GOBLINS 3 von Harald Miersch Ich hoffe doch, daá Ihr in diesem Text nur nachschlagt, wenn es gar nicht mehr weiter geht und Euch auch die Joker ausgegangen sind. Denn die N�sse selber zu knacken, macht doch viel mehr Spaá ! In diesem Sinne: "Big, big, big, boom !" Hinweis: Leider ist das Game in einigen Levels etwas buggy... Also ”fters mal abspeichern, besonders z.B. in der Wolkenlandschaft und beim Spiel im Labyrinth. Auch ist die deutsche šbersetzung, besonders in den Jokern schlecht und oft miáverst„ndlich. Die Story Seit langer Zeit ist das "Juwel der Welt" im Herzen des Labyrinths von Foliander verborgen. Fast genausolange w„hrt die Suche danach, denn es geht die Sage, daá es dem Besitzer ewiges Gl�ck schenkt. Auf der Jagd nach dem Juwel wurden die V”lker der K”nigin Xina und des K”nigs Bodd zu Rivalen. Das ”ffentliche Interesse an der uralten Rivalit„t ist so groá, daá sich der "GOBLINS NEWS" - Reporter Blount mit einem Luftschiff aufmacht, die beiden verfeindeten Herrscher zu interviewen. Doch O Weh ! Auf seiner gef„hrlichen Reise wird er von einem Wolf verschluckt. Von da an wird er ein Problem nicht mehr los: er ist halb Goblin, halb Werwolf und muá damit zurechtkommen... Auf dem Luftschiff Die erste Kontaktaufnahme wird ziemlich brutal mit einem Bombardement beantwortet. Blount muá sehen, daá er so schnell wie m”glich das Luftschiff verl„át, die Kanonenkugeln fliegen ihm nur so um die Ohren... Er braucht dazu einen Regenschirm und ein Werkzeug, das Seil des Korbes zu zerschneiden. Blount befreit als erstes den gefangenen Papagei Chump, der ihm dann hilft, das Luftschiff zu verlassen. Dazu besorgt er sich aus der Kiste, die neben der rechten T�r steht, den Abfluá-Boy (wozu der Pfeffer gut ist, dat kriejen wir sp„ter...). Blount l”st nun den Knoten des Seiles links oben an der Reling, worauf der arme, gefangene Chump erscheint. Mit dem Schl„ger befreit Blount Chump. Ungl�cklicherweise klemmt sich Chump nun in das Loch des Oberdecks ein. Aber Blount hat ja den Abfluá-Boy... F�r die folgenden Aufgaben ist Teamwork angesagt. Blount stellt sich auf die untere Hand der Gallionsfigur und l„át sich von Chump, der auf der Bodenplatte vor dem rechten Eingang umherh�pft, auf die Gallionsfigur katapultieren, wo er den Zahn holt. Mit dem Ecu l”st Blount die Schraube links an der Kapit„nskaj�te, mit welcher der Haken befestigt ist. Den Haken h„ngt er an die Seilschlinge in der Mitte des Bildes. Chump bewegt nun das Gewicht nach oben, wodurch das Seil mit dem Haken unter Deck taucht und den Regenschirm ans Tageslicht bef”rdert. Bevor Chump die Puste ausgeht, sichert sich Blount flink den Regenschirm. Jetzt kann Blount das Weite suchen. Er besteigt das Faá, das links am Luftschiff h„ngt, befestigt den Regenschirm an der kleinen ™ffnung am Faá, um den Fall zu bremsen und durchschneidet den Strick mit dem Zahn. G”tzenbild Blount findet die verschollene H�terin des Labyrinthschl�ssels Wynnona und verliebt sich in sie. Um sie zu befreien, muá er die sieben W„chter erledigen. Blount l„át sich zun„chst mit aufgespanntem Regenschirm von der linken Heiáluft auf das G”tzenbild tragen. Er blickt in den Spalt des G”tzen- bildes, sieht Wynnona und verliebt sich unsterblich in sie. Wie nun die W„chter beseitigen, um Wynnona zu befreien ? Herkules und Gromelon vertreibt er einfach mit dem Schl„ger. Die anderen W„chter m�ssen abgelenkt werden. Makistus l„át sich mit dem Ecu ablenken und auf die gleiche Weise, also mit dem Schl„ger vertreiben. Den Biskuit zerkleinert Blount mit dem Schl„ger im Helm zu Kr�meln. Von der oberen Bodenplatte l„át sich Blount hinter Banzai bef”rdern und streut ihm die Kr�mel in den Kragen. Kendo l„át sich mit der herumliegenden Hand ablenken. Um Zembla loszuwerden, h„ngt Blound den Schild an den Ast vor Zembla. Dann stellt er sich auf den Fels hinter Zembla und bestreut ihn mit Pfeffer, wodurch Zembla so niesen muá, daá er in den Abgrund f„llt. Bei Django und Punky muá Chump helfen. W„hrend Chump mit Django plaudert, zieht Blound an Djangos Zunge. Mit dem Kn�ppel repariert Blound die Leiter. W„hrend Chump Punky ablenkt, kann Blound ihn mit dem Stein zerschmettern. Leider verl„át Fourbalus nun sein Versteck. Wynonna setzt ihm nach, er hat ja noch den Labyrinthschl�ssel. Blound wird vom Wolf des K”nigs Blodd angefallen als er gerade Wynnona in Schutz nehmen wollte und f„llt in einen todes„hnlichen Schlaf. Tod Um aus diesem Schlaf aufzuwachen, muá Blound drei Irrlichter finden und diese in eine Lichtkugel einsperren. Den hierbei entstehenden Lichtstrahl muá Blound mit geeigneten Reflektoren dreimal umlenken, so daá das Licht zur�ck in die Lichtkugel f„llt und diese zum Zerspringen bringt. Zun„chst ist mal alles um ihn herum dunkel. Er tastet ein wenig herum und siehe da, er findet Streichh”lzer. Eine der "Rauhzonen" ist die Lichtkugel, die er anz�nden kann: Und es ward ein wenig Licht ! Nun gilt es, die drei Irrlichter zu finden. Blound bricht zun„chst ein St�ck von der Sense ab und kann damit die Irrlichter aus den drei H”hlen befreien. Doch, um diese einzufangen, bedarf es noch einiger List. Mit der an der Lichtkugel h„ngenden Kelle sch”pft er ein wenig Blut und f�llt es in die Flasche des Piraten. Die Flasche stellt er nun auf den Sockel in der N„he des roten Irrlichtes, welches nun - hast Du nicht gesehen - in die Flasche schl�pft. Doch wie diese verkorken ? Blount befaát sich also erst mal mit dem Wasserschlauch, den der aufgeh„ngte Clown in der Hand hat und schneidet ihn mit der Sense durch. Das Wasser nimmt er mit. Jetzt z�ndet Blount das Holzbein des Piraten an (Gott, wie fies !), dem Irrlicht scheints jedenfalls Spaá zu machen. Vom Gewissen geplagt, l”scht Blound das Feuer mit dem Wasser und kann sich jetzt des gelben Irrlichtes bem„chtigen. Nun, das kann man ja schon mal in die Lichtkugel tun. In dem jetzt gelb aufleuchtenden Licht erscheint ein gelber Knopf (Na, den k”nnt Ihr ja mal selber suchen). Blount dr�ckt den Knopf und kann jetzt den Spiegel er- greifen. Er stiebitzt jetzt einfach dem Clown die Brille und setzt sie dem Sch„del auf. Dann ”ffnet er den Deckel des Sch„dels und hat jetzt auch das blaue Irrlicht. Auch das kommt in die Kugel. Und was haben wir jetzt f�r Licht ? Bingo : gr�nes ! Und wieder taucht, wie durch Zauberei, eine gr�ne Hand mit einem Korken auf. Na, den k”nnen wir doch sehr gut brauchen. Auf die leere Hand stellt Blound erst mal den Spiegel, womit der erste Reflektor installiert w„re. Nachdem Blound die Flasche verkorkt hat, ist auch das rote Irrlicht gefangen. HALT, noch