Indiana Jones and the Fate of Atlantis Ihr Spieler, die Ihr Euch auf die Suche nach Atlantis macht, seid gewarnt: Trauet niemandem, denn selbst wenn Euch Euer bester Freund Rat gibt, wie eine T�re zu ”ffnen oder eine Maschine zu starten sei, kann dieser doch irren. Denn nur wenig auf dieser Suche ist vom Schicksal festgeschrieben, und was den einen zum Erfolg f�hrt, braucht f�r den anderen schon wieder keine Geltung mehr zu haben. Dreierlei Wege f�hren zum Ziel, und der, der die G”tter austricksen will, indem er alle drei Wege von einem gemeinsamen Start (Ihr Sterblichen nennt dies wohl einen gespeicherten Spielstand) geht, wird sp„testens in Atlantis eine b”se šberraschung erleben. Dennoch werden die G”tter mit Euch sein und, wenn Ihr mit der Kraft Eures Verstandes und der St„rke Eurer Faust mithelft, Euch zum Erfolg f�hren. So spricht der groáe Nur-Ab-Sal. . . New York, New York Gut, soweit die weisen Worte des groáen Vorsitzenden von Atlantis. Wir dagegen wenden uns unserem peitschenschwingenden Helden zu und schauen, wie er die Probleme anpackt. Momentan steht er in New York vor dem Theater, in dem Sophia ihre Show abzieht. Leider ist die Vorstellung ausverkauft, wie uns der Kartenverk„ufer erz„hlt. Also muá ein anderer Weg in das Theater gefunden werden. Auf dem Weg zum Hintert�rchen kommt Indy an einem Zeitungsst„nder vorbei, und da die Zeitungen heute kostenlos zu haben sind, nimmt er nat�rlich ein Exemplar mit. So ganz einfach durch die Hintert�re zu gehen w„re sch”n bequem, aber da ist noch dieser l„stige T�rsteher. Mit geschickter šberredung (1/2/1/3/3) kann sich Indy mit einem weiteren Verehrer von Sophia anfreunden und problemlos die B�hne betreten. Zeigt er dagegen weniger Feingef�hl, endet das Gespr„ch in einer Pr�gelei, an deren Ende der Gorilla auf dem Boden liegt (liegen sollte!) und der Weg frei ist. Wer keine Lust hat, sich mit Biff abzugeben, der kann sich auch durch geschicktes Verschieben der Kisten auf dem Hinterhof den Weg zur Feuerleiter und auf die B�hne freiarbeiten. Tja, da steht Sophia nun und spricht und spricht. Nach zweimaligem Anlauf, der aber immer wieder vom dortigen B�hnenarbeiter unterbrochen wird, reicht es Dr. Jones, und er sorgt f�r eine neue Besch„ftigung des B�hnenfuzzies. Im Gespr„ch gibt dieser n„mlich zu erkennen, daá er tierisch gerne liest, und da kommt unsere neuerworbene Zeitung nat�rlich genau richtig. Nachdem er sich verd�nnisiert hat, bedient sich Indy der modernen B�hnentechnik, um Sophia geh”rig aus dem Konzept zu bringen. Dazu bet„tigt er die beiden „uáeren Hebel der Beleuchtungsapparatur und dr�ckt, nachdem alle drei Lampen gr�n erstrahlen, auf den roten Knopf. Die Folgen sind recht spektakul„r, und Sophia schlieát sich Indy auf der weiteren Suche an, deren erste Station Island sein soll. (Was sich sonst noch so in dieser und den folgenden Zwischensequenzen alles tut, braucht an dieser Stelle wohl nicht nochmals beschrieben werden.) Frostige Empf„nge In der Grabungsst„tte in Island treffen die beiden Abenteurer auf Professor Heimdall, der neben einigen Informationen �ber Atlantis auch zwei weitere Ansprechpartner zum Thema Atlantis liefern kann, n„mlich die Herren Costa und Sternhart, die sich gerade auf den Azoren und im mexikanischen Tikal aufhalten. Da die Azoren beinahe auf dem Weg liegen, begibt sich unser dynamisches Duo zun„chst dorthin, doch mit wenig Erfolg. Costa ist ein recht kauziger Kerl, der nicht mal Sophias geballtem Charme erliegt. Wohl aber l„át er erkennen, daá er an einem Tauschgesch„ft interessiert sei. Naheliegend w„re nat�rlich Sophias Halsband, aber das will er nicht, und sie will es auch nicht hergeben. Also geht es weiter nach Mexiko. Der Weg zu Sternhart f�hrt durch ein kleines Dschungellabyrinth, an dessen Ende eine beinahe unpassierbare Schlucht den Weg versperrt. Der Baum, der als Br�cke dienen k”nnte, wird allerdings von einer Schlange blockiert, und was unser Held von Schlangen h„lt, wissen wir ja nur zu gut. Allerdings wissen wir auch, was Schlangen von kleinen Nagetieren halten - und da im Urwald zuf„llig gerade so ein Tierchen rumtobt, bedarf es nur einiger gezielter Peitschenhiebe, um die Schlange zu f�ttern und den Weg freizubekommen. Mit der Peitsche kann man Professor Sternhart dann aber nicht beikommen, denn er verlangt als Eintrittskarte in seinen Tempel Faktenwissen �ber das gesuchte Buch von Plato. Die Reaktionen des Papageis auf das Stichwort "Titel" sind recht interessant, und so spricht man das Tierchen ganz einfach nochmals auf dieses Thema an, und erh„lt auch prompt die gesuchte Antwort - und das ganz ohne Cracker verf�ttern zu m�ssen. Der Weg in den Tempel ist nach einem erneuten Gespr„ch mit Sternhart frei, und die Besichtigungstour kann beginnen. Viel gibt es nicht zu sehen, aber dem ge�bten Arch„ologenauge f„llt auf, daá eine der Spiralen an der Grabkammer sich etwas von den anderen abhebt. Mit etwas chemischer Unterst�tzung w„re das Teil sicher freizubekommen, die ™llampe, die Sternhart an seiner Verkaufsbude hat, w„re dazu sicher gut geeignet, nur spielt Sternhart da nicht mit. Erst als Sophia den guten Herrn in ein Gespr„ch verwickelt und ablenkt, kann Indy die Lampe organisieren. Aus der ge”ffneten Lampe gieát Indy etwas ™l auf die Spirale und siehe da, das Ding l„át sich freilegen. Zusammen mit dem Tierkopf in der Wand ergibt