Kings Quest 7 Wo zum Henker bin ich? Tja, liebe Valenice, das ist eine gute Frage! Aber Valenice w„re ja nicht sie selbst, wenn sie t„te, was man erwarten w�rde! Also zieht sie den Stoffetzen, der von ihrem Kleid stammt, aus den Kakteenstacheln und geht zun„chst erst einmal nach S�den (2 x) bis sie zu einem Skelett kommt. Vorsichtig stibitzt sie selbigem die Tr”te. Nun marschiert sie nach Norden, und entdeckt dort einige Wandmalereien, die sie genau betrachtet. Nun geht es weiter in eine H”hle, in der sie eines der Tongef„áe und einen Schachtel findet. Gleich wird die Schachtel genauer unter die Lupe genommen. Hah! Es findet sich ein Samenkorn. Dieses pflanzt sie gleich drauáen, wo Tropfen den Sand feucht gemacht haben. Toll, gleich w„chst eine Maispflanze, von der sie einen Kolben abbricht. In der Bl�te neben der Maispflanze entdeckt sie nun noch ein Samenkorn. Mal sehen, wof�r das noch gut ist! Wo sie nun schon einmal hier oben ist, klopft sie gleich noch an der kleinen T�r. Armer Kerl, fast blind! Da ihr das bl”de Karnickel auf den Keks geht, s„ubert sie die Tr”te und bl„st kr„ftig in eines der Hasenl”cher. Hahaha, das zieht! V”llig entsetzt kommt Meister Lampe aus dem Loch geschossen, verliert vor Schreck eine Brille und hinterl„át einen Fellfetzen. Beides wird nat�rlich sofort eingesackt. Brille? Na klar! Gleich klopft sie wieder an der kleinen T�r und gibt der Maus die Brille, der sich nat�rlich tierisch freut. So, nun ist der kleine Kerl zum Handeln bereit. Valenice tauscht bei ihm das Samenkorn gegen eine t�rkisfarbene Perle. Prima! So, nun mal sehen, wie das mit der groáen Statue und den Wandmalereien geht! Zuerst dreht Valenice den Kopf, dann das Armband, wo alle Kugeln auf die vorletzte Position geh”ren, nun noch das Armband ber�hrt und - oops - das Wasser weicht aus dem Brunnen. Hmmm, komisch! Sie geht die Stufen hinab und findet dort unten eine Opferschale. Sie legt die t�rkisfarbene Perle darauf und nimmt sich das rechte Teil. Tja, mal sehen, ob daá das richtige war! Schnell geht's wieder nach oben. So, wieder das Armband ber�hren und der Brunnen l„uft wieder voll Wasser. Bevor sie es vergiát, steckt sie sich schnell den Stock und ein paar Salzkristalle in die Tasche. Nun sch”pft sie mit dem Tontopf Wasser aus dem Brunnen und kippt es in die Schale der Statue, nimmt Rosellas Kamm und vergieát ein paar Tr„nen in die Schale und legt der Statue den Maiskolben in die Hand. Wrumm! Aus Salzwasser wird nun S�áwasser, das sie mit dem Tongef„á aus der Schale sch”pft und der Totenseele in der W�ste bringt. Zum Dank darf sie Valenice dann entweder ein Pulver oder ein Seil nehmen (Mit dem Pulver kann sie dem Skorpion zu Leibe r�cken, mit dem Seil, wenn sie es zwischen Kakteen spannt, das Karnickel fangen).Tja, eigentlich w„re es jetzt genau die richtige Zeit, um sich mal die H”hle genauer anzusehen. Valenice marschiert wagemutig geradewegs hinein. Dort bindet sie den Stoffetzen an den Stock und kann damit den Skorpion austricksen. Schnell, um ja keine Zeit zu verlieren, l„uft sie zu der kleinen Statue. Sie dr�ckt auf den Tropfen, woraufhin drei Edelsteine erscheinen. Diese legt sie der Figur auf die H„nde (den blauen links, den gelben rechts) und zum guten Schluá noch den roten auf die Vertiefung neben der Figur. Ui! Das scheint eine Art Mechanismus