GOBLINS 2 eingesandt von P.Petrich Hinter seinem niedlichen Antlitz birgt Goblins 2 eine doppelte Por- tion harter Puzzles, bei denen die Logik nicht immer offensichtlich ist. Falls Sie an einer bestimmten Stelle festh„ngen, wird unsere Losung sicher f�r Erleichterung sorgen. Level 1 Die Goblins m�ssen aus dem Dorf am Riesen vorbei kommen. Diesen gilt es zuerst zu wecken, um ihm anschlieáend mit Speis und Trank zu versorgen. Dorf Um an die Flasche zu gelangen, die den alten M„nnern geh”rt, versucht Winkle die Wurst zu stehlen. W„hrend er vom vornehmen Herren durchs Bild katapultiert wird, hat Fingus die Chance schnell zuzuschnappen. Er sollte dazu vorher bereits in der N„he der Flasche stehen. Brunnen W„hrend Fingus den Brunnen bedient und das Wasser flieát, benutzt Winkle die Flasche mit dem Wasserstrahl, um sie zu f�llen. Dorf Mit dem Wasser aus der Flasche begl�ckt man die Blumen, die daraufhin erbl�hen. Rasch wird eine Blume ausgerupft. Nun gilt es Winkle auf dem Dach �ber der Wurst in Stellung zu bringen. Dazu stellt sich Winkle einfach auf die Matte vor der T�r und Fingus dr�ckt den Klingelknopf. Schwupp, schon fliegt Winkle nach oben. Mit einer gepfl�ckten Blume wird Fingus jetzt beim vornehmen Herren vorstelhg und nachdem er sie abgegeben hat, darf Winkle die Wurst vom Dach aus klauen. Brunnen Die Flasche sollten Sie nun hemmungslos �ber den Frosch kippen. Danach wandert der Stein ins Inventar. Wer an der T�r zum Haus des Zauberers kloppft, bekommt zuerst eine Abfuhr. Daraufhin ist es an Fingus, den Stein zu benutzen: mit dem Mechanismus ganz rechts am Haus neben dem Fenster. Fingus muá auch die Sprosse herabziehen und in der kurzen Zeit, w„hrend er sie unten h„lt, hangelt sichWinkle aufs Dach. Alles, was Winkle noch zu tun bleibt, ist in den Schornstein zu steigen. Beim Zauberer Um an die Streichh”lzer zu gelangen, die im Maul des ausgestopften Tigers lagern, trampelt Winkle kurzentschlossen auf dessen Schwanz und Fingus grabscht sich flugs die Schachtel. Einmal im Besitz der Streichh”lzer, wird damit der Teekessel angez�ndet und anschlieáend noch mit Wasser aus der Flasche aufgef�llt. Nach einer kurzen Kochphase hat sich das Poster an der Wand abgel”st. Jetzt nicht �bereifrig nach dem Schl�ssel greifen, sondern erst brav den Teekessel wieder auspusten. Der Schl�ssel paát in die Kuckucksuhr,in die ihn Fingus gleich einsteckt und dann benutzt. W„hrend der Kuckuck drauáen baumelt, kann Winkle mit dem Stein nach dem groáen Bartschl�ssel werfen. Wenn man den Bartschl�ssel endlich getroffen hat, nimmt man ihn mit und verl„át des Zauberers Haus. Brunnen Wo paát wohl der groáe Bartschl�ssel? Klar, unten links an der Kellert�r. Endlich l„át sich die Flasche Wein mitnehmen. Riese Fingus wird zuerst die Wurst auf das Schlagloch anwenden und so den Hund ablenken, damit Winkle schnell an ihm vorbeilaufen kann. Doch noch kann Winkle hier wenig ausrichten, er benutzt nur das Loch oben am Baum, um durch das Fuchsloch vorne wieder aufzutauchen. Tiersch�tzer weggeschaut, jetzt geht es der Henne an den Kragen. Winkle greift dabei schonungslos zu und w„hrend das Huhn zappelt, schl„gt Fingus mit der Wurst einmal kr„ftig drauf. Ein Ei ist der Lohn dieser Aktion. Mit dem Ei geht's f�r beide Goblins nach oben zum Riesen (durch das Fuchsloch). Der Holzstapel wird mit den Streichh”lzern entz�ndet und Fingus legt dann das Ei obendrauf, was den Riesen endlich aufweckt. Bleibt nur noch, dem Riesen den Wein und