sich somit der ™ffnungsmechanismus f�r die Grabkammer, die nat�rlich sofort ge”ffnet wird. Leider erweist sich Sternhart als recht unkollegial, denn er hat nichts besseres zu tun, als sich die Steinscheibe zu krallen und mit ihr abzuhauen. Zur�ck bleiben zwei �berraschte Abenteurer, die aber immerhin noch eine Perle aus dem sagenhaften Metall Orichalcum sicherstellen k”nnen. Ob es das ist, was Costa will? Leider nicht, wie ein erneuter Besuch auf den Azoren zeigt. Also weiter nach Island, vielleicht findet sich ja dort noch etwas. Dem ist tats„chlich so. Der unterk�hlte Professor Heimdall ist nicht so interessant, wohl aber die Aal-Figur, die er freilegen wollte. Mit der Oridingsbums-Perle gef�ttert, erweist sich der Aal als Tauchsieder, taut sich selbst frei und wird nat�rlich eingesackt. Und diese Figur ist es auch, f�r die Costa Informationen springen l„át. Er verr„t den Namen einer Sammlung, in der der gesuchte Dialog von Plato aufbewahrt wird - und praktischerweise ist diese Sammlung in Indys Heimatcollege aufbewahrt. Also nichts wie hin! Buch gesucht! Die Sache hat allerdings einen kleinen Haken - zumindest f�r den geplagten Spieler. Es befinden sich n„mlich drei Sammlungen im College, die verschiedene T„tigkeiten n”tig machen, um in den Besitz des Dialogs zu kommen. Und je nach Lust und Laune w„hlt Costa von Spiel zu Spiel eine andere Sammlung. Ashkenazy Collection: Die sicherlich am�santeste Variante, f�r die Indy das Glas Mayonnaise aus dem K�hlschrank in seinem B�ro ben”tigt. Mit ihm begibt er sich in den ersten Stock des anderen College-Geb„udes, in die Bibliothek. Dort klettert er das Seil hinauf ins Dachgeschoá. Hinter einer groáen Kiste findet er eine kleine verstaubte Truhe, die aber verschlossen ist. Der passende Schl�ssel ist in der Urne ein Stockwerk h”her beim Durchsuchen der Asche zu finden. Aber wie dort raufkommen? Klar, die Mayo macht's! Ganz einfach den Totempfahl, der in dem Raum sein trostloses Dasein fristet, etwas einschmieren, das Teil zweimal gezogen, und schon hat Indy eine ideale Leiter. Der Schl�ssel paát genau zur Truhe, und in ihr ist das gesuchte Buch. Sprague Collection: Ist das Buch hier versteckt, sollte sich Indy zun„chst den Stuhl in der Bibliothek genauer ansehen und den Kaugummi mitnehmen. (Vor dem Verzehr wird gewarnt.) Dann geht's zwei Stockwerke tiefer in den Heizungskeller, wo der Kaugummi als Haftmittel beim Besteigen der Kohlenrutsche dient. Die f�hrt in einen abgelegenen Raum des Museums, in dem unter anderem drei Katzen-Statuen stehen. Eine davon ist aus Wachs, und wird diese im Heizungskeller "aufgetaut", kommt der Dialog zum Vorschein. Dunlop Collection: Dies ist die letzte M”glichkeit (hoffe ich), wo das Buch zu finden ist, n„mlich unter dem umgest�rzten B�cherregal. Um da rann zu kommen, gibt es sogar zwei Wege. Einmal per Kaugummi-Trip wieder die Kohlenrutsche rauf, vorher aber noch ein St�ck Kohle eingesackt. Wird dieses dann als Wurfgeschoá verwendet, f„llt der "Verlorene Dialog" beinahe vom Himmel. Wer lieber den Techniker spielen will, der findet im Heizungskeller ein verschmutztes Tuch und im Raum �ber der Bibliothek im Regal neben dem Totempfahl eine Speerspitze. Beides zusammen ergibt einen recht passablen Schraubenzieher, mit dem sich die R�ckwand des umgest�rzten Regals ”ffnen l„át. Was sich dahinter verbirgt, ist ja wohl klar. Hat Indy das Buch, geht es zur�ck ins B�ro, wo Sophia noch geduldig wartet. Im folgenden Gespr„ch entscheidet es sich, welcher der drei m”glichen L”sungswege eingeschlagen wird. (Besser vor dem Gespr„ch abspeichern.) Hier teilt sich auch dieser Text, und dem Leser sei die Aufgabe gestellt, sich die Textstellen zu seinem pers”nlichen Weg selbst zu suchen. Orientierung m”gen hier die folgenden Zwischen�berschriften liefern, die den Beginn f�r die Tips des jeweiligen Abschnitts bilden: Ab Solo f�r eine Peitsche beginnt der Solo-Weg, ab Indy schl„gt sich durch beginnt der Actionteil und ab Gemeinsam sind sie unausstehlich steht das, was Indy und Sophia gemeinsam erleben. Alle drei Wege treffen sich sp„ter wieder zum gl�cklichen Finale in Willkommen in Atlantis. Alles klar? Denn mal los. Solo f�r eine Peitsche Wenn sich Indy alleine auf den Weg macht, erh„lt er von Sophia neben einigen guten W�nschen auch noch die Adressen von zwei weiteren Kontaktpersonen mit auf den Weg: Omar Al Jabbar in Algier und Alain Trottier in Monte Carlo. Trottier (erkennbar an seinem braunen Anzug) kann unserem Helden nur wenig weiterhelfen, l„át sich aber eine Visitenkarte abschwatzen (1, 2, 1, 1). Diese erweist sich dann in Algier als echt n�tzlich, denn nur mit ihr kann der Diener von Al Jabbar dazu �berredet werden, Kontakt mit seinem Herrn aufzunehmen. Da dieser wiederum kein Interesse an einem Gespr„ch mit Indy hat, schickt Indy den Diener nochmals los und folgt ihm in das Gewimmel auf den Straáen Algiers. Leider verliert Indy den Typ sehr schnell aus den Augen, daf�r f„llt ihm jedoch ein Mann mit einem roten Fez auf. Diesen f„ngt er auf dem Marktplatz ab und �berredet ihn zur šberlassung des Fez (4, 3, 1, 3, 1, 2). Nachdem der Diener zum Laden zur�ckgekehrt ist, bekommt er den Fez aufgeschwatzt, wird nochmals auf den Weg geschickt, und diesmal f�hrt dieser Indy direkt zu Omars Haus. Omar freut sich nicht allzusehr �ber ungebetene G„ste und schickt den Diener los, um