nicht ! Nicht das rote Licht in die Kugel ! Es fehlen doch noch zwei Reflektoren ! Tststs... Besonnen sch”pft Blound erst mal das gelbe Irrlicht mit der Kelle wieder heraus, bevor er das rote hineingibt. In dem violetten Licht erscheint jetzt ein violettes Spektrum, dem doch die Brille als zweiter Reflektor bestens stehen wird ! Nun vielleicht nochmal das blaue Irrlicht heraussch”pfen und wir haben rotes Licht und einen roten Vampir. Der scheint Probleme mit dem Zahnarzt zu haben. Blount hilft ihm und setzt ihm die Sense als Zahnersatz ein. Damit ist die Reflektionsanlage komplett. Nun flugs alle Irrlichter in die Kugel und ab geht die Post. Land Blound erwacht als Riese in einem Land, das ein Drachen beherrscht. Blound muá ihm die Erinnerung daran zur�ckgeben, daá er mit seinen Nachbarn einen Nichtangriffspakt abgeschlossen hatte, indem er ihn veranlaát, aus dem Wasserbecken zu trinken, das er mit Memorum versetzt hat. Das Memorum bekommt Blound von dem Ritter, doch erst, nachdem er von Prinzessin dessen Namen erfahren hat. Um zur Prinzessin zu gelangen, stellt sich Blound auf den Hebel der Drachenfalle. Chump opfert sich f�r Blound und l”st die Falle aus. Hinweis: Wird das Fleisch mit der Gabel entfernt, bevor Blound mit der Prinzessin gesprochen hat, sollten Blount und Chump einfach mal die Rollen tauschen: Chump stellt sich auf den Hebel und l„át sich zur Prinzessin bef”rdern... Um den Ritter von den Dornen zu befreien, macht Blound diese erst mal mit dem gewichtigen Dolmen (groáer Stein links neben dem Schloá) platt. Den sch”nen Stein unter dem Dolmen nimmt er bei der Gelegenheit gleich mit, wer weiá, wozu den man noch gebrauchen kann ! Bereitwillig gibt ihm der Ritter jetzt das Memorum, was Blound dann schon mal in das Becken sch�ttet. Um den Drachen aus seinem Unterschlupf zu bekommen, muá Blound ihn mit dem Fleisch aus der Drachenfalle k”dern. Die Falle ist aber ziemlich gef„hrlich, deshalb besorgt er sich erst mal die Gabel. Zun„chst ist aber das Feuer hinderlich. Das l”scht Blound mit dem Heu, welches er im Wasserbecken anfeuchtet. Jetzt kommt er problemlos an die Gabel, die er in das Nasenloch der Drachenunterkunft steckt, um dort das Fleisch befestigen zu k”nnen. Aber das Fleisch ist dem Drachen noch zu fade, also muá Blound noch Gew�rz auftreiben. Vieleicht findet er ja in der Herberge was. Der Weg zu ihr f�hrt �ber eine T�r am rechten Bildrand. Herberge Wieso ist Blound auf einmal so klein ? Links oben auf dem Regal steht Paprika. Daá wird es wohl sein ! Wie aber dahingelangen ? Also muá Blound einen Weg finden, Chump da hinauf zu bef”rdern. Er bastelt aus dem L”ffel und dem Stein eine Wippe. Chump stellt sich auf die Wippe, aber Blound ist von den Anstrengungen des Abenteuers zu ersch”pft und schafft es noch nicht, Chump hinaufzubiemen. Also schl�pft er durch den Riá unterhalb des K„figs von Othello und besorgt sich ein St�ck Riesen-W�rfelzucker. Mit diesem gelingt es ihm, Chump auf das Regal zu bringen. Chump schnuppert an dem Paprika und muá so heftig niesen, daá groáe Paprikawolken aufstieben. In diese h„lt Blound das Fleisch. So, daá m�áte reichen. Nun auf, dem Drachen helfen. Den Weg zur�ck ins Land findet Blound unten links am Bildschirmrand. Wieder im Land Blound befestigt nun das Fleisch auf der Gabel. Dem Drachen schmeckt es zwar jetzt, er bekommt auch einen drachenm„áigen Durst, steckt aber den Hals durch das Ohr des Drachenunterschlupfes, um zu trinken. Also Ohr mit dem Ecu verschlieáen und das ganze nochmal. Nachdem der Drache jetzt aus dem Becken mit dem Memorum getrunken hat, erinnert er sich wieder, bedankt sich bei Blound und bietet ihm seine Dienste an. Blount begibt sich jetzt wieder in die Herberge, um zu sehen, was da noch so los ist (Ecu nicht vergessen!). Vielleicht findet er dort einen Hinweis auf ein anderes Transportmittel. Wieder in der Herberge Der K„pten hat seine Banknote bei der Ratte Othello verloren, die Blount ihm wiederbesorgen muá. Vorher ist der K„pten nicht bereit, Blount bei seinem Problem zu helfen. Eine kurze Unterhaltung mit dem K„pten macht Blount mit der Sachlage vertraut. Er kommt jedoch nicht zu Othellos K„fig herauf. Da muá ihm der treue Chump mal wieder zur Hand gehen. Er stellt sich auf die linke Hand des Kunden. Blount gibt dem Kunden ein St�ck Zucker, der darauf den armen Chump durch die Luft wirbelt. Der kann bei diesem Salto aber die Leine schnappen, das sich Blount greift. Blount befestigt jetzt den Abfluá- Boy an dem Sockel unter Othellos K„fig und knotet die Leine daran an. Jetzt kann er zu Othello, der ihm im Tausch gegen den Ecu den Schl�ssel zu der T�r gibt. Blount kann die T�r unterhalb Othellos K„fig zwar jetzt ”ffnen, kommt aber nicht durch. Also schickt er den Drachen zu Othello, der im auch die Banknote bringt. Blount gibt Othello den Schl�ssel zur�ck, der Ecu k”nnte ja noch gebraucht werden. Nachdem Blount dem K„pten die Banknote �berreicht hat, gibt dieser Blount einen Brief an einen H„ndler, der offenbar f�r ein Transportmittel sorgen kann. Blount unterh„lt sich noch mit Korin, die ihm, nachdem er ihr den sch”nen Stein geschenkt hat, verr„t, daá er Wynonna in dem Knauf von ihren Degen finden kann. Also schaut Blount dort mal nach. Festung Blound sieht Wynnona in einer Festung. Sie wird dort vom Zauberer Fourbalus gefangen gehalten, der anstelle von Wynonna Labyrinthw„chter werden will. Um sich zu befreien und an den Labyrinthschl�ssel zu gelangen, muá sie den Turm, auf dem Fourbalus sitzt, mit Dynamit sprengen. Also Dynamit herstellen ! Winnona besorgt sich erst mal Pulver aus dem Faá und von dem Biest etwas Z�ndschnur. Zum Z�nden ben”tigt Wynonna den Flintstein. Sie kann ihn mit dem St”ckchen, daá vor dem M”nch liegt, bekommen. Der M”nch verwandelt sich dabei in den Zauberer Ooya, der Wynnona hier und da helfen kann, ihm fehlt aber seine Zaubertasche, die Fourbalus ihm weggenommen hat. Ooya zaubert hier und da ein biáchen herum, und es gelingt ihm, den groáen Felsen zum Schweben zu bringen. Darunter wird ein St�ckchen Bambus sichtbar. Wynnona gelingt es aber noch nicht, das Bambus zu ergreifen. Also: der Fels muá gesprengt werden ! Wynonna braucht etwas, wo sie das Pulver hineinf�llen kann. Sie zerteilt sie die Panfl”te des Inkas in kleine Rohrst�cke. Nun hat sie alles zusammen, um die erste Dynamitstange herzustellen. Sie nimmt ein kleines Rohrst�ck, stellt es in die Vertiefung vor dem Steinkopf und f�llt es mit Pulver und bringt die Z�ndschnur an. Z�nden kann sie es, indem sie den Flintstein an den Steinkopf schl„gt. Mit dem brennenden