Kings Quest 4 The Perils Of Rosella Der goldene Ball und die Krone Unter der Br�cke am Fluá finden Sie einen goldenen Ball, wenn Sie sich m”glichst nah an die Br�cke stellen und einmal darunter sehen (look under bridge). Der Ball geht dann automatisch in ihren Besitz �ber. Im Norden der Br�cke befindet sich ein Teich. Werfen Sie den Ball hinein (throw ball into water), so erscheint ein kleiner Frosch, der den Ball wieder zur�ck bringt. Nehmen Sie den Frosch (get frog) und k�sssen Sie ihn (kiss frog). Nun erscheint ein Prinz, der Rosella allerdings noch nicht heiraten darf, weil an dieser Stelle noch einige Aufgaben zu l”sen sind. Als Dank �bereicht er Ihnen eine Krone. Nehmen Sie den goldenen Ball wieder an sich, sobald der Prinz verschwunden ist. Buch, Geheimt�r und Schaufel Im Geisterhaus finden Sie erst nach n„herer Untersuchung der B�cherregale (look shelf) ein Werk von Shakespeare, das Sie nat�rlich mitnehmen (get book). Gehen Sie nun an die linke Wand des Raumes und sehen Sie sich diese etwas genauer an (look wall). Sie finden einen kleinen Riegel, den Sie bet„tigen (flip latch). Daraufhin ”ffnet sich eine Geheimt�r. Hinter der T�r befindet sich ein Raum, in dem Sie eine Schaufel finden. Die Schaufel nehmen Sie ebenfalls mit (get shovel) und verlassen dann das Haus. Zwergenhaus, Miene, Diamanten und die Laterne Sie gehen zu dem Zwergenhaus, das unter der Wurzel eines riesigen Baumes erbaut wurde. Wenn Sie es betreten haben (open door), nehmen Sie Sch�rze und Besen und r„umen auf (cleen room). Sobald die Zwerge, die zwischendurch kommen, wieder geganggen sind, r„umen Sie abermals auf (clean room). Bei n„herer Betrachtung des Tisches (look table) endecken Sie einen Lederbeutel, den die Zwerge vergessen haben. Sie nehmen ihn an sich und sehen hinein (get pouch, open pouch). Sie gehen in die Mine zu den Zwergen und suchen den Anf�hrer. Ihm geben Sie den Beutel mit den Diamanten (give poch). Der Zwerg erlaubt Ihnen die Diamanten zu behalten und gibt Ihnen obendrein noch eine Laterne. Die Fl”te des Pan Die Fl”te des Pan ist ein wichtiger Gegenstand, ohne den Sie nicht an die Wunderfrucht herankommen. Der Weg, wie sie die Fl”te bekommen, kann nur ungef„hr beschrieben werden, weil Sie zwei Personen finden m�ssen, die ihre Position in der Abenteuerwelt st„ndig wechseln. Zun„chst einmal m�ssen Sie den Musikanten finden, der Laute spielt. ™stlich der K�ste (Ozean) schlieát sich ein Wald mit mehreren Wiesen an. In diesem Bereich m�ssen Sie nach dem Musikanten suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, geben Sie ihm das Buch von Shakespeare, das Sie in dem Geisterhaus gefunden haben (give book). Im Tausch daf�r erhalten Sie seine Laute. Nun m�ssen Sie im selben Bereich des Waldes nach dem fl”tespielenden Pan suchen. Wenn Sie ihn gefunden haben, so spielen Sie auf der Laute (play lute), um seine Aufmerksamkeit zu wecken. Nun haben Sie die M”glichkeit , ihm die Laute zu geben (give lute) und erhalten dann daf�r seine Fl”te. Die Troll-H”hle Der Weg zu der Wunderfrucht f�hrt durch die gut versteckte H”hle eines Trolls. Sie befindet sich direkt hinter dem groáen Wasserfall im Osten des Waldes. Um durch den Wasserfall zu gelangen, setzen Sie sich die Krone auf (wear crown), wodurch Sie zu einem kleinen Frosch werden. Sie