Fable von FLeissler@aol.com Fable - Lösung für das Adventure 06/1998 ================================= Allgemeine Hinweise =================== 1. Speichern Sie oft. Es ist sehr leicht möglich, daß Ihre Spielfigur stirbt. 2. Sprechen Sie mit jedem, mit dem das möglich ist. 3. Die Übersetzung des Adventures ist nicht immer besonders gelungen. 4. Etwas "untersuchen" bedeutet, daß Sie sich das Objekt zunächst ansehen (Symbol: Auge) und es dann in dem oben links geöffneten Fenster erneut beteachten. 5. Die Richtungsangaben sind N für Norden, also oben; O für Osten, also rechts usw. 6. Nehmen Sie an Gegenständen mit, was immer Sie tragen können. Über das Spiel als Spiel ======================== [Die Rätsel in dem Spiel sind nicht immer logisch zu nennen. Oder würde Ihnen ernst- lich einfallen, in eine Tasse glühende Lava zu füllen, um diese dann in Ihrer Hosentasche zu tragen? Der Humor des Spiels hat durch die Übersetzung zweifellos gelitten. Wenn Sie also gut englisch können, sollten Sie nicht zur deutschen Version greifen. Die STORY ist verworren und nicht richtig zu Ende geführt. Und die Amateur-Stimmen aus Hessen wirken unfreiwillig komisch.] Die Lösung ========== Das Spiel beginnt im Dorf Balkhane. Von dem Dorfältesten bekommen Sie ein Amulett. Gehen Sie nach oben (N), überqueren Sie auf den Steinen den Fluß und gehen Sie nach rechts zum alten Haus. Dort angekommen gehen Sie zunächst in den Keller (etwas versteckt links). "Tür benutzen" bedeutet hier: Tür öffnen. IM KELLER nehmen Sie das Seil vom Boden (links vom Altar) und die Statue. Gehen Sie wieder nach oben. VOR DEM ALTEN HAUS erscheint ein Geist, wenn Sie durch die Tür gehen wollen. Das Amulett vertreibt ihn. Gehen Sie jetzt in das Haus. IM ALTEN HAUS nehmen Sie den Beutel mit Vogelfutter, rechts neben der Hexe. Gehen Sie wieder hinaus, zurück über die Brücke, zum Dorf, über die andere Brücke zum See. AM SEE nehmen Sie das Seil vom Pflock und sehen Sie sich den Sessel auf dem Boot an. Untersuchen Sie ihn. Sprechen Sie mit Simbeline, Sie bekommen dafür ihre Sphäre. AM WALD läßt Sie der gut gekleidete Herr erst vorbei, wenn Sie ihm die Skulptur aus dem Hexenkeller gegeben haben. Weiter nach O. Bei den SKULPTUREN untersuchen Sie diejenige neben der Krähe und SIe lernen einen Jungen kennen. Nicht das rostige Schild im Boden in der Nähe des Weges übersehen, Sie brauchen es später. Weiter zum Baum. AM BAUM spricht ein Drimm in Rätseln. Er meint aber den geheimen Schalter unten auf dem Baumstamm, den Sie nach kurzer Untersuchung finden und dann betätigen. Im Baum geht jetzt die Tür auf. Benutzen Sie das Vogelfutter mit dem Vogel im Nest und gehen Sie dann ein Stückchen weg. In seinem Nest liegt eine Perlenkette. Gehen Sie jetzt zu dem Räuber zurück und geben Sie ihm die Perlenkette, wofür Sie ein Paar Handschuhe bekommen, die Sie auch gleich anziehen können. Zurück am Baum können Sie jetzt hineingehen. Dank der Handschuhe können Sie jetzt eine der blauen Früchte nehmen. Die rechte Leiche trägt einen Ring, den Sie mitnehmen (aber NICHT aufsetzen). Gehen Sie jetzt zum Brunnen. AM BRUNNEN benutzen Sie das Seil mit der Brunnenkurbel und dann das Seil, um hinab- zusteigen. Mit der Spähre machen Sie Licht. Untersuchen Sie den Boden, unter dem Schmutz ist eine Hälfte einer Tontafel. Gehen Sie jetzt nach rechts in den Tunnel, dort ist, wieder unter Schmutz, die andere Hälfte zu finden. Fügen Sie sie zu- sammen. Gehen Sie wieder nach LINKS und steigen Sie mit