die Wurst zu verabreichen, und schon erreichen wir den zweiten Level. Level 2 Der Burggraben vorm Schloá l„át sich einzig mit dem Stundenglas �berwinden, das man von Uhrmachermeister Tom geschenkt bekommt. Graben Auf zum lustigen Bombenwerfen: Anschlag Nummer 1 wird ausgel”st durch Fingus, der in den kleinen Turm rechts geht, um die Bombe nahe der Br�cke zu plazieren. Ebenfalls Fingus nimmt die Bombe dann auf und w„hrend er sie h„lt, wird sie von Winkle entz�ndet. Zack, schon erwischt es den W„chter. F�r die zweite Runde steigt Winkle in den Turm und wieder greift sich Fingus die Bombe und Winkle gibt Feuer. Der freigebombte Teppich sollte jetzt �ber der Br�cke h„n- gen. F�r das letzte Bombenattentat l„uft erneut Fingus in den Turm, doch diesmal h„lt Winkle die Bombe und Fingus benutzt die Streichh”lzer. Das bringt den Teppich unter Soka. Also muá bloá noch irgendein Goblim auf den fliegenden Teppich steigen, hochfl iegen und sich die Tips anh”ren. Tom Wer den Basketball mit dem Stein los-schl„gt, liegt nicht falsch; doch wie bekommt man ihn wieder vom kleinen Jungen zur�ck? Ganz einfach: Jedesmal, wenn Winkle das Haus betritt, aus dessen Fenster sich der Frechdachs l�mmelt, verschwindet der Bengel und taucht unten rechts aus der T�r auf. Das ist der Moment, in dem Fingus die T�r oben rechts betritt, um direkt hinter dem Lausbub aufzutauchen und ihm den Ball zu entwenden. Den Ball dr�ckt Fingus dann dem Basketballspieler in die Hand, der ihn auf den Korb wirft. Wenn der Ball auf dem Korb rollt, springt Winkle fix von unten dagegen. Das f�hrt zwar dazu, daá des B�rgermeisters Fenster das Zeitliche segnet, doch nach einer Erkl„rung darf man endlich auch mit Tom, dem Uhrmachermeister ganz oben sprechen. Kael Beim menschlichen Baum Kael wird die schlafende Nymphe mit etwas Wasser aus der Flasche geweckt. Kael braucht ebenfalls einen Drink: Winkle dr�cke dem Baum die Flasche in die Hand. F�r Winkle geht es danach auf den groáen Ast (ebenfalls �ber die Hand von Kael). Um die Blume zu fangen, die herabf„llt wenn Winkle oben am kleinen Ast links r�ttelt, plaziert man Fingus direkt darunter und schnappt im richtigen Moment zu. Die Blume wendet man aufden Stein unten am Wegesrand an. Wenn Fingus jetzt erneut den Stein auf dem Weg ber�hrt, erh„lt er den Honig. Damit kraxelt er auf den groáen Felsbrocken ganz links in Bild. Nun ist es an Winkle die Biene erneut aus dem Loch zu locken. Im Moment, wenn die Biene erscheint, springt ihr Fingus vom hinten auf und gelangt so nach oben zur Nymphe. Der Honig ist das Geschenk von Fingus an die Nymphe, woraufhin sie ihm den richtigen Pilz zeigt. Der Pilz wird gepfl�ckt und nach einem beherzten Schlag an die T�r �bergeben. Vivalzart Winkle sollte den Pilz in die seltsame Maschine stecken, die dann von Fingus aktiviert wird. Leider sperrt die W„sche klammer den Schlauch. Wie bekommt man also einen Goblim dorthin? Die erste Aufgabe f�r Winkle ist es, sich einen Wurm aus dem Einmachglas zu mopsen. Fingus wird derweil auf die Fallt�r unter dem Geier gestellt. Winkle braucht nur den Knopf am B�cherbord zu dr�cken und solange Fingus oben baumelt, dem Geier den Wurm zuzuwerfen. Das Fleisch gebe man dem Piranha, der daraufhin einen Knochen ausspuckt. šber den Knochen freut sich Vivalzart nicht lange und wirft ihn in den Abfalleimer. Sp„testens dann sollte einer der Goblins auf dem Eimer stehen, damit es ihn nach oben schleudert. Hier wird das Freundlichkeitselexir aufgenommen