T�r und spricht mit der Lady. Links vom Haus geht er nun auf einen Pfad und betrachtet den geschmolzenen blauen Haufen am Boden. Er spricht mit ihr, geht dann aber nochmals zum Vordereingang und klopft. Wenn sie erscheint, geht er wieder hinter das Haus und nimmt die Rosette, die Leine und den Nagel. Am Stadttor spricht er mit dem langen W„chter �ber das Schwert. Im dunklen Wald geht Rincewind wieder ins Haus der Hexe. Er greift nach der Wolle und verfolgt ihren Weg bis er zu einem Schaf gelangt. Er nimmt den Schlegel neben dem Holzstapel und heftet dem Schaf die Rosette an. Jetzt betrachtet er die Ratte aus dem Inventar und ”ffnet den Reiáverschluá. Den frischgewonnenen Kobold steckt er in den Bilderkasten und macht ein Bild vom Schaf. Er steckt das Bild in den Rahmen des Krakenbildes, geht durch die Luke und betrachtet den pinken Zaubertrank. Jetzt spricht er Nanny Ogg auf den Zaubertrank an, iát das Sahnet”rtchen, um sich selbst zu �berwinden und k�át sie. Nun kann er den pinken Zaubertrank nehmen. In der Mine spricht er mit dem Zwergenschmied und gibt dann das Schwert dem blauen Zwerg. Mit einer neuen Aufgabe geht er nun in den Wald zum Friseur. Ihm gibt Rincewind den Terminkalender. Im Friseurladen spricht er mit dem Friseur, geht dann gleich zum Gassenjungen auf den Platz und spricht auch mit diesem. Um sich das Abziehbild trotzdem zu holen, begibt sich Rincewind in die Gasse, nimmt das Gummiband in sein Inventar und klettert auf den Turm hinter den D„chern. Dort befestigt er das Gummiband an der Spitze der Fahnenstange und schnappt sich das Abziehbild. Wieder unten in der Gasse gibt er das Muttermahlabziehbild und das Gummiband in die Truhe. In der kaputten Trommel schl„gt er den Nagel in den Balken und h„ngt das Bild daran auf. Er spricht mit dem Angeber und gibt das Wahrheitselexier in die Kr�ge, die er vom Wirt bekommt. Er gibt dem Angeber die Kr�ge und setzt die Unterhaltung fort. Rincewind spricht mit den Wirt. Dann geht er zur Wirtschaft und durch die T�r. Er betrachtet die T�r und spricht mit ihr. Er schraubt den Schwarzen Mann mit dem Schraubenzieher aus den T�rangeln und spricht mit ihm ver„rgert (Gewitterwolke). Zur�ck in der kaputten Trommel, kann er nun links in die Fallt�r. Dort betrachtet er sich die F„sser. Wenn er den Holunderbeerwein gefunden hat, gieát er ihn in den Krug und nimmt ihn in sein eigenes Inventar (eine Truhe ist auch nur ein Mensch!). Damit geht' ab in die Mine. Dort gibt Rincewind dem Zwerg erst den Krug und dann das Schwert. Mit dem gestimmten Schwert geht er nun zur Schlucht. Er trickst den M”nch mit dem Teppich aus und gelangt unversehrt in die H”hle. Dort legt er der Truhe die Leine an und bindet sich ein blaues Tuch um den Kopf, das er auf dem Hutst„nder findet. Nun f�llt er den Beutel aus seinem Inventar mit Sand (rechts unten), und los geht's: Nach alter Indiana Jones Manier tauscht er das Offlerauge mit dem Beutel aus. Wieder in der unsichtbaren Universit„t, fragt Rincewind den Dozenten im Speiseraum. In der Bibliothek findet er das Magische Buch etwas �ber dem Punkt, wo fr�her der Kopf des sch„bigen Burschen war. Jetzt ist Rincewind voll als Held ausgestattet und verl„át die Bibliothek. In der angespannten Dramatik des vierten Aktes nimmt sich Rincewind erst Lady K„sedicks Schl�ssel und geht damit ins Drachenheim. Er ”ffnet mit dem Schl�ssel die T�r zum Drachenstall und geht hinein. An den geschmolzenen Haufen bleibt er h„ngen, aber durch schnelles Klicken rechts neben dem Haufen kommt er leicht vorbei. Er nimmt Mambo den Drachen und kehrt zum Platz zur�ck. Dort wirft er das Sahnet”rtchen auf den Drachen. Das war's auch schon. Die Leute der Scheibenwelt halten aber noch viele andere šberraschungen bereit, wenn man mit ihnen spricht. Auf die witzigen Dialoge sollte man also nicht verzichten (”fter mal zum Bettler vorm Friseur gehen). Quelle: Traders Homepage