gewesen zu sein! Nun ist Valenice im Besitz eines weiteren Teiles, das sie mit dem aus dem Brunnen verbindet, paát! Nun geht es noch einmal in Richtung Wandmalerei, war da nicht so eine Art Riesensteinmaul? Genau, und dieses ”ffnet sie, indem sie das zusammengesteckte Dreieck �ber dem Maul in die ™ffnung steckt. Bevor sie nun ins Ungewisse stapft, schl„gt sie dem Kaktus neben der T�r mit ihrem Stock noch seine Frucht ab. Hmmm, eine dicke, fette Beere! Ein Troll ist ein Troll Als Rosella entsetzt feststellt, daá sie wie ein Trollm„dchen aussieht, kann sie verstehen, wie der Trollk”nig auf die Idee gekommen sein mag, sie heiraten zu wollen. Du lieber Himmel, ein Troll! Das muá schnell wieder ge„ndert werden. Sie geht aus dem Zimmer auf die Waldlichtung, wo sie auf Mathilda trifft. Diese verspricht ihr, sie wieder in ein Menschenm„dchen zur�ck zu verwandeln. Daf�r muá sie allerdings ein paar Kleinigkeiten sammeln. Sie schnappt sich die Spielzeugmaus und den Schild hinten von der R�ckwand. So, auf geht's! Zun„chst geht sie in die K�che, wo sie auf einen unfreundlichen Koch trifft, der zuf„lligerweise eine Ratte f�r seine Suppe braucht. Also setzt sie die Spielzeugmaus auf den Boden, die den Koch aus der K�che lockt. Rumms, zu ist die T�r und Rosella kann sich in Ruhe umsehen. Aus dem kleinen Automaten entnimmt sie ein paar knusprig gebackene K„fer und aus dem Regal eine Goldsch�ssel(Vorsicht, die richtige nehmen!). Da hier nix mehr abzustauben gibt, geht sie wieder raus. Nachdem sie ein paarmal in der Badeh”hle war, findet sie dort zwei Trolldamen im Schlamm badend vor, die ihr erz„hlen, wie man M„nner prima zu einem Tiefschlaf verhilft. Das muá sie sich unbedingt merken! Schnell geht sie weiter. In einer H”hle findet sie eine Laterne. Auáerdem h�pft sie dort geschickt zur linken Felswand, um sich ein wenig Schwefel von der Wand zu kratzen. So, jetzt noch die Sch�ssel mit Smaragdwasser f�llen und ab geht's wieder nach oben zum Schmied. An dem Nervkopp probiert sie gleich das Allroundmittel aus, indem sie den Schwefel ins Feuer wirft. Sogleich verf„llt der Kerl in s�áe Tr„ume und Rosella kann nun mit der Zange die brauen Guáform greifen und in den Wassereimer zum Abk�hlen stecken. Prima, denn so gelangt sie in den Besitz eines tollen Silberl”ffels. Schnell f�llt sie noch die Laterne mit gl�henden Kohlen. Nach einem kleinen Plausch mit dem anderen, wesentlich netteren Mann, erf„hrt sie, daá dieser sehr ungl�cklich mit seinem Leben ist und mangels Geldmangel leider nix „ndern wird. Vielleicht kann sie ihm ja sp„ter helfen. Sie �berquert nun die Lichtung und gelangt an eine Br�cke, die von einem Riesentroll blockiert wird. Da sich der Kerl nicht zum Weggehen bewegen l„át, muá sie sich schon was einfallen lassen. Etwas n”rdlich entdeckt sie einen kleinen Leiterwagen, an dem leider ein Rad fehlt. Schnell zieht sie die Spitze von ihrem Schild ab, steckt den Schild auf die Achse, die Spitze oben drauf und fertig ist ein funktionierender Wagen. Sie schiebt ihn an, springt drauf und putzt den Riesentroll in nullkommanix von der Br�cke. Klasse M„del! Sie geht den Weg entlang und kommt zu einem traurigen Drachen. Dieser ist v”llig von der Rolle, da ihm sein Feuer ausgegangen ist. Dem kann geholfen werden! Sie gibt ihm die gl�henden Kohlen und bekommt aus Dankbarkeit einen