und die W„scheklammer abgeklemmt. Endlich tropft es in den Beh„lter, wobei jeder Goblim mit Hilfe der Flasche einen Tropfen zu sich nimmt und ins Traum- land verschwindet. Jazz Extrem schwierig und unlogisch geht es im Traumland zu, denn Fingus und Winkle m�ssen eine Melodie aus drei Noten zusammensetzen. Dazu greift Winkle zu Beginn in den Scheinwerfer und erreicht den Schlagstock des Trommlers. Den wendet er sofort auf die Kuppe neben dem Netz an und gelangt auf diese Weise an das Fang-netz. Wenn Fingus kurz auf die Feder steigt, erscheint oben neben dem Trommler die Fahrradpumpe. Sie l„át sich dann von Winkle auf dieselbe Art nehmen wie schon der Schlagstock. Danach werden beide Gobli ins zusammen auf die Feder gestellt, die solange angew„hlt werden muá, bis beide durch H�pfen die T�r links im Stengel ge”ffnet haben. Damit der Weg durch die T�r nicht mehr blockiert ist, wird schnell unten am Schlauch die W„scheklammer angeklemmt. Jetzt ist die Bahn frei, um den Gitarristen anzusprechen und ihm eine Note zu entlocken. Die Note schwebt nach oben rechts, wo Fingus stehen muá, um sie mit dem Fangnetz zu schnappen. Er gelangt dorthin durch das untere rechte Loch. Die Stechm�cke kann Fingus auch gleich fangen, dazu muá Winkle bloá die Fahrradpumpe auf den Saxo- phonspieler anwenden. Die M�cke steckt Winkle in den Scheinwerfer und Fingus bekommt die Chance, die zweite Note (vom Trommler) abzugreifen. jetzt bleibt nur noch ein Platztausch: Fingus pumpt den Sxophonisten auf und Winkle angelt sich mit dem Netz oben die Note. Obwohl man die einzelnen Noten nicht im lnventory sieht, werden die beiden Protagonisten nach der letzten Aktion automatisch wieder zu Tom transportiert. Tom Bevor man zu Tom gehen kann, muá noch die komplette Melodie auf die untere, linke T�r angewandt werden. Erst danach gibt uns Tom das Stunden- glas. Graben Einfach das Stundenglas in den Graben werfen und schon ist der Weg �ber die Sandbr�cke zur ™ffnung im Burgwall frei. Level 3 Sie m�ssen den Schmied dazu bringen, einen Schl�ssel f�r die Kiste mit den Taucheranz�gen zu formen, damit die Goblins durch den Brunnen freie Bahn haben. Wachleute Wer die Mayonnaise aufgenommen hat, muá den richtigen Platz rechts neben Gromelon finden, auf den die Tube gelegt wird, damit Fingus von der Galerie draufspringen kann. Solange Gromelon sich �ber die folgende Mayonnaise- Dusche wundert, sollte ihm Winkle das Schwert klauen. Dann k�mmert sich Winkle um Rustik und Fingus darf aus dem Mund von Stalopicus das Kaugummi ziehen. Vom Schloá des Schranks wird mit dem Kaugummi ein Abdruck geformt. Schmiede Es reicht nicht, dem Schmied Schwert und Abdruck zu geben. Bevor er loslegen kann, gilt es noch den Blasebalg zu aktivieren. Mit dem Hocker r�ckt Winkle nebenbei Oto auf den Pelz und wenn der mit seiner Lanze wirbelt, ist es Zeit sich mit Fingus daranzuh„ngen. So gelangt Fingus auf den Blasebalg, auf dem er nur etwas h�pfen braucht, schon gl�ht das Feuer. Den fertigen Schl�ssel nimmt man freudig an, doch es bleibt noch eine Sache zu erledigen. Winkle bearbeitet Focus mit der Mayonnaise und solange der seine Keule etwas tiefer h„lt, versucht Fingus den Hocker auf das Fleisch anzuwenden. Wer das Fleisch hat, nimmt auch noch den Amboá mit. Wachleute Das Fleisch wird ben”tigt, um Amidal seine falschen Z„hne zu entlocken und mit dem frisch geschmiedeten Schl�ssel ist es ein Leichtes den Schrank zu ”ffnen. Endlich darf sich jeder Goblim einen