die Polizei zu holen. Damit Omar nicht so herumnervt, lockt ihn Indy in die hintere Kammer und schlieát ihn ein. Jetzt kann unser Held sich ungest”rt umschauen und sich auch an Omars Besitzt�mern vergreifen. Zwei Statuen werden eingesackt, desgleichen eine Karte der Umgebung, die als W„schest�ck getarnt ist und nur mit einer herumliegenden Stange erreicht werden kann. Im hinteren Teil des Hauses wartet dann ein Kamel nur darauf, Indy bei der Flucht zu helfen. Allein in der W�ste Die Flucht f�hrt ihn in die W�ste, wo er die Gelegenheit nutzt und bei den umliegenden Nomadend”rfern und Oasen genauere Informationen �ber die Lage der auf der Karte markierten Ausgrabungsst„tte einholt. Dabei kann es vorkommen, daá Indy immer wieder von patrouillierenden Nomaden angehalten wird. Die ersten beiden Male kann er die St”renfriede mit den beiden Statuen bestechen, danach reicht ein Blick aus seinen treuen Augen und ein zuversichtliches "Vertrauen Sie mir", um ihn passieren zu lassen. So gelangt er schlieálich, nachdem er so ziemlich alle Orte abgeklappert hat, zur Ausgrabungsst„tte. Hier f„llt ihm zun„chst ein verlassenes Auto auf, in dem zwar ein Telegramm �ber eine geplante Entf�hrung Trottiers zu finden ist, dem aber auch gleichzeitig einige wichtige Teile fehlen. Da auch das Kamel inzwischen einen Abgang gemacht hat, muá Indy nach einem anderen Weg suchen, um von hier wegzukommen und Trottier zu warnen. Die Leiter f�hrt zu einer unterirdischen H”hle, in der unser Held zun„chst gar nichts sieht, dann aber einige Gegenst„nde ertasten, identifizieren und aufnehmen kann. Da w„re zun„chst ein Generator mit Benzineinf�llstutzen und Starter, der mangels Benzin aber noch nutzlos ist. Die beiden anderen Dinge die hier rumliegen, n„mlich eine Tonvase und ein Schlauch, k”nnen jedoch dazu verwendet werden, um Benzin in den Generator und mehr Licht in die Sache zu bringen - in der Vase befindet sich �brigens auch eine Orichalcum-Perle. Zuguterletzt findet sich noch eine stabile Schiffsplanke, mit der Indy etwas in den Gem„uern herumstochert, allerdings ohne gr”áeren Erfolg. Wesentlich ertragreicher ist da schon ein beherzter Druck auf das Gem„lde an der linken Wand. Und zwar auf das runde Objekt, denn so ”ffnet sich ein Geheimfach mit einer atlantischen Statue. Alles weitere ist kein Problem. Die Z�ndkerze, die dem Wagen fehlt, kann aus dem Generator ausgebaut werden, die Statue in Verbindung mit dem Oribori-Perlchen ist eine gute Ersatzbatterie, und so steht der R�ckreise nach Monte Carlo nichts mehr im Wege. Streá in Monte Carlo und anderswo In Monte Carlo allerdings f�hlt sich Trottier noch recht sicher, auch das Telegramm kann ihn nicht davon �berzeugen, daá er sich in Gefahr befindet. Erst als ihn die Nazis auf der Straáe kidnappen, geht ihm langsam ein Licht auf. Den Streá hat dann nat�rlich wieder unser Held, der sich das n„chste Auto greift und sich an die Verfolgung macht. Nach einigen Karambolagen in den Straáen von Monte Carlo geben die Nazis auf, und Trottier kann befreit werden. Als kleine Entsch„digung f�r die bisherigen Bem�hungen erh„lt Indy Informationen �ber eine atlantische Kolonie auf Thera sowie den Namen der Straáenkreuzung, auf der Trottier w„hrend der Entf�hrung seinen wertvollen "Sonnenstein", die Eintrittskarte f�r die Kolonie auf Thera, aus dem Wagen geworfen hat. Die Suche nach der richtigen Straáe ist dann nur noch ein Klacks, ebenso die Rettung der Scheibe aus der Kanalisation. Zur�ck geht es per pedes zum Hotel, dort per Taxi und Wasserflugzeug nach Thera - mal sehen, ob an der Sache etwas dran ist. Tote Hose Thera - so scheint der erste Eindruck. Aber immerhin findet sich im Hinterland eine interessante Ausgrabungsst„tte. Als Indy sie betritt, wird er zwar versch�ttet, kann sich aber mit Hilfe eines in der H”hle herumliegenden Klappspatens jedoch wieder befreien. Beim Aufklappen des Spatens findet Indy auch eine Nachricht von Sophia, die inzwischen von den Nazis gekidnappt wurde. Also nichts wie weg von dieser Insel und hinter Sophia her. Aber wie? Ein Ballon w„re genau das richtige in dieser Situation, aber woher nehmen? Passende Bauteile liegen schon am Hafen bereit, aber der Hafenw„chter zeigt sich wenig kooperativ. Nach etwas Such- und Laufarbeit l„át er sich jedoch �berreden. Zur�ck zur Ausgrabungsst„tte und mal den atlantischen Mechanismus in der H”hle ausprobiert. Er funktioniert noch ganz gut. Schlieát Indy die T�r, kommt in einem Geheimfach eine Spindel zum Vorschein, auf welche die Steinscheibe hervorragend paát. Wird nun die erste im Dialog beschriebene Kombination eingestellt und die Spindel gedr�ckt, ”ffnet sich die T�re erneut, diesmal aber mit einer antiken Steinplatte dahinter, die Indy einsackt. (Und bitte nicht vergessen, die T�re wieder zu schlieáen, schlieálich brauchen wie den "Sonnenstein" noch!) Weiterhin liegt vor dem H”hleneingang eine leere Kiste herum, auf deren Deckel eine Quittung f�r einen Ballon zu finden ist. Der Rest ist einfach. Zur�ck zum Hafen und die Quittung gegen den Ballon eingetauscht, als echter Kunstsammler tauscht der W„chter auch noch die Steintafel gegen den Korb, das Netz gibt es als Zugabe kostenlos. Jetzt wieder zur�ck zur Grabungsst„tte, wo aus einer Ritze Gas str”mt. Den ganzen Ballonkram zusammenfrickeln und den Schlauch aus der W�ste zum F�llen des Ballons verwenden, und ab