durchschwimmen als Frosch den Wasserfall und landen in der H”hle. Der Weg durch die Troll-H”hle Als erstes nehmen Sie das Brett an sich, das am eingang der eigentlichen H”hle liegt (get board). An dieser Stelle sollten Sie nun ihren Spielstend speichern und auch bei jedem weiteren Bild, durch das Rosella in folgenden unbeschadet gehen kann, da der Troll unberechenbar ist. Wenn er sich einmal an ihre Fersen geheftet hat ist es meistens schon zu sp„t. Sie k”nnen ihm nicht entkommen, sondern nur darauf hoffen, daá es beim n„chsten mal besser klappt. Z�nden Sie nun die Laterne an, die Sie von dem Zwerg bekommen haben (light lantern) und betreten Sie die dunkle H”hle. Gleich im ersten Bild finden Sie Knochen, die Sie an sich nehmen (get bones). Nun geht ein Bild nach S�den und zwei nach Osten. Wenn Sie sicher am Ziel angelangt sind, sollte in der oberen rechten Ecke des Bildschirms ein kleiner blauer Fleck sichtbar sein. Das ist ihr Ziel, das Sie aber nur ereichen k”nnen, wenn Sie das gefundene Brett mit "put board across chasm" �ber die Fallgrube in der Mitte legen. Wenn Sie die Fallgrube sicher �berquert haben, nehmen Sie das Brett wieder an sich (get board). Nun haben Sie die H”hle �berwunden. Wenn Sie nach Norden gehen, haben Sie den Ausgang erreicht. Schlange und Wunderfrucht Vor Ihnen erstreckt sich nun ein Sumpf, der nur durch H�pfen �ber kleine Inseln �berquert werden kann. Stellen Sie sich so dicht wie m”glich an das Ufer und geben Sie "jump" ein, um die erste Insel zu erreichen. Auch die anderen Inseln erreichen sie mit "jump"; lediglich der Abstand zwischen der letzten Insel und der Insel mit dem Baum und der Schlange ist zu groá. Legen Sie desshalb das Brett �ber das Wasser (put board across water). Nun beschw”ren Sie die Schlange mit der Fl”te (play flute) und betreten dann die Insel. Nehmen Sie die Frucht an sich (get fruit) und verlassen Sie dann den Sumpf sowie die H”hle auf dem selben Weg. Vergessen Sie aber nicht das Brett wieder mitzunehmen. Bei Lolotte Gehen Sie nun zu dem engen Gebirgspfad und lassen Sie sich von zwei fliegenden Gestalten in die Burg von Lolotte bringen. Rosella bekommt von Lolotte nun die Aufgabe gestellt, ein Einhorn zu fangen. Nach dem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind gehen Sie sofort ein Bild nach Westen; hier sollten Sie jetzt einen Vogel sehen, der sich an einem Wurm vergreifen m”chte. Gehen Sie auf den Vogel zu und nehmen Sie den Wurm (get worm). Der Fischer Gehen Sie nun zu dem Fischer (Bild neben der Fischerh�tte), und warten Sie so lange, bis er das Angeln aufgibt und in seine H�tte geht. Folgen Sie ihm und geben Sie ihm die Diamenten der Zwerge (give pouch). Als Dank erhalten Sie daf�r seine Angel. Gehen Sie nun hinaus auf den Steg und befestigen Sie den Wurm am Haken (put worm on pole). Geben Sie nun so oft "fish" ein, bis Sie einen Fang gemacht haben. Speicher Sie nun ab und springen Sie dann ins Wasser. Die Insel Wenn Sie nun zwei Bilder nach Westen schwimmen, so stoáen Sie auf eine Insel. Im Westen der Insel finden Sie eine Pfauenfeder, die Sie an sich nehmen (get feather). Speichern Sie nun nochmals ab und begeben Sie sich wieder an die Stelle ins Wasser, an der Sie gelandet sind. Schwimmen Sie nun nach Osten und warten Sie darauf, daá Sie von einem Wal verschluckt