Taucheranzug nehmen. Brunnen Wenn Winkle in den Tunnel geht, erscheint eine T�r in der Monsterfigur, und wenn Winkle die Axt hebt legt er einen Knopf frei, den Fingus dann schnell dr�cken muá. Damit ist die Monstert�r offen. jedesmal wenn Fingus in den Tunnel geht, f„ngt das Monster an zu sprechen. Winkle sollte w„hrendessen schnell in die Monstert�r schl�pfen. Die Kombination aus Monstersprache und Winkles Worten erstaunt Schwarzy. Solange der ungl„ubig dasteht, benutzt Fingus den Hocker mit der Winklede. Der eingehakte Schwarzy wird nun noch von Winkle mit den falschen Z„hnen traktiert, woraufereinen Momentam Seil h„ngt. Wer schon so baumelt, der schreit f”rmlich danach, daá man mit einem Amboá nach ihm wirft. Durch den beschwerten Schwarzy wird der Deckel �ber dem Brunnen gel�ftet und jeder Gobhin darf (nat�rlich mit angezogenem Taucheranzug) in die ™ffnung h�pfen. Level 4 Meerjungfer und Krake m�ssen �berredet werden, die Passage zum Thron-raum zu ”ffnen. Meerjungfer Einmal gilt es den Hocker zu Beginn mit dem Seepferdchen zu verquicken, damit der Weg nach oben frei ist (man braucht dann nur noch das Seepferdchen). Fingus steigt zun„chst in das Loch und erscheint rechts oben. Somit ist die Zeit f�r Winkle gekommen, die Muschel zu „rgern. Sie flippt nach oben, wo sie von Fingus gefangen wird. F�r Winkle heiát es jetzt ebenfalls durch das Loch nach oben zu gelangen. Wenn Fingus andererseits die H”hlung aktiviert, taucht pl”tzlich rechts eine Hand im Handschuh auf. Schnell wirft Winkle die Muschel auf die Hand. Winkle ist auch derjenige, der die Muschel dann wieder aufnehmen sollte (genauso wie den Handschuh und den Seestern darin). Wrack Winkles erste Aufgabe ist es, durch die T�r auf Deck zu gehen. Die zweite: Er muá den Lampenfisch fangen, der immer dann erscheint, wenn Fingus das Leuchtfeuer am Heck des Wracks untersucht. F�r einen gelungenen Fang sollte Winkle auf dem Mast stehen. Der Lampenfisch dient zur Erleuchtung der schwarzen Zone ganz oben rechts im Felsen. Fingus steigt derweil auf die groáe Muschel. Jetzt ist Winkle an der Reihe das Leuchtfeuer zu aktivieren und sobald die Mur„ne erscheint, das Steuerruder zu drehen. Daraufhin wirft es Fingus in die N„he der Holzstatue. Fix d�stWinkle wieder nach rechts und probiert den Seestern auf der Truhe aus. Die offene Truhe ist nat�rlich f�r Fingus das Signal sich um die Holzstatue zu k�mmern. Nur so erreicht man das Schwert, welches Fingus und Winkle nach Anwendung auf den Sch„del in den Besitz des Diamanten bringt. Meerjungfer Ein einziger Diamant ist zu wenig f�r eine Meerjungfrau. Wie w„re es mit einer zus„tzlichen Perle? Kein Problem: Das Gelmonster wird mit dem Handschuh neutralisiert und die Flasche von Fingus aufgenommen. Darin ist das Pergament mit der SOS-Botschaft vom Narrenprinzen. Sollte Winkle sich die Flasche greifen, kommt die Perle zu Tage. Diamant und Perle gehen an die Meejungfrau, was einen Teil der Passage ”ffnet. Den anderen Teil verwaltet der Krake, der sich aber von Fingus mit dem Pergament �berzeugen l„át. Bevor man den Ausgang benutzt, sollten sich Handschuh und Hocker wieder im Inventar befinden. Level 5 Der Narrenprinz wird befreit, indem man Amoniak und seinen zwei Begleitern den Freundtrunk einfl”át. Vorrat Aktivieren Sie den Schwertfisch mit Fingus und nehmen das Salz. Fingus hebt auch den Deckel des groáen Topfs an, damit Winkle Salz auf dem kleinen Mann streuen kann. Winkle wiederum besorgt die Feile aus den