Dynamit pulverisiert sie jetzt den Felsen. Die Gr”áe der Dynamitladungen, die Wynonna herstellen kann, reicht aber noch nicht aus, um Fourbalus' Turm in die Luft zu jagen. Da kann Ooya helfen ! Aber erst braucht er seine Zaubertasche. Wynnona stellt noch ein Rohrst�ck in die Vertiefung und bastelt daraus mit dem Flintstein eine Indiofl”te, die sie dem Inka als Entsch„digung f�r die zerst”rte Panfl”te schenkt. Der freut sich sehr dar�ber und beginnt auch gleich zu spielen. Die Musik lockt einen Kondor hervor. Ooya nutzt die Gelegenheit, schwingt sich auf den Kondor und kann im Flug die Zaubertasche ergreifen. Jetzt hat er seine Zauberkraft wieder und l„át den Bambus wachsen, aus sich Wynnona ein groáes Rohrst�ck holt. Nun k”nnten aber inzwischen die Z�ndschn�re ausgegangen sein. Kein Problem ! Wynnona hebelt mit dem St”ckchen den Helm des Konquistatoren-Restes ab. Ooya zaubert dem Sch„del ein paar neue Haare, welche die findige Wynnona zu neuen Z�ndschn�ren verarbeitet. Auf die gleiche Weise baut Wynonna mit dem groáen Rohrst�ck gr”áere Dynamitstangen. Der erste Versuch geht aber daneben, weil das Dynamit in Wynnonas Hand klebenbleibt. Sie l„át sich jedoch davon nicht beein- drucken und versucht es nochmal. Jetzt funktioniert es. Leider verpufft die Wirkung an einigen Bauteilen des Turmes, weil das Dynamit wieder herunterf„llt. Wynonna braucht also noch was klebriges. Sie kratzt die glitschige Rinde mit dem Flintstein an und f„ngt den Leim im Helm auf. Jetzt holt sie sich von dem verzauberten Bambus ein neues groáes Rohr- st�ck, stellt es wieder in die Vertiefung, f�llt es mit Pulver, macht es mit dem Leim etwas klebrig, befestigt ein St�ck Z�ndschnur, z�ndet es mit dem Flintstein an und wirft es jetzt auf einen Teil des Turmes. Hurra, das hat funktioniert. Eine Ladung ist aber noch nicht genug. Aber an Material fehlt es ja nicht. Wynonna zerst”rt also Fourbalus' Turm St�ck f�r St�ck, bis es Fourbalus zu ungem�tlich wird und er bereit ist, mit Wynonna zu verhandeln. Hinterlistig, wie Fourbalus ist, verwandelt es sie aber aus Rache in einen Schmetterling. Blount, der dies alles beobachtet hat, verl„át die Herberge und begibt sich in der Stadt auf die Suche nach einem Transportmittel. Stadt - Gem�seladen Blount hat folgende Aufgabe in der Stadt: Er muá sich ein Transportmittel suchen, um zu den Folianderinseln zu gelangen. Da der Gem�seh„ndler sehr unkooperativ ist, mixt er sich Fliegxir, einen Zaubertrank, mit dessen Hilfe er die Insel erreichen kann. In der Stadt angekommen, verschwindet Chump im Gem�seladen. Blount folgt ihm erst einmal. Im Gem�seladen muá Blount verschiedene Zutaten zum Herstellen von Zaubergetr„nken sammeln: Ein Boa-Boa-Ei, einen Schl�ssel, ein Knulchhorn, Krokomut-Knochen, eine Lockfl”te, ein St�ck Seife und Spaghetti. Blount gibt dem Gem�seh„ndler den Brief des K„ptens, der sich aber daf�r nicht so recht zu interessieren scheint. Vielleicht l„át er sich mit dem Ecu bestechen ? Der H„ndler wirft den zerkn�llten Brief der Ratte an den Kopf, die sich verzieht. Naja, dann kann Blount wenigstens das Boa-Boa-Ei und den Schl�ssel an sich nehmen. Mit dem Schl�ssel ”ffnet Blount die Mond- Uhr und verwandelt sich in einen Wer-Blount. Jetzt kann ihn der Gem�seh„ndler mal ! Blound nimmt also die Spaghetti und ”ffnet den Topf: siehe da, der �ble Gem�seh„ndler hatte Chump darin gefangen. Darob emp”rt, wirft Blount den Schrank auf den Fuáboden und springt vom Wandregal darauf. In den Schranktr�mmern findet Blount einen Hammer. Mit diesem bearbeitet er erst einmal den st”rrischen Gem�seh„ndler, der vor Schreck den Ecu wieder fallen l„át. Blound h�pft auf den Diwan, welcher schon ein wenig morsch zu sein scheint, denn er zeigt Sprungfedern. Die benutzt Blound, um sich die Knulch- troph„e ein wenig n„her anzusehen. Er versetzt der Troph„e eins mit dem Hammer und bricht dabei das Knulchorn ab. Nun bearbeitet er mit dem Hammer auch noch die Truhe und findet darin eine Lockpfeife. Um die Knochen des Krokomutschinkes und die unter dem Nachttisch liegende Seife zu bekommen, muá Blount sich einen neuen Helfer suchen, Chump hat sich ja erst mal verdr�ckt. Schaun wir also mal, ob wir nicht irgendwo in der Stadt das Boa-Boa-Ei ausbr�ten k”nnen. Stadt In der Stadt gibt es weitere Zutaten f�r Zaubertr„nke: Eine Feder vom verliebten Boucassier, eine Schuhsohle und eine Floriansbl�te. Blount unterh„lt sich erst mal mit der Oma, die ihm ihr Leid klagt: Sie hat ein Loch im Dach und friert gar sehr. Blount hilft ihr nat�rlich sofort und stopft das Loch mit dem Regenschirm. Die gl�ckliche Oma schenkt ihm darauf ihre W„rmflasche. Mit ihr k”nnte man doch vielleicht das Boa-Boa-Ei ausbr�ten. Das macht Blount am Besten im Labor des Alchimisten. Er klingelt bei ihm ein paarmal, bis der ihm die T�r ”ffnet. Labor - Herstellung von Wuchselixier Im Labor sind nur Blounts H„nde zu sehen, nur die rechte kann Gegenst„nde aufnehmen, die linke bedient die Technik. Blount muá der Reihe nach folgende Zaubertr„nke herstellen: Wuchselixier, Speedix und Fliegxir. Alle Gegenst„nde, die Blount bisher gesammelt hat, sind irgendwo im Raum verstreut. Wie sind nur die Rezepturen ? Blount schaut erst mal mit der linken Hand im Zauberbuch nach. Die Seiten des Buches kann er mit dem Seitenumdreher umbl„ttern. Er findet folgende Rezepte: Wuchselixier: Zerkleinerte Eierschale, gekochte Spaghetti, Knulchhornasche Speedisk: Gekochte Schuhsohle, Krokomutknochenasche, Florianessenz Das Rezept f�r Fliegxir wurde leider herausgerissen, muá sich Blount also auf anderem Wege beschaffen. Blount mixt also erst mal das Wuchselixier. Knulchhornasche herstellen: Knulchhorn auf Aschenbecher geben und mit dem Feuerzeug anz�nden. Spaghetti kochen: Mit der linken Hand den Wasserhahn aufdrehen, mit der rechten Hand das Wasser in den Kessel sch�tten, die Spaghetti hinein und mit dem Feuerzeug den Kocher in Gang setzen Eierschalen bekommen: Boa-Boa-Ei auf die W„rmflasche stellen, um ein Boa- Boa-Baby auszubr�ten. Die Eierschalen in den M”rser geben und mit dem Stampfer zerkleinern. Mit der rechten Hand gibt Blount jetzt die drei Zutaten in den Mischer. Die linke Hand dr�ckt den Bedienungsknopf des Mischers. Mit dem gewonnen Wuchs- elixier l„át Blount das Boa-Boa-Baby zu Fulbert auswachsen und hat jetzt den Helfer f�r den Gem�seladen. Zweiter Besuch im Gem�seladen W„hrend Blount den Nachttisch hochhebt, kann Fulbert die Seife hervorschieben. Fulbert hat auch keine Angst vor Spinnen und kann den Knopf bet„tigen, worauf der Krokomutschinken in die Fallt�r f„llt. Blount springt