Hilfe des Seils wieder nach oben. Gehen Sie ZUR KREUZUNG. Dort ist ein buschiger Pfad. Benutzen Sie ihn. VOR DER HÖHLE benutzen Sie die Büsche rechts als Versteck. Wenn der Riese weg ist, können Sie durch das Loch links über dem versperrten Höhleneingang klettern. IN DER HÖHLE hat der Riese den Truhenschlüssel in seinem Bett versteckt. Öffnen Sie mit ihm die Truhe. Es genügt, wenn Sie nur eine Ölflasche mitnehmen. Durch das Loch, durch das Sonnenlicht in die Höjle dringt, gelangen Sie wieder nach draußen. Gehen Sie jetzt zu den Bergen. Unterwegs treffen Sie zwangsläufig auf Räuber. Antworten Sie den RÄUBERN wahrheitsgemäß und bieten Sie dem Anführer den Ring als Ersatz für mangelnde Goldstücke an. Der stirbt und Sie müssen ihm Messer und Halstuch abnehmen. Jetzt können Sie zu den Bergen gehen. IN DER SCHLUCHT sprechen Sie mit Hilfe der Tontafel den Zauberspruch für Erdbeben. Gehen Sie jetzt nach rechts oben, wo Sie den Toten Soldaten untersuchen und ihm das Steeichholz abnehmen. Weiter zum Schloß. VOR DEM SCHLOSS erscheint der Eisriese. Bewerfen Sie ihn mit der Ölflasche und ent- flammen Sie das Öl mit dem Streichholz. Der Riese schmilzt und Sie können hinein. IM SCHLOSS reiben Sie das rostige Schild mit dem Schal blank und benutzen es als Spiegel für die Strahlen. Nehmen Sie unbedingt den Edelstein vor dem Vogel mit. Geben Sie dem Vogel dann eine blaue Frucht. Ende von Teil 1. VOR DEM ALTEN TURM sprechen Sie kurz mit dem Alligatorwächter. Gehen Sie nach O. Unter der kleinen Holzbrücke finden Sie ein verwestes Tier. Zurück BEIM TURM freut sich der Wächter über dieses Leckerlie und gibt Ihnen ein nutzloses Höhrrohr. Untersuchen Sie es. Den Ohrenschmalz stopfen Sie sich in die Ohren. Jetzt können Sie nach O gehen, über die Holzbrücke, denn nun kann Ihnen die Hypnotrommel nichts anhaben. Die bruachen Sie gleich selbst (mitnehmen). Gehen Sie weiter zur Spinne. AUF DER PALTTFORM liegen Knochen, die Sie untersuchen. Nehmen Sie den goldenen Schlüssel mit. Wenn die Spinne kommt, vertreiben Sie sie sofort mit dem Horn, denn dieser Ton gefällt ihr nicht. Gehen Sie zum Turm zurück. WIEDER VOR DEM TURM schläfern Sie den Echsenwächter mit der Hypnotischen Trommel ein. Nehmen Sie seinen Spehr und untersuchen Sie den Wächter noch mal, denn an seinem Gürtel hängt ein Schlüssel, mit dessen Hilfe Sie die Turmtür öffnen. IM TURM nehmen Sie die Axt von der Wand, das Buch hinter dem roten Vorhang (rechts im Bild), die Decke unter dem Käfig und befreien Sie die Fee aus dem Käfig mit Hilfe des kleinen Goldschlüssels. Von ihr bekommen Sie magisches Puder. Verlassen Sie den Turm und gehen Sie die Stufen hinauf. ÜBER DEN STUFEN finden Sie eine einzelne Vase neben vielen anderen. Die einzelne Vasen nehmen Sie mit. Jetzt weiter zur Stadt in den Nebeln. VOR DER STADT IN DEN NEBELN müssen Sie zuerst mit dem Titan fertig werden. Gegen ihn hilft aber nur das mit Vasenwasser gemischte, magische Feepulver. Die Tür links öffnen Sie gewaltsam mit der Axt. IN DER HÜTTE untersuchen Sie das Stroh, denn die 5 Goldstücke brauchen Sie. Mehr gibt es hier nicht. WIEDER VOR DER STADT öffnen Sie das Tor, indem Sie in der richtigen Reihenfolge auf die andersfarbigen Steine treten, u.z.: links, unten, oben. Gehen Sie in die Stadt. IN DER STADT gehen Sie zunächst rechts in die BÜCHEREI. Im Tausch gegen das Buch bekommen Sie einen Schlüssel und Mecubarz's Schlüssel. In den setzten Sie den schon gefundenen Edelstein ein. Wenn Sie später weitere Edelsteine