kleinen T”pfen. Um Fingus rechts oben aufs Regal zu schicken, muá er das Seil unten halten, w„hrend Winkle links am Seil herabschWinklegt. Die Feile befreit Colibrius vor der Kette und der Weg zu den Heftzwecken ist f�r Fingus frei. Nun folgt die vom Timing her schwierigste Aktion des ganzen Spiels: Eine Bulette muá mit dem Elixir getr„nkt werden. Dazu stellt man Fingus nah hinter den Koch und w�rzt die Buletten durch Winkle mit Salz. Sowie das geschehen ist, rennt Winkle auf das Regal oberhalb des Kochs und bleibt kurz vor der Stufe stehen. Nach einer Weile geht alles blitzschnell: Oumkapok beschwert sich �ber die salzigen Buletten; w„hrend der Koch schwebt, legt Fingus eine Heftzwecke auf die Kiste und sobald sich die Bulette in der Luft befindet, muá Winkle versuchen, den Freundtrunk darauf anzuwenden. Sollte es klappen, dann tr„gt Oumkapok (im Thronsaal) einen schl„frigen Gesichtsausdruck. Thron Zuerst den Pfeffer nehmen. Um auf die Felsbr�stung zu gelangen, benutzt Winkle den Hocker und w„hrend er die H„nde aufh„lt, steigt Fingus schnell nach oben. Fingus muádann den Knopf rechts dr�cken und Winkle schnell durch die sich rechts ”ffnende T�r gehen. F�r die n„chsten Aktionen gehen beide Goblins nach links her�ber (durch die Ohren). Die Krone erh„lt man, wenn Winkle von links ins Ohr geht und Fingus die Zunge benutzt. Auf die selbe Art nur mit vertauschten Gob(im-Rollen l„át man eine K�chenschabe erscheinen. Viel Zeit diese zu fangen, hat man aber nicht. Solange sie unten wartet, muá Fingus links in die ™ffnung greifen und m”glichst gleichzeitig Fingus den Handschuh rechts auf das Loch anwenden. Einmal in Fingus Besitz, kann er die K�chenschabe wie- der vor das rechte Loch legen und etwas Freundtrunk dar�bersch�tten. So schl„fert man Glotziok ein. Eine weitere K�chenschabe wird gebraucht, also die Jagd nochmals wiederholen. R�stung Hierher gelangen die Goblins nat�r(ich nur, wenn sie auf der linken Seite des Throns stehen. Es gilt die K�chen-schabe als Marienk„fer zu tarnen, damit sie Amoniak mundet. Eine Feder vom Helm dient dazu als Pinsel. Sie wird in den Farbtopfdes Malers getaucht. Dann malt irgendein Goblim die Schabe rot an, streut noch etwas Pfeffer drauf und tr„ufelt kr„ftig Freundtrunk nach. Die Schabe ist dann vor das Service-Loch unten in der Mitte zu legen. Nebenbei wird dem K”nig in der R�stung die Krone aufgesetzt und man kann sich wieder mit ihm in normaler Gr”áe unterhalten (Klicken Sie auf den Stein in der Wand und dann auf den Helm). Thron Sollte alles erfolgreich gelaufen sein, sitzt Amoniak nicht mehr auf dem Thron. Glotziok und Oumkapok grinsen gleich dumm. Endlich l„át sich der gefangene Narrenprinz befreien. R�stung Zur�ck bei der R�stung wird der Prinz neben die Schrumpfmaschine gestellt. Ist das geschehen, stellen sich Fingus und Winkle nacheinander unter die Maschine (ziemlich links) und der Prinz schaltet sie ein. Sind beide weg, geht's auch f�r den Prinz dorthin. Level 6 Ab hier hat fast jeder Bildschirm sein ganz eigenes Ziel. Pergament In der Kiste liegt der Schl�ssel zum Ausgang; in diesem Fall ein Korn, das im Dorf auf der Karte zu pflanzen ist. Fingus st�rzt sich sofort auf den Messergriff. W„hrend er sich verzweifelt abm�ht, sollte Winkle ihm an der Spitze des Messers helfen. Zweimal muá die M”belpackaktion laufen, dann m�áte Fingus das Lesezeichen aus dem Buch zu fassen bekommen. Er benutzt daraufhin das Lesezeichen mit der Kerze und ein Docht entsteht. Hurtig