mit dem Hammer hinterher, zerkleinert den Schinken und bekommt so den Krokomutknochen. Stadt - Schuhsohle und Florianbl�te besorgen Blount begieát die Knospe mit Wuchselixier, die daraufhin zu einem stattlichen Florianstengel heranw„chst. Fulbert klettert hoch und erschreckt die junge Frau, die einen Liebesbrief und eine Florianbl�te fallen l„át. Bevor die Bl�te im Abfluá verschwindet, f„ngt Blount sie schnell auf. Blount l„át jetzt mit Wuchselixier den Trieb wachsen, damit Fulbert auf das Dach klettern kann. Fulbert bedient den Hebel, Blount stellt sich auf die Kugel und Fulbert bef”rdert Blount durch nochmaliges Hebeldr�cken auf das Dach. Fulbert folgt �ber die Pflanze auf das Dach. Fulbert legt sich als Br�cke �ber das Dach, so daá Blount zur Schuhsohle gelangen kann. Beide verlassen das Dach wieder �ber den Kamin. Jetzt kann Blount Speedix mixen und geht wieder in das Labor. Labor - Speedix mischen Tip: F�r einen Zaubertrank werden immer drei Zutaten ben”tigt. Sind mal fehlerhafte Zutaten im Mischer, einfach irgendetwas dazugeben, mischen und den Zaubertrank in den von der linken Hand ge”ffnetet Papierkorb entsorgen. Schuhsohle kochen: Wasser in den Kessel, Schuhsohle dazu und mit dem Feuerzeug den Kocher in Gang bringen. Florianessenz herstellen: Florianbl�te in Destillierkolben geben und mit dem Feuerzeug den Bunsenbrenner anz�nden. Krokomutknochenbr”sel: Krokumutknochen in M”rser geben und mit dem Stampfer zerkleinern. Die drei Zutaten gibt die rechte Hand wieder in den Mischer, die linke bringt ihn in Gang. Die rechte Hand f�llt das Speedix in die bereit stehenden Flaschen. Nun auf in die Stadt und nach dem Rezept f�r Fliegxir suchen. Stadt - Feder und Fliegxir-Rezept Nun gilt es, das Rezept f�r Fliegxir zu finden. Blount schaut sich den Liebesbrief im Spiegel an, siehe da: das Rezept steht auf der R�ckseite: Seifenblase, Lachtr„nen und Asche von der Feder eines verliebten Boucassiers. Blount br�tet also mit der W„rmflasche das Boucassier-Ei aus und gibt dem Boucassier-Baby Wuchselixier zu trinken. Blount st„rkt sich auch selbst mit Speedix, denn f�r die folgende Aufgabe ist Geschwindigkeit vonn”ten. Fulbert stellt sich Blount wieder als Br�cke zum Glockenturm zur Verf�gung. Blount benutzt die Lockfl”te mit der Glocke, um den Klang zu verst„rken. Es erscheint ein Boucassierweibchen, das sich auf den Kamin setzt. Blount klopft dem Boucassier auf die Schulter, um ihn auf das Weibchen aufmerksam zu machen. Der plustert sich auf und verliert dabei eine Feder. Blount sprintet schnell auf die Straáe und f„ngt die Feder auf. Nun nix wie ins Labor: Fliegxir basteln ! Labor - Flugxir herstellen Lachtr„nen destilliert sich Blount aus dem Memorum. Die Feder verbrennt er im Aschenbecher. Seifenblasen erzeugt er sich auf folgende Weise: Wasser in leere Sch�ssel geben und die Seife hineintauchen. Mit dem Ecu den Ventilator in Gang setzen. Den Schl�ssel in das Seifenwasser tauchen und mit dem Ventilator benutzen. Das fertige Fliegxir f�llt Blount in die bereitstehenden Flaschen. Wolkenlandschaft Das Fliegxir hat Blount Fl�gel verliehen, die ihn in eine Wolkenlandschaft tragen, in der sich der Eingang zu Foliander befindet. Foliander wird aber von dem Kollossus bewacht. Um diesen unangenehmen W„chter zu beseitigen, braucht Blount die Hilfe der Biene Bussi, die im Eis gefangen ist. Blount hat als erstes die Aufgabe zu l”sen, Ooya von seiner Bergspitze auf das Festland zu bringen und die im Eis gefangene Bussi zu befreien. Blount als h”flicher Goblin erkundigt sich bei Ooya, wie es dem so geht. Auf dem linken Felsen befindet sich der Eingang zu Foliander. Um Ooya dorthin zu bringen, muá Blount ihm helfen, von seinem Berg herunterzukommen. Mit dem Blasebalg kann Blount Ballons aufblasen, die es Ooya erm”glichen, zu den verschiedenen Wolkeninseln zu gelangen. Blount schaut sich nun den Fleck im Eis an. Er sieht zwar etwas, kann es aber nicht genau erkennen. Ein Fernrohr w„re gut ! Das ist in Foliander zu finden. Er ben”tigt aber Ooyas Hilfe dazu. Also bl„st er mit dem Blasebalg einen Ballon auf, an dem sich Ooya h„ngen kann und erst mal zu dem Plateau vor dem B�schel gelangt. Mit einem weiteren von Blount aufgeblasenen Ballon gelangt Ooya zum Eingang zu Foliander. Um in Foliander an das Fernrohr zu gelangen, ben”tigt Blount eine Angel, die er sich aus seinem Schl„ger und der Angelleine anfertigt. Foliander Hier findet Blount den Verursacher des ungem�tlichen Bombardements. Es ist Kolossus, der im Dienste des K”nigin Xina steht und Ausl„nder einbuchtet. Fourbalus sitzt schon hinter Gittern. In Foliander findet sich eine Katapultmaschine, mit welcher Kollossus fliegende Boote abwehrt. Vor dem Kollossus liegt das dringend ben”tigte Fernrohr, nur: dieser r�ckt es nicht raus. Kann man es vielleicht irgenwie angeln ? Eine Angel hat Blount ja, aber fehlt noch der K”der. Da liegt doch ein K„se. Nur wie zu ihm gelangen ? Da hilft die Katapultmaschine. Ooya stellt sich auf die Schippe und wird automatisch auf den Hebel der Maschine bef”rdert. Damit Ooya durch das Katapult zum K„se bef”rdert wird, muá Blount den Hebel des Katapultes mit der Katapult-Kontrolle (unterer der beiden Kn”pfe) in die richtige der drei m”glichen Stellungen bringen: die rechte. Nun muá Kollossus veranlaát werden, das Katapult zu bet„tigen. Das gelingt Blount, indem er ihm mit Hilfe des Teleskops weismacht, daá ein Boot im Anflug ist. Ooya, beim K„se angekommen, zaubert wieder und es erscheint ein Wurm im K„se. Das ist doch der rechte K”der f�r Blount ! Also muá jetzt Blount zum K„se. Ooya bringt das Katapult wieder in die mittlere Stellung, Blount hievt sich mit der Schippe auf das Katapult. Ooya bringt das Katapult in die rechte Position und t„uscht durch seine Zauberkraft auf der Jagdstrecke des Kolossus wieder einen Bootanflug vor. Blount befestigt nun den Wurm an seiner Angel und kann mit dieser jetzt das Fernrohr ergattern. Zur�ck zur Wolkenlandschaft - die Biene Bussi befreien ! Wieder in der Wolkenlandschaft Ooya muá jetzt zur Eisinsel, um Bussi aufzutauen. Der Weg dahin f�hrt �ber das Plateau mit dem B�schel, die Geysir-Insel und die Insel des Meterologen. Zum Plateau gelangt Ooya mit Hilfe des Steines vor dem Eingang zu Foliander, den er in eine Br�cke verwandeln kann. Ooya zaubert ein biáchen und aus dem B�schel erw„chst ein Gigant. Um zu den Geysiren zu gelangen, ben”tigt Ooya einen weiteren Ballon und etwas Wind. Den Wind kann Blount hervorrufen, indem er das Wolkeneck mit der Angel �ber dem Giganten plaziert. Sticht er jetzt in die Wolke, regnet es