gigantischen Edelstein von ihm geschenkt. Schnell l„uft sie jetzt wieder zu dem traurigen Arbeiter und gibt ihm den Edelstein. šbergl�cklich kann dieser nun sein verhaátes Leben „ndern. Er �berl„át Rosella Hammer und Meiáel und macht sich von dannen. Diese Werkzeuge kommen ihr gerade recht. Nichts wie zur�ck zum Drachen. Dort stellt sie sich geschickt hin, damit sie nicht von dem Schwanz getroffen wird, und meiáelt dem Drachen eine Schuppe ab. So, nun hat sie endlich alle Zutaten f�r den Zaubertrank zusammen. Ab zu Mathilda und ihr die Sachen �bergeben: Sch�ssel mit Smaragdwasser, K„fer, Silberl”ffel und die Drachenschuppe. Schnell r�hrt Mathilda alles zusammen. Nachdem Rosella die Br�he runtergesp�lt hat, ist sie nun endlich wieder sie selbst. Auch befindet sich nun ein Silberklumpen in ihrer Tasche, wie kommt denn der dahin? Leider taucht in diesem Moment die b”se Malicia auf, die den Trollk”nig fortschafft und Rosella ins Schlafzimmer sperrt. Hier stellt Rosella alle M”bel �bereinander, nimmt das Bild von der Wand und kriecht durch die ™ffnung. Hier wird sie Zeuge eines Gespr„ches zwischen Malicia und dem falschen K”nig. Fatal! Sie krabbelt raus ins Freie und findet dort einen Drachenfrosch. Diesen zeigt sie Mathilda, die durch diesen den Aufenthaltsort des richtigen K”nigs erf„hrt. Rosella verspricht ihr, den Trollk”nig zu befreien und bekommt von ihr ein magisches Seil. Wieder taucht Malicia auf, die sich aber schnell mit der Spielzeugmaus in die Flucht jagen l„át. Rosella bindet das Seil an dem maroden Aufzug fest und steigt empor in die ungewisse H”he. Himmel im Sturzflug Getreu dem Motto "Hunde, die bellen, beiáen nicht" verf�ttert Valenice die Kaktusbeere an die Echse, die dann friedlich abzieht. Valenice geht weiter und gelangt in einen Zauberwald. Bald trifft sie auf ein verhextes Herzogpaar. Mit dem Hirschen, einem verwandelten Herzog, unterh„lt sie sich solange, bis sie ein Einsehen mit ihm hat und marschiert dann weiter bis zu einem ausgetrockneten Fluábett. Hier springt sie �ber die Steine ans andere Ufer. Da sie mit dem im Spinnennetz gefangenen Vogel Mitleid hat, f„ngt sie die Spinne mit der Schachtel und schmeiát sie weg. Dankbar verspricht der Vogel, sich bei Gelegenheit zu revanchieren. Nach kurzer Wanderung gelangt sie an eine Stadtmauer. Da der W„chter nicht daran denkt, sie durchzulassen, schl�pft sie einfach durch die kleine rote T�r und befindet sich nun in einer eigenartigen Stadt, in der ein Pudel B�rgermeister ist und sie nur in der Stadt verweilen l„át, nachdem sie ihr mit ihrem Kamm ein wenig vorgeweint hat. Pudel haben eben auch ein Herz! Zun„chst betritt sie nun das erste Gesch„ft, in dem sie den traurigen Fernando Stier vorfindet, den der Verlust seines geliebten V”gelchens v”llig fertig macht. Valenice verspricht, nachdem Tierchen Ausschau zu halten und macht sich auf zur weiteren Erkundung der Stadt. Neben Brunnen befindet sich ein H„ndler und direkt an seinem Stand entdeckt sie einen verdeckten Vogelk„fig. Schnell holt sie das V”gelchen heraus und bringt es Fernando, der ihr aus Dankbarkeit eine sch”ne Maske schenkt. Das trifft sich prima, den um in das Rathaus zu kommen, braucht sie eine Verkleidung, da dort gerade ein Maskenball mit Kost�mpflicht stattfindet. Sie gelangt ins Rathaus und durchst”bert sogleich die Zimmer. Um