schnappt sich Winkle nebenbei das Streichholz und hebelt damit das Auge des Sch„dels aus. jetzt kommt der Nar- renprinz ins Spiel, indem er das Auge umherkickt, wobei es die Brille zerbricht. Den Glassplitter kann man nat�rlich gut gebrauchen: Fingus nimmt ihn auf und h„lt ihn in den Lichtstrahl. Mit dem auf diese Weise entstandenen Wachs f�llt ein Goblim das Siegel und schon besitzt man den Abdruck. Der ist wiederum f�r das Schloá an der Kiste gedacht. Alles, was noch zu tun bleibt, ist das Korn aus der Kiste ins Dorf auf der Karte zu setzen und sich mit der Dreierbande an der gewachsenen Pflanze hinabzuhangeln. Spielzeuge Ziel: Der Narrenprinz l„át sich nur mit Hilfe der Seifenblasen befreien, die aber bald zerstochen werden m�ssen. Sollte zuf„llig eine Bowlingkugel au die Kegel zurasen, wenn Fingus sicF daf�r interessiert, so dient Winkle als Abfangj„ger, indem er sich im rechter Moment auf den Stern (rechts) stellt unc auf die Kugel h�pft. Die Bowlingkugel wird von Winkle auf den Deckel gelegt wobei er selbst ebenfalls drauf steher bleibt. Fingus braucht dann einzig die Platte zu aktivieren und Winkle rauscht durchs Bild. Dabei bleibt die Sicherheitsnadel oben rechts liegen. Schnell wird sich eine weitere Bowlingkugel besorgt und von Winkle auf den Deckel gelegt, nur diesmal stellt er sich selbst vorne links auf das Katapult. Bei Benutzung der Platte von Fingus fliegt Winkle dadurch nach oben. Fingus kann gleich bei der Platte stehen bleiben, denn nachdem Winkle an die Antenne gefaát hat, auf die Seifenblase gesprungen ist und eine sichere Landung auf dem Deckel vollzogen ist, muá die Platte nochmals herhalten, damit Winkle leicht zur Sicherheitsnadel schwebt. So gelangt man an die Nadel, doch dann ist leider die ganze Aktion mit der Bowlingkugel zu wiederholen, um Winkle erneut nach oben zu bekommen. Endlich darf auch Fingus den Affen passieren und sich auf die Platte am Fuá des Regenbogens stellen. Die Befreiung des Narren sieht folgendermaáen aus: Winkle k�mmert sich um den Knopf, damit der Narrenprinz f„llt. Solange er sich in dem Ring h„lt, dr�ckt Fingus die Antenne. Mit fixer Laufarbeit und einer Nadel ist es letztlich ein Leichtes f�r Winkle, den Prinzen aus der Blase zu poppen. Pflanze Vorerst ist hier nur wenig zu tun: Der Narrenprinz geh”rt auf das Katapult und ein Goblim dr�ckt den Knopf neben der T�r. Sobald der Schl�ssel erscheint, aktiviert der andere Goblim das Katapult. Grabsch, schon hat der Prinz den Schl�ssel... und Schnapp, wird der Narr samt Schl�ssel von einem Vogel entf�hrt. Pech. Berg Fingus muá ganz nach links auf den Felsen gelangen. Den runden Stein reichen sich die Goblins bis auf die dritte Plattform hoch. Immer wenn einer hebt und h„lt, greift der andere von oben zu. Ist der Stein im dritten Stock, nimmt Winkle seinen Platz auf dem L”wen ein. Ein beherzter Steinwurf von Fingus und die linke Schulter des Riesen hat einen Besucher namens Winklekle. Ein Griff nach dem roten Kopf der Keule sorgt f�r deren Herabpoltern. Wieder wird der Stein geliftet, diesmal aber nur auf die zweite Plattform. Fingus' Wurf schleudert Winkle somit auf die rechte Schulter des Riesen. Hier steht das Loch zur Erkundung bereit, worauf Winkle neben dem roten Kopf erscheint. Flugs stellt sich Fingus auf den L”wen und endlich darf Winkle den Kopf kicken. Fingus sollte sich nach der Aktion auf der schwebenden Plattform befinden. Bevor er jetzt dort in die Mitte geht und zum H�pfen