werden. Wenn aber ein Hai auftaucht, dann m�ssen Sie den gespeicherten Spielstand wieder laden. Im Wal Nun sollten Sie nochmals den Spielstand abspeichern. Sie m�ssen jetzt versuchen, die rutschige Zunge hochzuklettern und den Wal mit der Pfauenfeder zu kitzeln. Beginnen Sie dabei auf der rechten Seite der Zunge und arbeiten Sie sich diagonal bis zur Mitte vor und kitzeln Sie den Gaumen (tickle). Der Wal spuckt Sie daraufhin aus und wenn Sie ein Bild nach Norden schwimmen landen Sie auf einer weiteren Insel. Der Pelikan, das Zaumzeug und der Delphin Auf der Insel befindet sich eein Pelikan, auf den Sie sofort zugehen m�ssen und ihm einen Fisch hinwerfen. Nehmen Sie die Pfeife an sich, die er Ihnen zur�ckl„át (get whistle). Gehen Sie dann so weit wie m”glich in das Wrack des Schiffes hinein und sehen Sie auf den Fuáboden (look floor). Dabei endecken Sie ein goldenes Zaumzeug, das Sie mitnehmen. Nun m�ssen Sie wieder von der Insel an die K�ste gelangen. Benutzen Sie die Pfeife des Pelikans (blow wistle) und waarten Sie bis ein Delphin erscheint. Gehen Sie nun ins Wasser und setzen Sie sich auf den R�cken des Delphins (ride dolphin). Sie gelangen dann sicher an die K�ste. Pfeil und Bogen Nahe der K�ste befindet sich n”rdlich ein kleines Schwimmbecken, an dem Sie den Gott Cubit beim Baden beobachten k”nnen. Sobald Sie auf ihn zugehen, fliegt er davon. Nun k”nnen Sie Pfeil und Bogen an sich nehmen. Das Einhorn Nun machen Sie sich auf die Suche nach dem Einhorn. Suchen Sie dabei in den Wiesen und W„ldern, in denen Sie auch Pan und den Musikanten gesucht haben. Wenn Sie das Einhorn gefunden haben, schieáen Sie einen Pfeil ab (shoot unicorn). Gehen Sie nun zu dem Einhorn und legen Sie ihm das Zaumzeug um (bridle unicorn). Nun k”nnen Sie es reiten (ride unicorn). Reiten Sie nun wieder zu dem engen Paá und lassen Sie sich von den gefl�gelten Wesen zu Lolotte bringen. Nun verlangt die Zauberin von Ihnen, daá sie das Huhn bringen, das goldene Eier legt. Das Huhn Nachdem Sie wieder im Wald abgesetzt worden sind, begeben Sie sich in das Bild mit der H�tte des Riesen. Sobald der Riese auftaucht, verlassen Sie das Bild wieder nach Norden. Warten Sie einige Augenblicke und kehren Sie dann nach S�den vor die H�tte zur�ck. Sie k”nnen nun das Haus betreten. Der Hund l„át sich mit dem Knochen aus der Troll-H”hle bes„nftigen (throw bone). Steigen Sie die Treppe hinauf, nehmen Sie die Axt an sich und gehen Sie dann auf dem schnellsten Weg wieder die Treppe hinunter. ™ffnen Sie die T�r im Norden des Raumes und verstecken Sie sich in diesem Verschlag. Hier ist nun etwas Geduld n”tig. Beobachten Sie die Vorg„nge im Haus, in dem Sie immer wieder durch das Schl�sselloch schsuen (look keyhole). Wenn der Riese eingeschlafen ist, sollten Sie vorsichtshalber den Spielstand abspeichern. Nun m�ssen Sie schnell handeln. ™ffnen Sie die T�r, gehen Sie an den Tisch, nehmen Sie das Huhn (get hen) und verlassen Sie sofort das Haus (open door). Sobald Sie die Haust�r ”ffnen, wacht der Riese auf und verfolgt Sie. Verlassen Sie das Bild nach Norden und begeben Sie sich zu dem bekannten Pfad. Wenn Sie im Schloá angelangt sind, stellt Ihnen Lolotte eine letzte Aufgabe. Sie sollen die B�chse der Pandora finden. Der Skarab„us Um die B�chse der Pandora zu finden brauchen