finden, dann setzen Sie diese natürlich ebenso ein! Sehen Sie sich das Podest an, auf dem der Drache sitzt. Das Schloß öffnen Sie, indem Sie den neuen Schlüssel benutzen. Somit können Sie sich in der Stadt frei bewegen. Die nächste Tür auf der linken Seite führt Sie in das Wohnzimmer einer Drachenfamilie. Dem kleinsten Drachen links nehmen Sie bei einer günstigen Gelegenheit den Lutscher weg. Schließlich gehen Sie in den Tempel. Mit dem Spehr töten Sie den Schlangedämon. Den Diamanten aus seiner Krone setzten Sie in die nächste Fassung des Schlüssels. Die Knochen auf der linken Seite sind einen Blick wert, schließlich kann man immer Goldmünzen gebrauchen. Gehen Sie nun auf das Ballonschiff. AUF DEM BALLONSCHIFF sprechen Sie mit dem Kapitän. Den Fahrpreis können Sie nicht zahlen. Doch der Junge freut sich so über den Lutscher, daß er den Preis ändert. Geben Sie dem Kapitän nun die Goldmünzen, denn jetzt reicht es zur Fahrt. Gehen Sie in die Kajüte (Tür benutzen). IN DER KAJÜTE nehmen Sie das Pergament auf dem Tisch. Untersuchen Sie das Bett, um die stinkenden Spcken zu finden und einzustecken. Außerdem ist da noch eine Haarnadel. Wenn Sie die "benutzen", wird sie verbogen. Damit läßt sich nun rechts die Schatulle öffnen (zwischen dem Bett und der Truhe). So kommen Sie schließlich noch an den magischen Stein. Gehen Sie wieder an Deck. WIEDER AN DECK öffnen Sie die Luke und steigen Sie hinunter. UNTEN IM SCHIFF schauen Sie kurz in das Faß. Das Steak wird später ein Köder. Um es zu vergiften, öffnen Sie den Treibstofftank und tauchen das Steak in die Flüssigkeit. Zum perfekten Köder aber wird das ganze erst, wenn Sie es in die stinkenden Socken einwickeln. Zurück zum Deck. WIEDER AN DECK geben Sie dem Haifisch den Köder zu fressen. Mit Hilfe des Pergaments sagen Sie nun noch Ihren Zauberspruch auf. Und ab geht's ins Wasser. UNTER Wasser begegnen Ihnen Seepferdchen. Die geben Ihnen etwas Seegras. Gehen Sie jetzt nach rechts zum Rand des Abgrunds. AM RAND DES ABGRUNDS nervt eine Sirene. Ignorieren Sie sie. Öffnen Sie vielmehr mit dem Messer die Muschel, die dem Mädel am nächsten ist, denn die hat eine Perle. Die andere ist leer. Gehen Sie wieder zurück. WIEDER AM AUSGANGSPUNKT benutzen Sie den GEHEIMEN PFAD (über dem Seestern) um zum Korallenpfad zu gelangen. Hier öffnen Sie in bekannter Weise die nächste Muschel und schließlich noch eine, links in der Wegkurve. Jetzt haben Sie insgesamt 3 Perlen. Gehen Sie zurück zum Ausgangspunkt und dann weiter nach unten zur Muschel. VOR DER MUSCHEL klopfen Sie an die Haustür. Der reiche Besitzer interessiert sich für Perlen. IN DER MUSCHEL bekommen Sie für Ihre 3 Perlen eine Schatzkarte. Gehen Sie nach links, damit Sie wieder aus dem Haus kommen und gehen Sie zurück auf das Gebäude in der Ferne zu. VOR DER FESTUNG freut sich die Hausmeisterkrabbe über den Seetang - und Sie brauchen seine Schaufel ja auch wirklich dringender. Gehen Sie wieder zum Ausganspunkt zurück. WIEDER AM AUSGANGSPUNKT graben Sie, wie die Karte es zeigt, nach dem Schatz. Das ist etwas über dem Seestern. Mit der Haarnadel läßt sich auch diese Kiste öffnen. Über den "Geheimen Pfas" geht es zurück zum Korallenpfad. WIEDER AM KORALLENPFAD vergißt der Wächter alles, sobald er nur den Schatz hat. Mit seinem Spehr können Sie getrost die Höhle betreten. IN DER HÖHLE fährt Sie die Plattform nutzlos nach oben, den ihre Richtung wird anderswo gesteuert. Ziehen Sie an dem Besen, um wieder nach unten zu kommen. Gehen