im Schreibzimmmer die kleine Statue aus der Schreibtischschublade zu bekommen, klettert sie im Spiegelzimmer durch den mittleren Spiegel und kommt so in den Besitz des Kleinods. Schnell verl„át sie wieder das Rathaus und geht zur�ck zum Brunnen. Plumps! Was ist denn das? Ein riesiges St�ck K„se, von den Dorfbewohnern merkw�rdigerweise als "der Mond" bezeichnet f„llt mitten in den Brunnen und verjagt eine auf dem Baum sitzende Elster. Komisch das Ganze! Pl”tzlich �berfallen Valenice nun eigenartige Gel�ste, die sie mit dem Lutschen ihrer Salzkristalle befriedigt. Nun findet sie auch die T�r zu dem Kuriosit„tenladen, indem sie einen gespr„chigen H„ndler vorfindet. Dieser bietet ihr f�r einen Holztaler ein magisches Buch an. Schnell erinnert sie sich an die Elster und l„uft hinaus. Ha, richtig vermutet! Im Elsternnest findet sie einen Holztaler und kauft sich das Buch. Nun tauscht sie noch die Maske gegen ein Gummihuhn ein, dem sie sofort seine einzige Feder ausrupft. Aber Valenice! Im Moment ein wenig ratlos beschlieát sie, noch einmal bei halb blinden Ratte in der W�ste vorbeizuschauen. Volltreffer, denn diese tauscht ihr das Buch gegen eine Kr�cke, die bestimmt gut zu gebrauchen sein wird. Auf dem Weg zur�ck trifft sie bei den groáen Statuen auf das von ihr befreite V”gelchen, das ihr zum Dank ihren Tontopf mit Bl�tennektar f�llt. Auf direktem Weg geht sie nun weiter zum Dorfbrunnen, wo sie nun mit Hilfe der Kr�cke den K„se aus dem Brunnen fischen kann. Puh, das hat man nun davon! Da die Dorfbewohner denken, sie wolle den "Mond" klauen, wird sie nun auch noch verhaftet. Arme Valenice, sie hat's doch nur gut gemeint! Wer ist denn nun der richtige K”nig W„hrend Valenice im Dorfknast schmort, ist Rosellas Fahrt im Aufzug beendet. Beherzt greift sie den Spaten, der ihr von einem freundlichen Totengr„ber hingehalten wird. Sie unterh„lt sich ein wenig mit ihm und erf„hrt, daá er eine Grabemaschine hat, die ihm die Arbeit sehr erleichtern k”nnte, doch ihm seine Motorratte abhanden gekommen sei. Sie verspricht, nach dem vermiáten Nager Ausschau zu halten und spaziert los. Nahe bei sieht sie die Behausung der beiden miáratenen G”ren. Sie benutzt den Aufzugkorb, um in deren Behausung hinauf zu gelangen. Oben angelangt findet sie einen Lendenwirbelknochen und einen bandagierten Fuá. Beides steckt sie ein und kann gerade noch durch das rechte Fenster entwischen, bevor die Bengel sie erwischen. Puh, das war knapp! Schlieálich gelangt sie an ein Haus, in dem ein Doktor wohnt. Sie klopft und wird eingelassen. Der arme Kerl ist v”llig in sich zusammengesunken, da ihm ein R�ckenknochen fehlt. Dem Manne kann geholfen werden. Schnell gibt sie ihm ihren gefundenen Knochen, den er sogleich verschluckt und nun wieder fast doppelt so groá ist. Zum Dank �bergibt er ihr einen furchterregend aussehenden Spaáartikel. Mit diesem geht sie zur�ck zur Behausung der Jungen, die dort mit einer Ratte spielen. Geschickt macht sie ihnen die Spaábox schmackhaft und tauscht diese gegen die Ratte. Na klar, daá sie diese dem Totengr„ber bringt, der sein Gl�ck kaum fassen kann. Er schenkt ihr eine Pfeife, mit der sie ihn immer rufen kann, wenn sie ein Grab geschaufelt haben m”chte, ihr Grab wohlgemerkt, sehr suspekt! Sie nimmt die Pfeife und macht sich wieder auf die Socken, immer bedacht, dem