Sie zun„chst einmal den Skarab„us. Dieser befindet sich bei drei alten Hexen. Der Weg zur Hexenh”hle f�hrt durch einen Zauberwald. Um sich vor den B„umen zu sch�tzen, drohen Sie ihnen mit der Axt (swing axe). Wenn Sie die Hexenh”hle erreicht haben, speichern Sie den Spielstand erneut ab. Wenn Sie nun die H”hle betreten, stehen Sie drei blinden Hexen gegen�ber, die nur mit Hilfe eines Glasauges sehen k”nnen. Versuchen Sie zun„chst dieses Auge zu stehlen. Eine Hexe bewegt sich auf Rosella zu, w„rend die anderen beiden mit dem Glasauge in der Ecke sitzen bleiben. Locken Sie die einzelne Hexe an den Kessel und bewegen Sie sich so nahe wie m”glich an die beiden sitzenden Hexen. Sobald Sie ihnen das Glasauge entrissen haben (get key), verlassen Sie die H”hle. Kehren Sie dann wieder in die H”hle zur�ck. Die Hexen geben Ihnen nun den Skarab„us und Sie geben ihnen das Glasauge wieder. Geisterhaus und Notenblatt Die B�chse der Pandora ist in einer Gruft versteckt, die Sie nur mit Hilfe des richtigen Schl�ssels betreten k”nnen. Begeben Sie sich nun in das Geisterhaus um allen Geistern ihre ewige Ruhe zur�ckzugeben. Im linken Zimmer des ersten Stockwerkes h”hren Sie ein unsichtbares Kind in einer Kinderwiege weinen. Gehen Sie auf den Westfriedhof und suchhen Sie nach dem Grab eines Jungen mit dem Nachnamen Bennet. Graben Sie nun an dieser Stelle (dig) und Sie finden eine Rassel, mit der Sie zu der Wiege zur�ckkehren. Legen Sie nun die Rassel in die Wiege (throw rattle in craddle). Im Untergechoá suchen Sie einen Kettengeist. Um ihn zu bes„nftigen suchen Sie auf dem Westfriedhof das Grab von Newberry Hill und graben dann an dieser Stelle. Den hier gefundenen Beutel mit Gold geben Sie dann dem Kettengeist (give bag). Im rechten Zimmer des ersten Stockwerkes treffen Sie auf eine weinende Frau und auf dem Ostfriedhof finden Sie ihr Grab (Betty Crowden). Das Amulett �bergeben Sie ihr und suchen dann im Erdgeschoá nach dem einbeinigen Admiral. Auf dem Westfriedof suchen Sie nach dem Grab von Lord Coninggsby und f”rdern eine Reihe von Orden zu Tage. Wenn Sie die Orden dem Admiral zur�ckgegeben heben, warten Sie darauf, daá der Geist eines kleinen Jungen erscheint. Sobald er Sie erblickt, flieht er in das obere Stockerk; folgen Sie ihm in das obere Rechte Zimmer und klettern Sie hinter ihm die Leiter hoch. Sie finden ihn nun auf einer Truhe sitzend, deren Inhalt Sie unbedingt ben”tigen. Sie gehen nun zum Ostfriedhof zum Grab von Willy. Hier graben Sie nach einem Schaukelpferd, das Sie dam Geist geben (give toy horse). Jetzt ”ffnen Sie die Truhe und sehen hinein (open chest, look chest). Sie finden ein Nottenblatt, daá Sie an sich nehmen. Orgel und Schl�ssel Gehen Sie nun wieder in das Erdgeschoá, und betreten Sie den linken Raum. Gehen Sie durch die hier entdeckte Geheimt�r durch und speichern Sie dann ab. Nun m�ssen Sie die Wendeltreppe hinaufgehen. Sie sollten den Spielstand immer wieder abspeichern, wenn Sie ein paar Stufen geschafft haben. Am Ende der Treppe befindet sich ein Raum, in dem eine riesige Orgel steht. Setzen Sie sich an die Orgel, und spielen Sie die Melodie von dem Notenblatt (sit down, play sheet music). Es ”ffnet sich in der Orgel eine kleeine Schublade, in die Sie hineinsehen (look drawer) und den Schl�ssel herausnehmen (get