Sie weiter nach links in die Höhle. Jetzt sind Sie IM LABYRINTH. Es verändert sich nicht und ist leicht zu erkunden. Für die Lösung ist ein Besuch bei Ismael nicht unbedingt erforderlich. Jedenfalls finden Sie Ihren nächsten Gegner, wenn Sie folgenden Weg wählen: links, links, oben, rechts, das Brecheisen mitnehmen, links, runter, runter, links, oben. Öffnen Sie die Tür mit dem Brecheisen. Den Gegner verschwindert, wenn Sie die Sphäre auf dem Boden mit dem Spehr bearbeiten. Links haben Sie schon längst den nächsten Edelstein entdeckt, der in den Schlüssel gehört. Schließlich stellen Sie rechts noch den Kontrollschalter auf "unten", damit die Plattform Sie diesmal weiter in die Tiefe und nicht wieder nach oben führt. Gehen Sie zurück zum Labyrinth. WIEDER IM LABYRINTH müssen Sie den Weg zur Plattform finden: runter, rechts, rechts, oben, rechts, rechts. WIEDER AN DER PLATTFORM benutzen Sie den Kontrollschalter, sie fährt jetzt nach unten. Doch auf dem Weg nach unten bleibt sie stecken. IM STECKENGEBLIEBENEN LIFT benutzen Sie die Decke als Behelfsfallschirm, um nach unten zu gelangen. IM KELLER VOR DEM TOR können Sie schon mal mit dem Hebel den Aufzug zu sich herunter- rufen, bevor Sie dem Tor den richtigen Namen sagen, daß sich daraufhin für sie öffnet. Gehen Sie durch das Tor. Leider werden Sie nun gefangengenommen. Für alle, die den Akzent nicht identifizieren können: es ist hessisch. IM GEFÄNGNIS lesen Sie die Anklageschrift und stecken Sie sie ein. Dann brauchen Sie noch den Löffel vom Tisch und die Tasse vom Boden. Mit dem Löffel graben Sie hinten im Raum und gehen Sie durch den Tunnel. IM ANDEREN GEFÄNGNISRAUM können Sie die Inhaftierungsdauer Ihres Mitgefangenen durch dessen Bartlänge schon mal abschätzen, bevor Sie ihn aufwecken. Ihre Erklärung, daß Sie gekommen sind, um ihn zu befreien, sind die letzten Worte, die er hört. Immerhin zeigt eine kurze Untersuchung, daß er einen Schlüssel bei sich trägt, der in das Schloß Ihrer vorherigen Zelle paßt, also dorthin zurückgehen und aufschließen. DIE ZWEI SKELETTE (mit dem hessischen Akzent) stehen vor dem Haupteingang. Fragen Sie Bill (der Linke) nach seiner ID-Karte. Gehen Sie links unten nun aus dem Bild. VOR DER BRÜCKE benutzen Sie den Spehr zum Sprung über sie hinweg und gehen Sie nach links weiter. VOR DEM WÄCHTER füllen Sie die Tasse mit Lava aus dem Fluß, zeigen die ID-Kart dem Angestellten und benutzen Sie die Höllenbahn, um weiter zum linken Höhleneingang zu kommen. Dem FEUER-DÄMON erzählen Sie, daß Sie auf eine RoutineInspektion seien. Die Lava aus der Tasse findet er blendend. Rechts im Bild haben Sie längst den großen und letzen Edelstein gesehen, der noch in Ihrem Schlüssel fehlt. Die leere Katakombe ist der Ausgang durch einen Tunnel zurück zur Plattform. Da Sie den Aufzug schon gerufen haben, brauchen Sie nur noch draufzusteigen. ZURÜCK IM LABYRINTH fidnen Sie den Weg zur Festung, wenn Sie diesem Weg folgen: links, runter, links, links, oben, oben. IN DER FESTUNG öffnen Sie den Sicherheitseingang mit dem Schlüssel der Edelsteine. Gehen Sie durch die Tür. AM ENDE drücken Sie auf den Knopf auf der linken Armlehne des mittleren Stuhls. Jetzt brauchen Sie nur noch Platz zu nehmen. Abspann und Spielende. [Diese Lösung führt dirket zum Ziel. Mit Geduld und Detailliebe gibt es noch Überraschungen zu bestaunen, so "Ismael" und seine Maschinen. Ob die Nüsse des Eichhörnchens für etwas gut sind? Aber dafür muß man das Spiel schon gut finden.]