geht die Luftpost. Jetzt heiát es, solange mit dem Ballon die M”wen erschrecken, bis das feindliche U-Boot in Sicht kommt. Dann ein beherztes Landeman”ver, und schon steckt unser Held mal wieder in gr”áerem Schlamassel. Mit dem U-Boot nach Kreta Dank der erbeuteten Uniform f„llt Indy zwar nicht sonderlich st”rend auf, etwas mulmig ist ihm aber schon. Die Schr„nke im Mittelteil des Schiffes scheinen etwas wichtiges zu verbergen, denn sonst w�rde da nicht dieser Wachtposten rumstehen. Er kann schlieálich abgelenkt werden, indem ihm Indy mit einem aus den in der Komb�se herumliegenden Broten und W�rsten fabrizierten Sandwich den Mund w„sserig macht und dann anbietet, kurzfristig die Wache zu �bernehmen. So findet er in dem Schrank den "Mondstein" sowie detaillierte Anweisungen f�r die Bedienung der Torpedos. Die braucht er auch, denn inzwischen hat das Boot sein Ziel erreicht und die B”sewichte haben das Schiff verlassen. Indy will ihnen nach, der offizielle Weg �ber die Kommandobr�cke ist jedoch blockiert. Also spielen wir doch mal lebenden Torpedo - wenn's nur so einfach w„re. Die hinteren Rohre scheinen leicht defekt, und im vorderen Teil des Schiffes zieht der Kapit„n seine Show ab. Also muá Ablenkung her. Im vorderen Teil des Schiffes h„ngen eine W„scheleine und ein ”liger Lappen herum. Letzterer macht sich auf den Kabeln der hinteren Torpedos ganz gut, und wendet Indy nun die Bedienungsanleitungen auf die Kontrollen an, kommt es zu einem netten kleinen Kabelbrand, der f�r Verwirrung sorgt. Indy hat jetzt genug Zeit, sich nach vorne zu begeben, die Leine am Abzugshebel zu befestigen, die Kontrollen zu aktivieren und in das Torpedorohr zu steigen. Ein kr„ftiger Zug an der Leine, und schon befindet sich unsere Wasserratte auf Kreta. Der Exkurs zur dortigen Ausgrabungsst„tte bringt nichts, schlieálich hat er ja schon zwei Steinscheiben, die er auf dem Podest auch gleich entsprechend anwendet. Es ”ffnet sich die T�r zu einem unterirdischen Labyrinth, das jedoch relativ klein und �bersichtlich ist, daher sei auf Karten verzichtet und nur eine grobe Orientierung �ber die besonderen R„umlichkeiten gegeben. Drei Steink”pfe, die bei der Eingangst�re stehen, warten doch nur darauf, mitgenommen zu werden. Der Nachteil: sie sind gleichzeitig T�r”ffner. Also bleibt einer vorerst zur�ck und wird mit der Peitsche von der anderen Seite der T�r nachgeholt. Irgendwo im Labyrinth befindet sich dann eine „hnliche T�re, die mit den drei K”pfen dann ge”ffnet wird. Weiterhin ist in diesem Labyrinth ein Raum mit einer groáen Statue, deren Kopf recht wackelig sitzt. Ein Schlag mit der Peitsche, und er f„llt auf den Boden, der sich dadurch als Aufzug entpuppt und Indy eine Etage tiefer f�hrt. Dort trifft er die šberreste von Sternhart, die neben dem ersehnten "Weltstein" auch noch einen Stock, einen Wollschal und einen Kamm sowie eine Notiz �ber ein Orichalcum-Sp�rger„t bewachen. Dieses bastelt sich Indy aus dem Kamm und der W„scheleine, und jedesmal, wenn der Kamm mit dem Wolltuch gerieben wird, zeigt der Kamm eventuell vorhandenes Orichalcum an. Der Weg durch diese H”hle endet vor einer Gittert�r, allerdings l„át sich beim genaueren Untersuchen des Wasserfalls beim Aufzug eine Kette ausmachen, an der Indy wieder hinaufklettert. Hinter der Gittert�re, die mit den Statuen ge”ffnet wird, st”át Indy auf einen Aufzugmechanismus, bei dem er das Gegengewicht mit dem Stab entriegeln kann. Jetzt braucht er nur noch das Gegenst�ck des Aufzugs eine Etage tiefer zu finden und dieses mit dem Stab als "Zahnstocher" f�r die Statue aktivieren. Schon geht es wieder nach oben und die Goldkiste, die vorhin schon aus der Ferne funkelte, ist in greifbarer N„he - und als Service ist auch noch etwas Orichalcum vorhanden. Einen Raum weiter steht dann ein seltsames atlantisches Maschinchen, wohl zu Bergbauzwecken entwickelt. Daá dem so ist, zeigt sich schnell, als die Maschine mit der antiken Statue und etwas Orichalcum in Bewegung gesetzt wird und auch prompt einen Gang in das Vorzimmer von Atlantis freibuddelt. Hier folgt wieder das Spielchen mit den Scheiben, diesmal werden alle drei ben”tigt. Es ”ffnet sich zwar eine T�r, aber die scheint zu einer Sackgasse zu f�hren. Also probiert Indy den Oridori-Detektor einmal aus, verstaut aber vorher seinen ganzen Perlenvorrat in der Goldkiste und schlieát sie, um St”rungen zu vermeiden. Tats„chlich schl„gt der Kamm aus und zeigt auf das Skelett im Raum, wo sich tats„chlich eine Perle befindet. Also das ganze im vorigen Raum wiederholen und nach etwas Buddelarbeit mit der Planke kommt eine T�r zum Vorschein. Hinter ihr befinden sich eine weitere Perle und ein U-Bahn Wagen - oder das, was man in Atlantis darunter verstand. Immerhin funktioniert die Karre noch, und nach dem Einwerfen einer Ori-Perle wird unser Held per Expreá nach Atlantis verfrachtet. (Weiter geht es im Abschnitt Willkommen in Atlantis.) Indy schl„gt sich durch Der "Action-Weg" beginnt im Prinzip nicht anders als der Solo-Modus, also zuerst in Monte Carlo die Visitenkarte besorgen und in Algier Omars Laden aufsuchen. Dort tr„gt Omars Diener allerdings schon den Fez, Indy kann daher sofort im zweiten Anlauf die Verfolgung aufnehmen. In Omars Haus machen die Nazis momentan etwas Trouble, aber die sind mit ein paar Fausthieben schnell ruhiggestellt. (Wem die Pr�gelei zu nervig