ansetzt, ist f�r Sie das Speichern des Spielstands ratsam. Die n„chste Aktion kann n„mlich leicht schiefgehen. Durchs H�pfen sackt die Plattform nach unten. Am niedrigsten Punkt kann Winkle aufspringen. Ist die Plattform wieder mit beiden oben, hechtet sich Winkle links an den Fels. Rasend schnell sollte Fingus sofort danach versuchen zum Fel- sen links hin�ber zu laufen. Einmal dort, wird der K„fig von Fingus mit der Feile bearbeitet und oh Wunder, der Schl�ssel liegt wieder in Goblins Hand. Pflanze Mit dem Schl�ssel gilt es die T�r aufzuschlieáen und durchzugehen. Level 7 Im Laboratorium ist eine T�r ins Jenseits zu ”ffnen, um dem Narrenprinzen erneut zu folgen; dann bleibt nur noch der Endkampf. Tazaars Labor Das Zauberwasser vom Springbrunnen ben”tigt der Prinz dringend. Das f�hrt einzig dazu, daá er wieder entf�hrt wird. So schreiten die Goblins unter St”hnen ein letztes Mal zur Rettung. Winkle tut seinen Teil, indem er den Bleistift dreimal auf der Wandtafel benutzt. Ein Schwamm ist der Lohn. Mit dem selben Bleistift m”chte Fingus das Portr„t des Zauberers verunstalten, doch der Magier wirft einen Bummerang. Den kann Winkle kurz vor dem Ziel abfangen, wenn er auf den Lehnsessel h�pft. Eine „hnliche Abfangtaktik ist notwendig, um an den Zahnstocher zu kommen, der immer dann vom Magier wegfliegt, wenn dieser von Winkle mit Wasser aus der Flasche �bergossen wird. Fingus muá mit dem Bumerang im passenden Moment und vom richtigen Platz aus nach dem h�pfenden Zahnstocher werfen. Soviel Arbeit, nur damit Winkle den Zahnstocher am Skelett ausprobieren kann. Daá die herausfallende Flasche zerbricht, ist nicht weiter schlimm; die Pf�tze kann man ja mit dem Schwamm aufsaugen. Winkle braucht jetzt bloá noch die Pfeife zu entfachen und Fingus den vollen Schwamm in den Rauch zu h„ngen, schon ”ffnet sich das Tor ins Jenseits; das unsere Helden nat�rich sofort mutig durchschreiten. Das Reich des Todes Die letzte Szene! Nochmal R„tsel bis zum abwinken? Nein, wer so weit gekommen ist, l„át sich kaum noch schrecken. Doch wie kommt man an die Maus? Schlichtweg dadurch, daá Fingus sich auf das Auge unten rechts stellt und Winkle an die „uáerste linke Kante der rechten oberen Plattform geht. Wenn Winkle springt, fliegt Fingus und die Maus ist sein. Ein Goblim stellt sich danach f�r den entscheidenden Bumerangwurf wieder an die linke Kante der oberen rechten Plattform. Sobald der andere die Maus in den Lehm unten steckt, erscheint ein Krokodil auf das man H�pfen kann. Das f�hrt dazu, daá Amoniak seine Hand ausstreckt und in diesem Moment wirft man den Bumerang, aber nicht auf Amoniak, sondern auf die Z„hne (Felsen) die vom oberen Bildschirmrand herabh„ngen. Bevor der kleine D„mon den Prinzen m”glicherweise wieder zur�ckbringt, springt der Wurf-Gobliin von der oberen Plattform. Es schl„gt das Auge heraus und der kleine D„mon d�rfte Kopfschmerzen bekommen. So weit, so gut doch wie verlassen die drei Helden jetzt die Szene? Plazieren Sie dazu den Schwamm auf dem groáen Felsen in der Mitte. Der Prinz stellt sich auf das Auge und Winkle vollf�hrt wieder seinen Sprung von der Kante der oberen Plattform. Nach der Landung des Narren auf dem Schwamm l„uft f�r kurze Zeit die Fl�ssigkeit den Felsen herunter. Das ist der Zeitpunkt f�r Fingus den Bleistift auf den Felsen anzusetzen und eine T�r zu malen. Diese besteht nur Sekunden; also sollte Winkle schnell nach dem T�rgriff fassen, damit alle drei letztlich entkommen. (hI)