Boogie-Man nicht in die Arme zu fallen. Sie schaut nochmal beim Kinderhaus vorbei und gerade noch verhindern, daá diese netten Kinderchen eine Katze zu Tode qu„len. Schnell befreit sie diese mit Hammer und Meiáel aus ihrem Gef„ngnis und bekommt daf�r von der Pussy eines ihrer Leben und den Tip, wo sich die H”hle des Boogie-Man befindet. Auf dem Weg weiter findet sie nun den Spaten des Totengr„bers, den sie gleich mitnimmt. Kurz darauf trifft sie auf eine weinende Frau. Ihr Anstand verbietet es ihr diese anzusprechen. Sie wartet, bis der Boogie-Man auftaucht und geht schnell nach S�den. Hier pfeift sie den Totengr„ber herbei und l„át sich ein Grab ausheben. Na bitte, der Tip der Katze war doch klasse, denn hier unten befindet sich tats„chlich die H”hle des Irrsinnigen und somit das Gef„ngnis vom echten Trollk”nig. Das Schloá, das die T�r zum Gef„ngnis versperrt ist f�r Rosella kein Problem, hat sie doch die Kombination schon als Wandmalerei gesehen. Schnell dr�ckt sie Sch„del, Fledermaus und Spinne und schon ist das Schloá geknackt! King Trolli ist nat�rlich �bergl�cklich, doch h„lt dies nicht lange an, denn der pl”tzlich schlug die T�r zu und beide waren nun gefangen. Rosella meiáelt das verklemmte Armband des K”nigs auf, der Drachenfrosch beginnt zu graben und schnell sind die beiden wieder in Freiheit. Uff! Um gefahrloser durch die Gegend zu kommen, benutzt der K”nig seinen Zauberstab, um sich zu verkleinern. Rosella steckt sich den Winzking in die Tasche, h„ngt sich den zuf„llig herumliegenden schwarzen Umgang um und geht noch einmal zum Doktor. Dieser hat noch eine milde Gabe in Petto. Er �berreicht Rosella ein Spray, mit dem sie das Wuschelmonster hinter der Gartenpforte unsch„dlich machen kann. Da keine Zeit zu verlieren ist, macht sich Rosella sofort auf die Socken. Als sie der Wuschel angreifen will, spr�ht sie ihm die Tinktur ins Gesicht und schaut zu, wie sich das Etwas in seine Bestandteile aufl”st. Nichtgerade fein, aber notwendig, ehrlich! Die gefr„áigen Pflanzenkann sie mit dem Fuá ablenken und schnell weiter zu einem H„uschen gehen, das ganz offensichtlich Malicia geh”rt. Sie schleicht um das Haus herum zieht die Efeuranken beiseite und klettert schnell in das Loch. So gelangt sie in einen Tunnel, der genau bis unter Malicias Schlafzimmer f�hrt. Kaum ist sie ins Zimmer hochgeklettert, droht sie auch schon von Malicia und ihrem Pinscher entdeckt zu werden. Schnell springt sie zur�ck in die durch die Fallt�r und spr�ht dem am Spalt nach ihr schn�ffelnden K”ter auch die „tzende Tinktur genau in die Nase. Jaulend l„át dieser nun von ihr ab. Entsetzt �ber das eigenartige Verhalten ihres Lieblings nimmt Malicia ihn auf den Arm und verl„át das Zimmer. Schnell klettert Rosella wieder hinauf und durchsucht die Kommode. In der dritten Schublade wird sie f�ndig. Rasch steckt sie das vom Trollk”nig beschriebene Laserger„t und eine olle Socke von Malicia ein und klettert wieder an die frische Luft. Eile ist geboten, doch als sie durch den Wald laufen will, taucht pl”tzlich ein gefr„áige B„r auf. Sie steckt den Silberklumpen in die Socke, schwingt ihn elegant in Richtung B„r, der sich entsetzt und erf�llt von Schmerzen verkr�melt. Ideen muá man eben haben! So gelangt auch sie nun in das kleine Dorf und weiter ins Rathaus, wo sie sich gleich zum Spiegelzimmer