ist, der kann sich ganz einfach mit dem "Sucker Punch" behelfen, der zwar auf der Referenzkarte beschrieben sein soll, es aber nicht ist. Es gibt ihn aber, er wird �ber die "0" auf dem Ziffernblock aktiviert. Zwar geht der Gegner dann sofort zu Boden, allerdings gibt es daf�r keine IQ-Punkte.) Jetzt folgt das schon beschriebene "Erwerben" der Statuen, der Karte und des Kamels, und ab geht es in die W�ste. Auch hier wieder bei allen Nomadend”rfern und Oasen Rast machen und die Karte vorzeigen, eventuelle Nazi-Anhalter sind in Handarbeit zu erledigen. An der Grabungsst„tte hat sich wenig getan, allerdings schwebt nun ein Beobachtungsballon �ber der Lokalit„t und nimmt Indy unter Beschuá. Um �ber die Leiter in die H”hle zu gelangen, dazu reicht es gerade noch, nur der Ausstieg im Kugelhagel klappt nicht mehr. Also in der H”hle Licht angemacht (der Generator ist schon betankt) und die Gegend genauer untersucht. Das Geheimfach hinter dem linken Bild verbirgt diesmal den "Sonnenstein", auf dem Boden liegen Schlauch, Schiffsplanke und ein St�ck Holz herum. Mit der Schiffsplanke wird die rechte Wand freigelegt, und es erscheint eine steinerne Karte mit einem Loch. Letzteres ist wie geschaffen f�r die Verwendung des Holzst�cks als Spindel f�r die Steinscheibe. Also flugs die entsprechende Kombination aus dem Dialog eingestellt, und es ”ffnet sich eine Geheimt�re. Durch sie gelangt Indy wieder an die Oberfl„che, wird aber von einem rabiaten Nazi bedroht. Der ist aber kein Problem: Nachdem er mit der Peitsche entwaffnet wurde und einige Pr�gel eingesteckt hat, herrscht wieder Frieden in der W�ste. Wohin nun? Die Karte in der H”hle weist auf Kreta hin, also nichts wie hin. Reparaturversuche am LKW f�hren zu nichts, also schnappt sich Indy den Ballon und fliegt nordw„rts, Richtung Kreta. Nach einer glatten Landung steht Indy vor einem kleinen Problem: F�r die dortige Geheimt�re werden zwei Steinscheiben ben”tigt, er hat aber nur eine. Im Hinterland befindet sich jedoch eine Ausgrabungsst„tte, und die wird genau inspiziert. Als erstes f„llt ihm am linken oberen Rand des Gel„ndes (�ber die Br�cke gehen) ein Vermessungsinstrument in die H„nde. Auf dem eigentlichen Grabungsgel„nde erregen die riesigen H”rner und einige kleinere Steinhaufen sein Interesse. Buddeln auf Kreta Werden zwei davon genauer untersucht, so kommen zwei Statuen zum Vorschein. Jetzt noch schnell alle R„ume untersucht, in einem von ihnen ist eine Wandzeichnung, aus der sich ableiten l„át, wie mit den Statuen, dem Vermessungsger„t und den H”rnern zu arbeiten ist. Hat alles geklappt, markiert mal wieder ein "X" den richtigen Punkt, und nach etwas Buddelei mit der Planke erblickt der "Mondstein" das Tageslicht. Kaum wurde der Geheimgang mit den Scheiben und der Spindel ge”ffnet, kommt mal wieder ein Nazi ins Spiel und verlangt nach Pr�gel. Kann er haben, und Indy macht vorerst wie gewohnt weiter: Zwei K”pfe nehmen, einen von der anderen Seite nachholen, die andere Gittert�re mit den Steink”pfen ”ffnen, die Wackelkopf-Statue suchen und mit dem Aufzug nach unten zu Sternhart fahren. Dort gibt es zwar nur den Stab, aber das reicht vorerst. Den Wasserfall untersucht und an der Kette wieder hinaufgeklettert, dann denn anderen Aufzug gesucht, oben das Gewicht mit dem Stock entriegelt und unten den Zahnstocher-Mechanismus wieder aktiviert. Nach oben fahren und die Goldkiste sowie die Perlen beschlagnahmen. Gib ihnen Saures! Und dann? Naja, nach einer verschlossenen T�re suchen, die sich erst nach mehreren Versuchen ”ffnen l„át. Hinter ihr befindet sich ein Abgrund, der mittels Peitsche und einem Felsvorsprung �berwunden werden kann. Und jetzt gibt's erstmal so richtig Keile, denn die folgenden R„ume werden �berwiegend von Nazi-Wachen bev”lkert. Normalerweise gen�gt ein einfacher Faustkampf um mit den Herrschaften fertig zu werden, bei einigen gibt es jedoch "am�sante" Alternativen. Den allerersten Posten nach dem Abgrund kann man auch "plattmachen", indem man sich hinter den Steinplatten versteckt und diese im passenden Moment umkippt. Bei einem anderen Posten h„ngt ein Tropfstein verf�hrerisch �ber dessen Birne - betritt man dieses Bild von oben und tippt den Tropfstein an, hat man schon einen Posten weniger und den Stein dort, wo man ihn sp„ter noch braucht. Hinter diesem Posten kommt �brigens der Herr Arnold, ein recht kr„ftiger Bursche, dem in fairem Faustkampf nicht beizukommen ist (auch nicht mit dem "Sucker Punch"). Die Felskugel erinnert unseren Helden jedoch an ein v”llig anderes Abenteuer, und nachdem der Kugel mit der Schiffsplanke etwas Starthilfe verschafft und mit dem Tropfstein der Stein des Anstoáes endg�ltig ins Rollen gebracht wurde, ist Arnold Geschichte (Hasta la vista . . .). Bei Arnold finden wir einen Bernstein-Fisch, der an einem Faden h„ngt und als Orichalcum-Detektor fungiert. Mit ihm macht Indy in der Grube (d�rfte wohl immer im Raum mit dem Tropfstein sein) doch tats„chlich Sophia ausfindig, die hier zum Kakerlakenz„hlen verdonnert wurde. Mit der Peitsche holt er sie aus der Grube, und sie bringt praktischerweise gleich noch die fehlende Scheibe mit. Mit den drei Scheiben und der korrekten Einstellung aus dem Buch wird am Atlantis-Modell eine weitere T�re ge”ffnet, sie f�hrt zu einem Raum, in dem ein Pfeil unmiáverst„ndlich auf Thera als das n„chste Ziel weist. Mann �ber Bord Dort ist nach wie vor recht wenig los. Die Grabungsst„tte im Hinterland birgt nichts als einen Werkzeugkasten f�r Reifenreparaturen, daf�r scheint das Verlassen der Insel gesichert zu sein. Der Kapit„n des vergammelten Bergungsschiffes hat nicht nur einen Taucheranzug an Bord, er ist auch bereit, das Duo an jeder beliebigen Stelle des Meeres abzusetzen. Nur an welcher? Ganz einfach - schlag' nach bei Plato: Thera, die "Kolonie", liegt in einer bestimmten Richtung und in einem bestimmten Abstand zu Atlantis. Also die Richtung einfach umdrehen und bei der Entfernung ber�cksichtigen, um welchen Faktor sich Plato geirrt hat, und schon klappt die Sache. Machen wir die Probe aufs Exempel und lassen uns durch die Gegend schippern. An der gew�nschten Position angekommen, tritt noch ein kleines Problem auf, denn in dem Taucheranzug haben offensichtlich die Motten gehaust. Ein Gl�ck, daá Indy den Werkzeugkasten dabei hat. Indy repariert die Klamotte, schlieát sie an die Luftpumpe an und zieht den ganzen Schmonzes an. Sophia schaltet nun die Pumpe an und hievt Indy mit dem Kran �ber Bord. Das ganze lief allerdings zu glatt, denn kaum ist Indy unter Wasser, tauchen die Nazis mit einem U-Boot auf, entf�hren Sophia und schneiden Indy von der Luftzufuhr ab. Dem bleibt nichts anderes �brig, als auf dem Meeresboden schnellstm”glich nach einem Eingang zu Atlantis zu suchen. Mehrere stehen zur Wahl und erfahrungsgem„á d�rfte der letzte, den man noch nicht erkundet hat, der richtige sein. Schlieálich wird er f�ndig und steht dort, wo sich alle Wege wieder treffen. (Und wir lesen bei Willkommen in Atlantis weiter.) Gemeinsam sind sie unausstehlich Machen sich Indy und Sophia gemeinsam auf den Weg, begeben sie sich zun„chst nach Algier. Omar spielt jedoch noch nicht mit, er besteht darauf, eine der Steinscheiben zu sehen. Also geht es weiter nach Monte Carlo, als kleines Souvenir nehmen die beiden wenigstens die Geistermaske mit. In Monte Carlo hat Indy zun„chst die ehrenvolle Aufgabe, Trottier zu finden und zu einer Seance mit Sophia zu �berreden. (Die Antworten auf Trottiers Fragen stehen in Platos Dialog, auch sollte man darauf achten, was Trottier sonst noch so an Bemerkungen fallen l„át - und wenn sich der Herr nicht auf Anhieb breitschlagen l„át, sollte man nochmals Sophia konsultieren.) Hat es schlieálich geklappt, gibt es zwei M”glichkeiten, an die begehrte Scheibe zu kommen: Wenn Sophia die Seance alleine durchzieht, kann sie Trottier durch ihre hellseherischen Gaben (sofern Indys Gespr„che mit Trottier noch im Hinterkopf herumschwirren) von der Macht Nur-Ab-Sals �berzeugen. Die letzte Frage, die Trottier stellt, ist etwas hinterh„ltig, aber es gibt auch hinterh„ltige Spieler, die vor der Antwort abspeichern. Wesentlich am�santer ist Indys Vorstellung als Gespenst: Mit der Maske aus Algier, dem Bettlaken und der Taschenlampe aus der Kommode kann er, nachdem das Licht mittels des Sicherungskasten ausgeschaltet wurde, dem armen Trottier einen tierischen Schrecken einjagen. Willkommen in der W�ste In jedem Falle �berl„át der den beiden den "Sonnenstein", und der stimmt denn auch Omar wesentlich freundlicher. Von ihm erhalten sie eine Karte der W�ste und eine Transportm”glichkeit, die jedoch sehr schnell den st”rrischen Geist aufgibt. Also muá ein anderes Transportmittel her, der Fesselballon w„re ganz hilfreich. Aber ohne Ticket kein Eintritt, und so beginnt eine kleine Tauschaktion: Der Bettler, der auf dem Marktplatz sitzt, will "ein Geschenk" nur gegen etwas Eábares rausr�cken, der Gem�seh„ndler h„tte gerne ein kleines Geschenk im Tausch gegen etwas Eábares, und Omar ist f�r solche Umtauschaktionen immer zu haben. Also tauscht Indy die Maske zun„chst gegen irgend etwas aus Omars Angebot ein und konfrontiert den H„ndler damit. Der tut kund, was ihm an Indys Angebot nicht gef„llt, dann wird umgetauscht, und so weiter. Am Ende r�ckt der H„ndler die Fressalien heraus, und der Bettler l„át daf�r ein Ballonticket springen. Allerdings ist so ein Fesselballon, solange er gefesselt ist, kein gutes Reisemittel f�r weite Distanzen, also muá noch etwas "Scharfes" her. Der Messerwerfer hat etwas Passendes im Angebot, w�rde zuvor aber noch ganz gerne am lebenden Objekt �ben. Sophia stellt sich erst quer, dann, bei einem erneuten šberredungsversuch von Indy, schon mal in die richtige Richtung, und es bedarf nur noch eines kleinen Schubsers - und der Messerwerfer hat sein Ziel. Zwar ist Sophia hinterher stinksauer, aber der Zweck heiligt die Mittel und das Messer befreit den Ballon. Den Ballon hat Indy schnell im Griff. Auf dem Luftweg werden jetzt die Oasen und Nomadend”rfer abgeklappert, bis die Lage der Grabungsst„tte feststeht. Der dortige W„chter st”rt nur kurz, anschlieáend kann der Ort besichtigt werden - was Sophia auch nutzt, um versch�tt zu gehen. Indy nutzt diesen Augenblick der Ruhe dazu, die freigelegte H”hle zu erkunden (Generator wie bereits beschrieben betanken). Mit der obligatorischen Schiffsplanke wird die rechte Wand angekratzt (das linke Geheimfach ist diesmal leer), mit dem Holzstab und dem "Sonnenstein" wird wie gehabt herumgespielt, und schon erscheint Sophia wieder auf der Bildfl„che. Sie bringt neben dem Orichalcum-Detektor-Fischchen auch ein Ersatzteil f�r das Auto mit, die noch fehlende Z�ndkerze organisiert Indy aus dem