und der Gigant niest, womit wir den erfordlichen Wind h„tten. Doch vor dieser Aktion muá Blount erst einen Ballon aufblasen, an den sich Ooya vor den Giganten h„ngen kann. Gutes Timing ist hier vonn”ten. Hinderlich f�r den Flug zu den Geysiren ist jedoch die Ziege, an deren H”rnern der Ballon sich besch„digen k”nnte. Also setzt Blount als erstes die Ziege auáer Gefecht. Er holt sich einen Sandsack, befestigt ihn an der Gondel, um diese �ber dem Kopf der Ziege zu plazieren. Nun schneidet er mit dem herumliegenden Messer einen Ballast-Sack ab, welcher der Ziege auf den Kopf f„llt und diese f�r eine Weile bet„ubt. Sollte der Flug wegen der Ziege bereits miálungen sein und Ooya landet auf der Ziegeninsel, kann er den Stein am linken Ende der Insel wiederum in eine Br�cke verwandeln, die ihm hilft, erneut auf das Plateau des Giganten zu gelangen. Bei den Geysiren angekommen, muá Ooya jetzt auf die Insel des Meteorologen, damit er in die Gondel einstegen kann, die ihn zum Eis bef”rdert. Dazu stellt er sich auf die ™ffnung des unt„tigen groáen Geysirs. Blount verstopft nun den unteren Geysir mit seiner Hand und lenkt ihn auf diese Weise um, so daá Ooya zum Meterologen bef”rdert wird. Um Ooya den Einstieg in die Gondel zu erm”glichen, schneidet Blount mit dem Messer Ballast von der Gondel ab und bringt diese so in die h”chste Position. Nachdem Ooya eingestiegen ist, beschwehrt Blount die Gondel mit zwei Sands„cken. Ooya kann nun auf das Eis. Blount schaut jetzt mit dem Fernrohr nochmal den Fleck im Eis an und erkennt die eingefrorene Biene Bussi. Ooya taut sie auf und Blount befreit sie. Mit der Angel f„ngt sich Blount im Wolkenloch einen S„gefisch, den er beim Kolossus noch gut brauchen kann. Wieder beim Katapult in Foliander Blount muá jetzt den Kolossus beseitigen. Man k”nnte ja versuchen, mit dem S„gefisch die S„ule der H„ngematte zu zers„gen. Aber erst muá der Helm von Kolossus weg. Und wieder hilft die Katapultmaschine. Blount bringt den Hebel der Maschine in die mittlere Stellung und bet„tigt die Steuerung des Hammerwerkroboters (oberer Knopf), um das Katapult zu laden. Um auf Kollossus zu zielen, bringt er das Katapult in die linke Stellung. Nun t„uscht Blount mit dem Teleskop bzw. Ooya mit der Jagdstrecke des Kolossus wieder einen Bootanflug vor, Kollossus setzt das Katapult in Gang und schieát sich selbst seinen Helm vom Kopf. Nun also ein neuer S„geversuch ! Aber so dumm ist ja Kolossus auch wieder nicht. Er f„ngt Blount in einem Gitter ein. Na da muá Ooya wieder ran. Er erweckt durch seinen Zauber Blounts Schatten zum Leben. Also, mit S„gen war erst mal nix. Vielleicht kann man Kolossus zum Niesen bringen, so daá er von alleine aus seiner H„ngematte f„llt ? Die L”sung ist: Ein Sandkorn aus Kolossus' Auge holen, mit diesem die Katapultmaschine demolieren und mit deren Getriebe den Ansage-Roboter reparieren, der Pollen f�r die Nase des Kolossus produziert. Jetzt kann sich Bussi revanchieren. Schatten-Blount setzt sie auf das Gesicht von Kolossus. Auf dem Gesicht des Kolossus Bussi muá als erstes das Sandkorn aus dem Auge des Kolossus holen und es Blount zuwerfen. Bussi holt hinter einem Zahn des Kolossus einen Zahnstocher hervor, klemmt diesen in Kolossus rechtes Auge und schaut hinein. Sie sieht das Sandkorn. Auf dem Weg �ber das linke Ohr gelingt es Bussi, das Sandkorn herauszuholen. Den Zahnstocher nimmt Bussi wieder aus Kolossus' Auge heraus. Bussi zieht an dem Haar in Kolossus Nase, worauf dieser eine Tr„ne produziert. Mit Hilfe dieser Tr„ne kann Bussi das Sandkorn nach unten bef”rdern. Auf die gleiche Weise (mit einer neuen Tr„ne) k”nnte Bussi nun zum Sandkorn gelangen, aber der Bart von Kolossus ist sehr ungepflegt und wimmelt von Fl”hen, die Bussi daran hindern. Also muá erst mal die gesamte Flohfamilie: Poupon, Poupin, Poupette, Poupine, Mam-Pou und Pa-Pou ausgeschaltet werden. Das gelingt Bussi, indem sie der Reihe nach der gesamten Flohfamilie eins mit dem Zahnstocher versetzt. Nur: die Fl”he sind halt sehr schnell und es bedarf sicher einiger Versuche, um alle zu erwischen. Nachdem endlich auch Pa-Pou bet„ubt ist, kann sich Bussi mit einer Tr„ne zum Sandkorn bef”rdern, das sie zu Blount hinaussp�lt. Nochmal beim Katapult des Kolossus Schatten-Blount klemmt jetzt das Sandkorn in das Getriebe der Katapultmaschine. Auf die bekannte Weise wird Kolossus wieder veranlaát, die Maschine in Gang zu setzten, das Sandkorn im Getriebe l„át selbiges jedoch herausfallen. Nachdem Schatten-Blount den Ansage-Roboter mit dem Messer ge”ffnet hat, setzt er das Getriebe ein. Der jetzt funktionst�chtige Roboter produziert eine Pollenflocke, die Schatten-Blount auf das Gesicht von Kolossus zu Bussi bringt. Wieder bei Bussi auf dem Gesicht des Kolossus Bussi hats wirklich schwer. Sie muá das Pollenkorn in Kolossus Nase bringen, aber Blount hat es etwas ungeschickt plaziert, so daá sie nicht herankommt. Aber Bussi ist pfiffig, sie h�pft auf Kolossus' Nase herum und w„hrend er sich die Nase reibt, geht sie wieder auf dieselbe und wird so zum Pollenkorn bef”rdert. Bussi versucht, es in die Nase zu stecken, aber es h„lt nicht. Also steckt sie den Zahnstocher als Pollensperre in Kolossus Nasenloch. Das Pollenkorn steckt sie in das rechte Ohr. Jetzt h�pft sie auf den rechten Kragen von Kolossus und bef”rdert das Pollenkorn mit Schwung durch das Ohr in die Nase und: Kolossus niest und f„llt aus seine H„ngematte. Bei der K”nigin Xina šberraschenderweise f�hlt sich die K”nigin Xina wohl geschmeichelt und gew„hrt Blount ein Interview. Ungl�cklicherweise f„llt Mondlicht in den Raum und Blount verwandelt sich wieder in Wer-Blount. Eine harte Nuá, der K”nigin trotzdem zu gefallen. Blount hat jetzt die schwere Aufgabe, den beiden rivalisierenden Herrschern Xina und Bodd jeweils einen Dienst gegen anderen zu erweisen, ohne daá diese bemerken, daá Blount sich als Diener zweier Herren bet„tigt. F�r Xina muá Blount den Pantoffel Ihrer Groámutter von Bodd zur�ckholen und f�r K”nig Bodd den Ahnensch„del, den sich Xina als Zimmerschmuck aufgestellt hat. Um an den Ahnensch„del zu gelangen, braucht er eine Axt, die er sich bei Blodd besorgen kann. Er muá sich aber erst von Xina folgende Gegenst„nde besorgen: Eine Zwiebel, Fenchel, einen Zauberstab und eine Pistole. Wer-Blount versucht, K”nigin Xina in ein Gespr„ch zu verwickeln, nur deren Leibw„chter ist entschieden dagegen. Wer-Blount erledigt ihn mit dem Hammer, worauf dieser vor Schreck seine Pistole fallen l„át, die Blound gut beim K”nig Bodd gebrauchen kann. Wer-Blount kann jetzt mit Xina sprechen