key). Wenn Sie dann die Wendeltreppe wieder hinuntersteigen, sollten Sie ebenfalls wieder regelm„áig abspeichern. Die B�chse der Pandora Begeben Sie sich jetzt zum Ostfriedhof und suchen Sie dort am rechten Bildschirmrand nach einer etwas versteckt angebrachten T�r. Wenn Sie die T�r gefunden haben, schlieáen Sie sie auf und ”ffnen sie (unlock door, open door). Mit Hilfe der Strickleiter klettern Sie hinunter in die Gruft und nehmen die B�chse (push rope, climb rope). Nun verlassen Sie die Gruft wieder und begeben sich zu dem bekannten Pfad. Dort warten Sie, bis Lolottes W„chter wieder angeflogen kommen. Die Flucht aus dem Gef„ngnis Rosella wird von Lolotte eingesperrt und soll am n„chsten Tag mit ihrem Sohn Edgar verm„hlt werden. Edgar schiebt eine Rose unter der T�r durch, an der der Schl�ssel zum Gef„ngnis befestigt ist. Mit Hilfe des Schl�ssels befreien Sie sich aus dem Raum (unlock door with golden key, open door). Besiegen der Zauberin Wenn Sie aus dem Gef„ngnis entkommen sind, m�ssen Sie wieder regelm„áig abspeichern, denn vor Ihnen liegt wieder eine Wendeltreppe. Auch in den folgenden Sequenzen sollten Sie immer speichern, da pl”tzlich ein W„chter auftauchen kann. Gehen Sie dann von der Wendeltreppe aus nach Osten und dann in den n”rdlichen Raum an der Ostwand. Hier finden Sie in einem Schrank alle Dinge, die Sie f�r Lolotte gesammelt haben. Nehmen Sie wieder alles an sich (get all). Gehen Sie jetzt einmel nach S�den, betreten Sie den unteren Raum der Ostwand und gehen Sie dann noch einmal nach Osten. Nun gehen Sie die Wendeltreppe hinauf und stehen dann direkt vor dem Zimmer der schlafenden Zauberin. ™ffnen Sie die T�r mit dem goldenen Schl�ssel (unlock door with golden key, open door). Gehen Sie zu dem Bett der Zauberin und schieáen Sie einen Pfeil auf Sie ab (shoot Lolotte). Die Zauberin stirbt und Sie k”nnen den Talisman nehmen, der ihr die Macht �ber das Land verliehen hat (get talisman). Das Happy-End Nun muá Rosella nur noch in Ordnung bringen, was Sie im Auftrag von Lolotte angerichtet hat. Von Lolottes Schlafzimmer aus steigen Sie eine Etage nach unten und gehen ein Bild nach Westen. Hinter der T�r finden Sie das gestohlene Huhn, sowie die B�chse der Pandora. Nehmen Sie beides wieder an sich (get hen, get pandorras box). Steigen Sie die Wendeltreppe ganz hinunter und gehen Sie einmal nach Westen, ein Bild nach S��den und wieder einmal nach Westen. Hier wird das Einhorn festgehalten, das Sie befreien (open gate). Als n„chstes bringen Sie die B�chse der Pandora wieder zu�ck in die Gruft und dann das Huhn zur�ck. Gehen Sie zu dem Haus des Fischers, gehen Sie �ber den Steg und springen dann ins Wasser. Schwimmen Sie zweimal nach Westen, einmal nach S�den, wieder nach Westen und dann nach Norden. Sie erreichen eine Insel, auf der sich das Haus der guten Fee Genesta befindet. Gehen Sie in das Haus, die Treppe hinauf und treten Sie an das Bett der kranken Fee. Sobald Sie ihr den Talisman zur�ckgeben (give talisman), ist Ihre letzte Aufgabe erf�llt. Sie k”nnen sich nun zur�cklehnen und sich in aller Ruhe die End-Sequenz ansehen. Tip Sollten Sie sehr neugierig sein, k”nnen Sie ja einmal die B�chse der Pandora ”ffnen und sehen was passiert (open pandorras box). Vergessen Sie aber nicht, den Spielstand vorher abzuspeichern!