Generator. Jetzt schnell noch den Laster repariert, und weiter geht es nach Kreta. Diverse Ausgrabungen Auf der dortigen Grabungsst„tte wird, wie schon f�r den "Action-Weg" beschrieben, der "Mondstein" ausgebuddelt und anschlieáend der Zugang zum Labyrinth ge”ffnet. Auch hier vorerst nichts neues, allerdings muá sich Indy, nachdem die šberreste von Sternhart nebst Stock und "Weltstein" gefunden worden sind, alleine auf den Weg machen, um die goldene Kiste zu organisieren - aber den Weg dorthin kennen wir ja schon. Weiter geht es dann zusammen mit Sophia zur Gittert�r im hinteren Teil von "Sternharts Grabkammer". Dort kann Indy durch extremes S�áholzraspeln (2, 2, 1, 4, 2) Sophia dazu �berreden, durch das Loch zu klettern und die T�re von der anderen Seite zu ”ffnen. Klar was jetzt kommt: Der Orichalcum-Detektor zeigt die Stelle an, an der nach einem Ausgang gebuddelt werden muá, davor muá Sophia allerdings noch dazu �berredet werden, ihre Halskette in der Goldkiste zu verstauen (3, 3, 1, 1, 1). Was hinter der Geheimt�r liegt, das ist wohl ebenso klar wie die Tatsache, daá dort mal wieder mit den Steinscheiben gespielt werden darf. Allerdings kommen �berraschend noch die Nazis ins Spiel, entf�hren Sophia und sperren Indy ein. Aber keine Panik, der Mann mit dem Hut kann sich freibuddeln und gerade noch das U-Boot entern, mit dem Sophia verschleppt wird. Im U-Boot Der Kapit„n reagiert zwar etwas ungehalten auf Indys Auftauchen, wird jedoch schnell ruhiggestellt. Damit auch die Mannschaft des Schiffes ruhig ist, wird sie per Sprechanlage in die hinteren R„umlichkeiten beordert, und Indy kann sich seinen drei Problemen widmen. Erstens - der Befreiung von Sophia. Die wird im unteren Teil des Schiffes gefangengehalten, Indy kann ihr aber durch ein L�ftungsgitter einen kleinen Hinweis geben. W„hrend Sophia die Wache ablenkt, schleicht sich Indy an, gibt Sophia das passende Stichwort, und schon hat es sich ausgewacht. Zweitens - der Wiederbeschaffung der Steinscheiben. Auch kein Problem, in der K�che findet sich neben etwas Brot und Wurst (einstecken!) auch ein Porzellankrug, mit dem sich etwas Batteries„ure einsammeln l„át. Auf diese reagiert der Tresor im vorderen Teil des Schiffes recht ungn„dig, und gibt die drei Scheiben und einen kleinen Schl�ssel frei. Dieser Schl�ssel l”st auch das dritte Problem, n„mlich die Kontrolle �ber das Schiff zu erlangen, l„át sich doch mit ihm die Notsteuerung (das groáe Rad in dem Raum, in dem Sophia gefangen war) aktivieren. Doch das ist noch nicht alles, denn so ein U-Boot hat wesentlich mehr Bedienungselemente. Indy spielt also an allen Hebeln herum, bricht dabei allerdings einen wichtigen Hebel ab. Doch diese Peinlichkeit wird schnell vertuscht, und zwar mit einem Werkzeug, das auch ein gewisser Roger Wilco mit Vorliebe einsetzt. Nach etwas Training hat Indy das Schiff jedenfalls im Griff und steuert den Zugang von Atlantis an. Dort wird Sophia allerdings wieder entf�hrt; und Indy steht dort, wo er auch auf den anderen beiden Wegen hingekommen w„re - kurz vor Atlantis. Willkommen in Atlantis Auf welchem Weg Indy auch immer hierher gekommen ist, jetzt tappt er mal wieder im Dunkeln. Und ertastet dabei zun„chst eine Leiter, dann einen Ger”llhaufen, an dem er die Leiter aufstellt. So gelangt er an eine Steinkiste, in der sich ein Metallstab befindet. Dieser spendet nach einer F�tterung mit Orichalcum Licht, und Indy sieht wieder klar. Platos Buch entnimmt er, daá die letzte Kombination der Steine f�r diese T�r nur um 180 Grad gedreht werden braucht, und schon steht er im „uáeren Ring von Atlantis. (Zuvor sollte er noch die Leiter und die Scheiben mitnehmen, dies ist die einzige Stelle im Spiet, wo dies nicht automatisch geschieht!) Das Labyrinth, mit dem Indy jetzt konfrontiert wird, hat zwar immer die gleiche Struktur, allerdings liegen die wichtigen R„ume in jedem Spiel an einer anderen Stelle. Daher gibt es jetzt keine Detaill”sung, sondern nur eine Liste mit wichtigen Gegenst„nden und R„umen. Prinzipiell muá jeder Raum einmal betreten werden (ein Fragezeichen auf der Karte bedeutet, daá Indy noch nicht dort war, wichtige R„ume bekommen hier einen entsprechenden Namen). Auch empfiehlt es sich, durch alle Gitter zu kriechen, zwei R„ume sind n„mlich nur auf diesem Weg zu erreichen, und in einem von ihnen verbirgt sich garantiert etwas Wichtiges. Zu den einzelnen Gegenst„nden: Gesucht werden eine Aal-Figur (wie die in Island), eine Statue mit einem Fischkopf, eine Portion Skelett (findet sich immer ganz am s�dlichen Ende des „uáeren Korridors) sowie zwei bronzene Teile, die sich in zwei R„umen mit Roboterschrott befinden (ein Zahn- und ein Speichenrad). Weiterhin gibt es in einem bestimmten Raum einen Steinbecher, um an ihn zu gelangen, muá Indy den Abgrund mit der Leiter �berqueren. Weiterhin ist auf folgende R„ume zu achten: Der "Wachraum" - hier gelangt Indy in die inneren Gefilde von Atlantis, doch bis dahin muá noch etwas Vorarbeit geleistet werden! (Dieser Raum ist der einzige, der eine feste Position hat, n„mlich innen im s�dlichen Teil des Kreises.) "Krabbenraum" - ein Raum mit einem Brunnen, in dem recht viele Krabben herumwuseln. Eine davon f„ngt sich Indy, indem er das Skelett mit einem K”der ausstattet und im Brunnen versenkt. Die Krabben sind nicht sonderlich w„hlerisch, sie akzeptieren sowohl die