und k�át sie. Die Wahrsagerin ist darob dermaáen entsetzt, daá sie sich die Augen verdeckt. Blount nutzt die Gelegenheit und stibitzt ihr den Zauberstab. Nun fehlen noch Zwiebel und Fenchel. Den Zwiebelgeruch kann Wer-Blount nicht so recht vertragen, er muá sich erst eine Brille besorgen. Dabei hilft ihm Fulbert. Beide gehen durch die T�r unter dem rechten Kronleuchter und gelangen so auf die linke Empore mit der S„ulenreihe. Blount positioniert sich links neben die S„ulenreihe. Fulbert klettert hinauf und ”ffnet ein kleines Kistchen, aus dem die Brille herausf„llt. Wer-Blount ist aber recht ungeschickt, er balanciert die Brille eine Weile. Fulbert muá sich beeilen, um auf die Bodenplatte unter Wer-Blount zu gelangen und die Brille rechtzeitig aufzufangen. Mit der Brille gelingt es Wer-Blount jetzt, die Zwiebel zu nehmen. Um zum Fenchel zu gelangen, bedienen sich Fulbert und Blount der beiden Kronleuchter. Fulbert setzt sich auf das Gericht beim Gem�se und Blount haut auf das Gem�se. Fulbert wird dadurch zum rechten Kronleuchter bef”rdert, der ins Schwingen versetzt wird. Blount eilt zum linken Kronleuchter und schwingt sich zum Fenchel. Ein Blick auf das Gem„lde und eine weiteres Gespr„ch mit Xina ergeben, daá K”nig Bodd den Pantoffel ihrer Groámutter entwendet hat, den ihr Blount wiederbeschaffen soll. Blount muá nun den Eingang zu Bodds Gem„chern suchen. Er findet ihn, indem er in einer bestimmten Reihenfolge eine Kerze auf die Kerzenhalter beim Springbrunnen stellt und sie mit dem Zauberstab entz�ndet. Die Kerze besorgt ihm Fulbert. Er klettert den Kerzenhalter bei Xina hinauf und wirft Blount die Kerze hinunter. Die richtige Reihenfolge beim Best�cken der Kerzenhalter verr„t Blount der Schatten des Brunnens, der jeweils beim Entz�nden einer Kerze erscheint: Mitte-Links-Rechts. Der Brunnen ”ffnet sich und Wer-Blount begibt sich zu K”nig Bodd. Bei K”nig Bodd Das Mondlicht verschwindet und Blount hat jetzt wieder seine urspr�ngliche Gestalt. Um K”nig Bodd zu �berzeugen, daá Blount es mit seinen Diensten ehrlich meint, muá er ihm zun„chst ein Geschenk machen. Bodd kann die Eisenhand gut brauchen, um seinen miáratenen Sohn zu dressieren. Der K”nig beauftragt Blount, ihm den im Besitz von Xina befindlichen Ahnensch„del zur�ckzubringen. Dazu ben”tigt er eine Axt, die er sich von Man, dem Furchtlosen holen kann. Blount benutzt die Zwiebel, um Man mit dem Geruch zu verwirren, so daá dieser seine Axt fallen l„át. Bevor Blount zu Xina zur�ck kann, muá er jedoch erst mit der im K„fig gefangenen, in einen Schmetterling verwandelten Wynnona sprechen. Diese wird von Tibo, dem Sohn des K”nigs bewacht. Um ihn zu bes„nftigen, gibt Blount ihm die Pistole. An Fil verabreicht Blount den Fenchel, der anscheinend groáe Wirkung hat. Fulbert kann jetzt die Lanze zum linken Kronleuchter hinaufklettern und versetzt diesen in Schwingungen (hatten wir das nicht schon mal ?). Blount schwingt sich mit Hilfe des rechten Kronleuchters vor Wynnonas K„fig und spricht mit ihr. Bodd verspricht, Wynnona zu befreien, wenn Blount ihm den Ahnensch„del zur�ckbringt. Also zur�ck zur K”nigin Xina. Der Weg f�hrt wieder �ber den Springbrunnen. Um den Eingang zu ”ffnen, muá Blount mit Hilfe des Zauberstabes die beim Brunnen befindlichen Kerzen in einer bestimmten Reihenfolge l”schen. Die richtige Reihenfolge verr„t ihm wieder der Brunnenschatten, der jeweils beim L”schen einer Kerze erscheint: Mitte-Rechts-Links. Blount traut sich aber noch nicht recht, den dunklen Brunnenschacht zu betreten. Also wirft er einen Ecu (Ecu mit Springbrunnen benutzen). Wieder bei K”nigin Xina Der Ahnensch„dels Bodds befindet sich oberhalb Xinas beim Kugelfangspiel. Fulbert kann zwar den Kerzenhalter hochklettern und den Sch„del vor�bergehend am Kugelfangspiel baumeln lassen, aber der Versuch Blounts, ihn mit der Axt abzuschneiden, schl„gt fehl wegen der Seitenwinde. Blount muá also einen anderen Weg finden. Wenn Blount sich hinter der Feuerstelle verbirgt, erscheinen allerlei seltsame Gestalten, u.a. taucht aus dem Topf der Kopf von Xinas Koch auf, der offenbar Xinas Katze nicht leiden kann und nach ihr wirft. Vielleicht sollte man ihm die Axt geben, denn der Ahnensch„del liegt etwa in der Wurfrichtung. Fulbert setzt sich also wieder auf das Gericht und Blount haut auf das Gem�se, Blount schwingt sich mit dem linken Kronleuchter zum Topf und gibt dem Koch die Axt in den Topf. Fulbert positioniert sich nun beim Kerzenhalter und Blount versteckt sich hinter der Feuerstelle. Nachdem die seltsamen Wesen wieder auftauchen, klettert Fulbert den Kerzenhalter hinauf und h„ngt den Sch„del an das Kugelfangspiel. Und richtig: der Koch wirft mit der Axt nach Xinas Katze und die Axt trennt im Flug den Sch„del vom Kugelfangspiel. Blount sammelt Axt und Sch„del ein. Ahnensch„del zu K”nig Bodd bringen Bodd hat Blount hintergangen: Er nimmt den Ahnensch„del zwar, will aber Wynnona erst freilassen, wenn Blount als Sieger im Namen des Volkes des K”nigs Bodd aus dem Labyrinth von Foliander zur�ckkehrt. Bevor sich Blount nach drauáen ins Labyrinth begeben kann, muá er aber noch Xinas Auftrag - den Ahnenpantoffel - erf�llen. Er braucht dazu die Hilfe des Hofnarren. Blount gibt ihm den Zauberstab und holt sich einen Teller. Fulbert treibt nun aus dem Loch f�r K�chenschaben (links neben K”nig Bodd) ein Insekt heraus. W„hrend Bodd mit dem Pantoffel nach dem Insekt schl„gt, gibt Blount dem Hofnarren den Teller. Dieser jongliert ihn auf dem Stab, Bodd st”át mit dem Pantoffel gegen den Teller und l„át den Pantoffel fallen. Blount muá sich beeilen, den Pantoffel zu schnappen, bevor Fil ihn zu Bodd zur�ckbef”rdert. šber den Brunnen (Ecu!) gehts wieder zur K”nigin. Ahnenpantoffel zur K”nigin Xina bringen Blount gibt Xina den Ahnenpantoffel. Die K”nigin verspricht Blount ein Medikament Ihrer Wahrsagerin, das Wynonna helfen kann, falls Blount als Sieger aus dem Labyrinth zur�ckkommt. Hmmm, hat Blount also wieder Auftr„ge der beiden Herrlichkeiten,diesmal allerdings gleicher Natur. šber K”nig Bodds Gemach begibt sich jetzt Blount nach drauáen, um die Aufgaben des Labyrinths zu knacken. Im Labyrinth von Foliander Blount begibt sich unter zwei Identit„ten in das Labyrinth und findet sich zun„chst auf einer Art Schachspiel, zu dem aber noch die vier Spielfiguren fehlen: Der Liebhaber Blount Der M”rder Wer-Blount Der Bogensch�tze Der Reiter Um diese herzustellen, schauen wir uns erst mal das M„rchenbuch an. Hinweis: Offenbar ist den šbersetzern ein Bug unterlaufen: Die Bezeichnungen der beiden T�ren "Schachbrett" und "M„rchenbuch" sind vertauscht. Zum M„rchenbuch kommen wir also durch die rechte T�r ! M„rchenbuch Wer-Blount muá hier die beiden Spielfiguren "Bogensch�tze" und "Reiter" finden und sich Material (Holz, Marmor, Kreide, Zirkel, Pinsel und Mandoline) zur Herstellung der beiden anderen Figuren im Spiel besorgen. Wer-Blount schaut ins Buch und erf„hrt vom Bogensch�tzen, der im Astloch des Baumes sitzt, daá dieser alle Pfeile verschossen hat. Wer-Blount beschafft ihm neue Pfeile aus dem Geometriebuch (dreimal darauf herumh�pfen) und Wer-Blount hat schon die erste Spielfigur. Im Buch stehen sicher noch andere interessante Sachen ! Bl„ttern wird doch mal an der rechten Ecke um ! Im Turm auf der zweiten Seite finden wir den Ritter (Wir kennen ihn schon aus dem Drachenland). Leider kommt er nicht nahe genug an Wer-Blount heran, der Pfad ist zu kurz. Mit Pinsel und Tinte k”nnte man den Pfad auf der linken Seite verl„ngern. Der Pinsel ist schnell gefunden. Das Tintenfaá ist jedoch leer ! Auf der Kalkulation rechts neben dem Buch findet Wer-Blount mit Tinte geschriebene Ziffern. Fulbert wirbelt mit dem Schwanz das Staubh„ufchen auf, Wer-Blount schnuppert in der Staubwolke, niest und die Ziffern wirbeln umher. Wer-Blount braucht sie nur aufzusammeln (die Sechs hat sich links an einen Haken geh„ngt). B”sartigerweise hat sich eine Spinne die Neun geschnappt und Wer-Blount hat immer noch Angst vor Spinnen. Ob er sich mal kurz in Blount zur�ckverwandeln kann ? Wie war das noch mit dem Mondlicht ? Wer-Blount stellt sich neben die Spinne, Fulbert schaut das Gem„lde mit der Mondlandschaft an, worauf eine kurze Metamorphose Blounts stattfindet und die Spinne fluchartig die Szene verl„át. Gut, h„tten wir auch die Neun. Es fehlt aber noch eine Ziffer: die Acht. Die muá sich Wer-Blount selber malen: Er holt sich aus dem Lehrbuch f�r Bildhauer einen Zirkel und zeichnet mit ihm auf dem leeren Blatt eine Acht. Nun alle Ziffern in das Tintenfaá. Aber Achtung: Nicht die Null, denn die macht alles zunichte und Blount muá von vorne anfangen ! Wer-Blount taucht jetzt den Pinsel in das Tintenfaá und malt den Pfad im Buch. Der Ritter kommt nun nahe genug heran und kann Wer-Blount erz„hlen, daá er sein Roá verloren hat. Da war doch eins am Spinnennetz ! Wer-Blount hat jetzt zwei der vier ben”tigten Spielfiguren. Er schaut auf der n„chsten Seite des Buches nach, ob es da noch weitere Geheimnisse gibt. Er findet ein Haus, in welchem eine unwirsche Prinzessin auf ihren Prinzen wartet. Mit dem Pinsel malt Wer-Blount einen kleinen S„nger vor dem Haus, der Prinzessin gef„llts noch nicht. Aber Wer-Blount versuchts nochmal, diesmal mit Mandoline. Die Prinzessin will zwar immer noch nichts h”ren, aber Wer-Blount hat jetzt eine Mandoline. Im Lehrbuch f�r Zeichner findet Wer-Blount Kreide und das Lineal zerkleinert er mit der Axt zu Holzbl”cken. Fehlt noch der Marmor. Auf dem oberen Bild ist ein beladener Karren zu sehen. Wer-Blount malt einen Ochsen vor den Karren, repariert das Rad mit dem Ecu und siehe da, der Ochse zieht den Karren ein St�ck nach links und Wer-Blount kann jetzt den Karren mit den Marmorbl”cken abladen. Damit hat Wer-Blount alles erforderliche Material und kann sich zur�ck zum Schachbrett begeben, die beiden restlichen Spielfiguren herzustellen. Schachbrett - Herstellen des Liebhabers und des M”rders Die rechte Hand malt mit der Kreide auf den Holzblock die Umrisse des Liebhabers. Die rechte Hand ergreift den Hammer, die linke den Holzschneider und die rechte bearbeitet mit dem Hammer den Holzschneider. Auf diese Weise wird aus dem Holzblock der Liebhaber-Rohling hergestellt. Die rechte Hand taucht nun den Rohling in die Farbe und malt ihn mit dem Pinsel zu Ende. Anschlieáend stellt die rechte Hand der fertigen Liebhaber auf das Spielfeld. Auf die gleiche Weise werden mit dem Zirkel auf dem Marmorblock die Umrisse des M”rders angerissen und mit Hammer und Meiáel der Rohling fertiggestellt. F„rben, bemalen und auf das Spielfeld. Das Spiel kann beginnen. Dazu klicken wir das Schachbrett an (f„lschlicherweise "M„rchenbuch"). Schachbrett - Das Spiel Ziel des Spieles : Der M”rder muá den K”nig ausschalten und der Liebhaber die Prinzessin im Turm verf�hren. Oben am Brett finden wir die Spielregeln: Der Liebhaber und der M”rder k”nnen in alle Richtungen, jedoch nur ein Feld ziehen Der Sch�tze kann sich jeweils ein Feld diagonal auf gr�nen Feldern bewegen Der Reiter kann wie der Springer beim Schach bewegt werden, jedoch nicht auf Schlangenquadraten Die Figuren werden jeweils mit der rechten Hand bewegt. Zuerst erledigt der Bogensch�tze die beiden Lanzenkrieger, indem er zu den gr�nen Felder am rechten Brettrand bewegt wird. Der Reiter muá vorher aus dem Weg gestellt werden: auf ein unteres blaue Feld. Von einem gr�nen Schlangenquadrat schieát der Sch�tze den Schl�ssel des Turmes herunter. Beseitigen der Anstandsdame: Hier hilft nur ein Trick - sie wird mit der Ratte Othello erschreckt. Othello befindet sich in dem Schwein. Die beiden H„nde jonglieren mit den B„llen, wobei das Schwein etwas besch„digt wird. In den Schlitz steckt die rechte Hand den Ecu, worauf Othello herauskommt. Othello ist aber scheu und l„át sich nicht ergreifen. Er ist offenbar sehr musikalisch, denn das Falschspielen mit der Mandoline (rechte Hand ergreift Mandoline, linke spielt) l„át ihn vor Graus erstarren. Die rechte Hand kann ihn jetzt auf das Feld rechts neben der Anstandsdame plazieren, worauf diese panikartig die Flucht ergreift. Beseitigen des Henkers: Wer-Blount begibt sich auf das linke gelbe Feld mit dem Hebel und kann so den Henker an die Luft bef”rdern. Ausschalten des K”nigs: Zuerst muá der K”nig am Ausweichen gehindert werden. Hierzu stellt sich der Ritter auf das gelbe Feld neben dem K”nig. Das Feld links vom K”nig wird durch den Sch�tzen in Schach gehalten, der sich auf das linke untere gr�ne Feld bewegt. Wer-Blount begibt sich nun auf das Feld mit der Axt und setzt den K”nig auáer Gefecht. Verf�hren der Prinzessin: Der Liebhaber stellt sich auf das blaue Feld mit dem Schl�sselsymbol. Die rechte Hand reicht ihm die kleine Mandoline und Blount spielt ein St„ndchen, worauf die Prinzessin ihn auffordert, hereinzukommen. Blount begibt sich auf das gelbe Feld mit dem Schl�ssel und ”ffnet den Turm. Im Spiegelsaal Wieder mal hat Blount Problem mit gespaltener Pers”nlichkeit: Er findet sich als Blount und Spiegel-Blount wieder. Blount und Spiegel-Blount m�ssen sich Sch”nheits- bzw. H„álichkeits- Lotion besorgen und mit Hilfe dieser den Spiegelsaal durch den