einzelnen Zutaten des U-Boot Sandwich als auch das fertige Produkt, selbst wenn schon mal jemand reingebissen hat. Notfalls tut es auch der Kaugummi oder die Bratwurst, die man nach der ersten Pr�gelei mit den Naziwachen in Atlantis erh„lt. Der "Lavaraum" - hier kann sich Indy mit dem Fischkopf eine Portion Lava in den Steinbecher f�llen. Diese kommt dann im "Maschinenraum" zum Einsatz, die dortige Maschine produziert nach dem Einsetzen des Speichenrades aus der oben eingef�llten Lava Orichalcum. Die ganze Prozedur kann mehrere Male wiederholt werden, allerdings kommt ein guter Spieler mit einer Ladung Perlen aus. (Nicht vergessen, das Speichenrad wieder mitzunehmen!) Weiterhin gibt es zwei R„ume, deren Durchg„nge zu Luftsch„chten von Sophias Gef„ngnis f�hren. Einer davon f�hrt in Reichweite einer Statue, die nach einer F�tterung mit Orichalcum Sophias W„chter ausschaltet. Wurde alles erledigt, kann sich Indy dem "Wachraum" zuwenden. Das Wasser im Becken wird mit der Aal-Figur plus Orichalcum verdampft, anschlieáend ”ffnet eine Perle ins Maul des ”rtlichen Fischkopfs die schwere T�r. Jetzt ist auch der Weg zu Sophia frei, allerdings traut diese sich nicht unter dem schweren Gitter durch, also muá Indy erst noch nach etwas St�tzmaterial suchen. Bevor er den mittleren Ring von Atlantis betritt, nimmt er noch ein Teil der zerst”rten Statue mit. Seltsame Maschinen Der Weg zum mittleren Ring f�hrt �ber einen Kanal, in dem ein recht hungriger Octopus sein Unwesen treibt. Da sich Indy als Fischfutter zu schade ist, opfert er an dieser Stelle die gefangene Krabbe und schwimmt dann durch den Kanal zum Krabbenfloá. Dieses wird mit Orichalcum in Bewegung gesetzt, das ™ffnen der diversen Gitter �bernehmen die Steinscheiben. Bei seiner Kanaltour st”át Indy auf einen Treppenaufgang, der zu einem Raum mit einem Schrank f�hrt. Im Schrank liegt ein weiteres Maschinenteil, der geschlossene Schrank offenbart eine Zeichnung, die man sich besser merken sollte. Einige Gitter weiter st”át Indy auf einen Durchgang, der zu einem seltsamen T�r”ffner f�hrt, der auch noch leicht defekt ist. Aber das h„lt unseren Helden nicht auf, und er befestigt die herumliegende Kette am linken Arm des Robots. Jetzt die Leiter angelegt, die Abdeckung des Robots entfernt und die Maschinenteile so eingesetzt (man denke an die Zeichnung, daá sich der linke Arm nach vorne bewegt. Wieder runter, die Kette an der T�re festgemacht, den linken Arm wieder nach hinten bewegt, und kracks! Durch das ™ffnen der T�r wird ein kr„ftiger Metallstab freigelegt, mit dem Sophia aus ihrem Gef„ngnis befreit werden kann. (Zur�ckehen, ihr das Teil geben, das Gitter anheben und versichern, daá man einen Plan hat.) Gemeinsam geht es nun zur�ck zum mittleren Ring. Daá die beiden dem Ziel schon recht nahe sind, zeigt sich im n„chsten Raum nach dem T�r”ffner. In diesem Raum wurden offensichtlich die Fehlschl„ge von Nur-Ab-Sals Experimenten entsorgt, und hier ger„t auch Sophia in den Bann des b”sen Geistes. Ein Blick auf ihre Kette zeigt den šbelt„ter, und nachdem die Kette mit einer Perle ordentlich aufgeheizt wurde, trennt sich Sophia endlich von ihr; das Ding landet in der Goldkiste, und diese in der Lavagrube. Offensichtlich war in Atlantis doch nicht alles Orichalcum, was gl„nzt. Als Entsch„digung gibt es in der Grabkammer noch ein Zepter abzustauben, und alles geht normal weiter. Durchbr�che Normal? Naja, die Buddelmaschine im n„chsten Raum ist auch nicht ungew”hnlicher als das, was wir bisher von Atlantis gesehen haben. Die Schmierereien an den W„nden entpuppen sich als Bedienungsanleitung f�r den Graber, der wird mit Orichalcum und der entsprechenden Verwendung des Zepters und des T�rstabes in Bewegung gesetzt. Gem�tlich ist die Fahrt nicht unbedingt, also die Hebel umgesteckt und Vollbremsung gemacht. Dabei kommt die Karre zwar ins Schleudern, macht jedoch den Weg in das Innere von Atlantis frei. Dort geht es ziemlich heiá her, Lava an allen Orten. Schon bald stehen Indy und Sophia vor einem Wirrwarr an T�ren; nach einigen Fehlversuchen kommen sie jedoch ein St�ck weiter, und das folgende Lavafeld ist auch kein Problem mehr. Und dann stehen sie vor dem Herz von Atlantis, vor der Maschine, die Menschen zu G”ttern machen soll. Das wollen wir doch gleich mal sehen, also die Steinscheiben eingesetzt und die richtige Kombination eingestellt. Welche Kombination? Die war doch beim Durchqueren der T�ren �bergroá und deutlich an der Wand zu sehen. Also nochmals zur�ck und nachschauen! Und was kommt, nachdem die Maschine erfolgreich aktiviert wurde? Richtig, es erscheinen die Herren šbermann und Kerner auf der Bildfl„che. Kerner spielt das erste Versuchskarnickel, allerdings mit wenig Erfolg, und so soll Indy der n„chste Freiwillige sein. Tolle Sache, oder? Als Gott k”nnte er šbermann sehr leicht �berw„ltigen, und das macht er ihm auch unmiáverst„ndlich klar (3, 2, 3, 4, 3, 2,1). Der werte šbermann sieht es ein, steigt selbst aufs Podest und war einmal. (Wenn man Sophia nicht aus ihrem Gef„ngnis oder von ihrer Kette befreit hat, dr„ngelt sie sich an dieser Stelle vor. Das w�rde zwar Indy das Leben retten, aber wir wollen doch alle ein Happy End, oder?) Also lassen wir šbermann das Podest besteigen; die Maschine explodiert, die Helden fl�chten. Und w„hrend sowohl die Sonne als auch Atlantis im Meer versinken