Sch”nheitsspiegel verlassen. Die H„álichkeits-Lotion hat der alten D„mon, der erst einmal geweckt werden muá. Mit Hilfe des Zeiten- des Mast- und des Abmagerungsspiegels k”nnen Blount und Spiegel-Blount aus dem Ei verschieden Metamorphosen eines Huhnes herstellen: Blount mit Hilfe des Zeitenspiegels:Ei -> K�cken -> Huhn -> Ei Blount mit Hilfe des Mastspiegels:K�cken -> Mastk�cken Huhn -> Masthuhn Magerk�cken -> K�cken Magerhuhn -> Huhn Spiegel-Blount mit dem Magerspiegel:K�cken -> Magerk�cken Huhn -> Magerhuhn Mastk�cken -> K�cken Masthuhn -> Huhn Austauschen k”nnen Blount und Spiegel-Blount das H�hnervolk �ber die Durchg„nge beim D„monen. Um den D„mon zu wecken, m�ssen zwei Nadeln aufeinander zubewegt werden. Zu den Nadeln gelangen nur K�cken-Spezialformen: Spiegel-Blount setzt ein Mastk�cken in den Zugang zur groáen Nadel und Blount ein Magerk�cken in den Zugang zur kleinen Nadel. Die K�cken bewegen die Nadeln und der D„mon erwacht. Damit der D„mon die H„álichkeits-Lotion herausr�ckt, muá sich Blount ein Wahnsinnskorn besorgen. Dazu begibt er sich in sein eigenes Gehirn. Vorher beschafft er sich aber noch ein Masthuhn - braucht er, um das Wahnsinnskorn zu suchen... In Blounts Gehirn Blount und Wer-Blount m�ssen hier den gefangenen Drachen befreien und die Sch”nheits-Lotion aus der Schatulle hinter der Palisade der Bescheidenheit besorgen. Dazu ist es erforderlich, das Sandkorn des Kolossus zu finden, mit Hilfe dieses Korns im Visionensee einen fliegenden Fisch zu erzeugen, der als Transportmittel zur Lockfl”te des Drachens dient. Sandkorn des Kolossus holen: Wer-Blount zerschl„gt die Scheibe der Erinnerungsvitrine. Blount kann den Knopf der Vitrine bet„tigen, worauf verschiedene Bilder aus der Erinnerung erscheinen. Wer-Blount haut auf das erscheinende Bild des Kolossus, worauf das Sandkorn herunterf„llt. Transport zum Visionensee: Wer-Blount stellt die Weiche der Nervenbahn in Richtung Visionensee (2x). Blount setzt sich in das Transportmittel f�r Nervenenergie und wird an den Rand des Visionensees bef”rdert. Wer-Blount folgt ihm auf die gleiche Weise. Lockfl”te des Drachens holen: Wer-Blount springt in den See, danach wirft Blount das Sandkorn hinein. Aus dem See steigt jetzt eine Blase, in der ein Fisch eingeschlossen ist. Wer-Blount begibt sich nochmals in das Transportmittel und zerst”rt im Fluge die Blase. Jetzt aber schnell: Wer-Blount stellt die Weiche um (1x), steigt in das Transportmittel und schwingt sich so auf den fliegenden Fisch, der ihn zum Podest mit der Lockfl”te bringt. Wer-Blount kann zwar jetzt die Drachen-Lockfl”te von der Wand l”sen, aber aufnehmen kann sie nur Blount. Also, "the same procedure as the last fish": Wer-Blount gelangt �ber den Brunnen und die T�r zur�ck zur Weiche, Blount schmeiát ein Sandkorn in den See, Wer-Blount stellt die Weiche um, bringt mit dem Transportmittel die Blase zum Platzen, stellt die Weiche um, Blount schwingt sich ins Transportmittel und fliegt mit dem Fisch zur Fl”te. Blount schnappt sich die Fl”te und gelangt �ber Brunnen und T�r zur�ck. Drachen befreien: Mit dem Wuchselixier l„át Blount die Knospe wachsen. Fulbert klettert die Pflanze hinauf, dr�ckt einen Knopf und eine gelbe Stufe erscheint, mit Hilfe derer Blount zum Geh”rgang gelangt. Mit der Lockfl”te kann Blount jetzt aus dem Geh”rgang den kleinen Drachen hervorlocken. Mit dem Wuchselixier gibt er ihm seine urspr�ngliche Gestalt wieder. Sch”nheits-Lotion aus der Schatulle holen: Blount l„át den Drachen jetzt die Palisade verbrennen (Lockfl”te mit Palisade benutzen). Der Weg zur Schatulle ist jetzt frei, selbige aber verschlossen. Der Schl�ssel befindet sich in der Traumpf�tze. Blount begibt sich �ber die T�r unten rechts im Bild dorthin und l„át den Drachen die Pf�tze austrocknen (Lockfl”te mit Traumpf�tze benutzen). Mit dem Schl�ssel kann Blount jetzt die Schatulle ”ffnen und die Salbe an sich bringen. Wahnsinnskorn f�r den alten D„monen im Spiegelsaal besorgen: Mit Hilfe des Drachens fliegt Blount auf den Monolithen und setzt das Masthuhn auf den K”rnerhaufen. Das verfressene Huhn pickt alles auf, nur Wahnsinnskorn l„át es �brig. Mit diesem begibt sich jetzt Blount zur�ck in den Spiegelsaal, dem alten D„mon zu verscheuchen. Zur�ck im Spiegelsaal Blount gibt das Wahnsinnskorn dem alten D„monen. Der zerspringt und verliert die H„álichkeits-Lotion, die Spiegel-Blount an sich nimmt. Beide k”nnen jetzt den Spiegelsaal verlassen, indem sie sich vor den Sch”nheits-Spiegel stellen und gleichzeitig ihre Lotionen benutzen. Bei den Gottheiten Hier findet sich endlich des R„tsels L”sung um den alten Zwist der beiden verfeindeten Goblin-V”lker: Die beiden Reiche sind getroffen vom Verlust ihrer Schutz-Gottheit, die sich in einen negativen und einen positiven Pol gespalten hat. Wer-Blount muá die beiden Pole vereinen, indem er geheiligte Musik gleichzeitig vom Engel und vom D„monen spielen l„át. Wer-Blount ben”tigt zur L”sung dieser Aufgabe die Hilfe der beiden gefangenen H„nde. Er zertr�mmert die Mauer mit dem Hammer und die Holzpalisade mit der Axt. Als n„chstes muá Wer-Blount Noten f�r die beiden Musikanten besorgen. Die positive Gottheit scheint etwas derartiges in der Hand zu halten. Wer-Blount klingelt beide H„nde gleichzeitig heraus, die an der Kette der Quelle ziehen. Wer-Blount stellt sich auf die gespannte Kette und kann der Gottheit die geheiligte Partition (sollte wohl Partitour heiáen ?) entreiáen. Um diese zu teilen, damit sowohl der Engel als auch der D„mon seinen Teil bekommen kann, wirft Wer-Blount das Teil in die bittere Quelle. Er klingelt nochmal die H„nde heraus, die die Quelle vor�bergehend trockenlegen. Wer-Blount steigt in das Becken, um die beiden Teile zu holen. Die gelbe Partition befestigt Wer-Blount auf dem Pult des gefallenen Engels und die rote auf dem Pult des dekadenten D„monen. Nun muá er beide veranlassen, gleichzeitig nach den Noten zu spielen. Das gelingt, indem Wer-Blount eine Ecu in die Aureole des Engels wirft und die Wolke beim D„monen mit dem Hammer bearbeitet. Mit dem Zeitfaden verkn�pft Wer-Blount nun schnell die beiden �ber der Quelle schwebenden Noten, klingelt eiligst die beiden H„nde heraus, welche den Zeitfaden unl”sbar miteinander verbinden. Die beiden Gottheiten sind nun wieder vereint und die Reiche der Goblins haben endlich ihren Frieden wiedergefunden. Und auch Blount erh„lt seinen Teil... Aber seht selbst ! Autor : Harald Miersch Die Ver”ffentlichung des vorliegenden Textes in Printmedien und auf Datentr„gern bedarf der ausdr�cklichen Zustimmung des Autors.