durchschl„ngelt. Hier putzt sie mit der Socke die kleine Statue, bis sie die Inschrift auf der Tafel lesen kann. Aha, so geht das also! Schnell meiáelt sie die groáe Goldtraube von der rechten S„ule und legt sie auf die Statue. Von da wird diese wie von Zauberhand in den Brunnen bef”rdert, der sich daraufhin ein wenig ”ffnet. Uff, da sie alleine nicht genug Kraft hat, um den Brunnen ganz zu ”ffnen, zaubert sie mit dem Stab den Trollk”nig wieder groá. Dieser setzt seine Kr„fte ein und beide k”nnen durch den nun offenen Brunnen in das Kellergew”lbe hinabklettern. Das w„re geschafft! Etheria, ein wahrer Alptraum Nun ist guter Rat teuer! Schnell hat sich Valenice eine Trick �berlegt, um den "Mond" wieder in den Himmel zu bef”rdern. Sie befestigt das Gummihuhn an einer Astgabel des groáen Baumes und schleudert den K„se in damit in die L�fte. V”llig aus dem H„uschen vor Freude gestatten die Dorfbewohner ihr nun wieder, die ungastlichen Mauern zu verlassen. Bevor sie jedoch wieder in den Wald geht, tauscht sie noch beim H„ndler am Brunnen die kleine Statue gegen eine "Wehr-dich-gegen-B„ren-Salbe". Vom Hirsch-Herzog erf„hrt sie, daá nur das alte Steingesicht weiá, wie man den Fluch wieder aufheben kann. Also geht sie zur�ck zum Fluábett und von dort nach Osten bis zum Steingesicht, das sie mit der Feder wachkitzelt. Von ihm erh„lt sie wichtige Informationen und macht sich sogleich auf den Weg zu den groáen Statuen am Waldrand. Sie klettert auf die vordere und gieát den Nektar in das Loch des Kruges. Siehe da, schon flieát Wasser und f�llt den Fluá wieder. Freudig kommt der Hirsch angelaufen, trinkt von dem Wasser und der Fluch f„llt von ihm ab. Der wieder befreite Herzog verspricht, ihr bei der Suche nach Rosella zu helfen, sobald er seine Frau befreit hat. Seufz, das kann noch dauern ... Sie beschlieát, erst einmal den Wald zu durchqueren. Um den B„ren auszutricksen, schmiert sie die Salbe auf das Karnickelfell und reibt sich dann mit selbigem ab. Au weia, das stinkt! Egal, so kommt sie jedenfalls an dem Viech vorbei und spaziert weiter bis zum Baumhaus der b”sen Kinder. Hier f„hrt auch sie hinauf und stibitzt der Mumie den Knochen. Na ja ... Sie wandert weiter durch die tote Landschaft und gelangt bald zu den Ruinen, wo sie von dem Schattenhund angekl„fft wird. Dieser freut sich �ber den Knochen und plaudert ein wenig mit Valenice. Als sie ihm verspricht, sich um sein vermiátes Herrchen und Frauchen zu k�mmern, gibt er ihr ein Medaillon. Dieses zeigt sie am Friedhof der weinenden Frau, die nun den Weg zur T�r der Grabkammer freigibt. Jetzt kommen Valenice die Knallk”rper in den Sinn, die sie doch gerade erst gefunden hat. Mit deren Hilfe ist es ein Kinderspiel, die Grabkammer zu ”ffnen. Drinnen ”ffnet sich den Sargdeckel und nimmt den Sch„del an sich. Brr, eklig! Als der kopflose Reiter wieder einmal am Horizont auftaucht, wirft sie ihm den Sch„del zu. Hoch erfreut, wieder vollst„ndig zu sein, �berreicht ihr der Edelmann eine Fl”te, mit der sie ein fliegendes Pferd zu ihrer Verf�gung hat. Schnell wird das Tier mobilisiert und auf geht es nach Etheria. Um die Gegend zun„chst einmal zu erkunden, geht Valenice ”stlich und klettert ganz am Rand von Etheria den Berg hinauf. Hier kraxelt sie weiter und pfl�ckt sich oberhalb der H”hle ein wenig Ambrosia vom Baum. Wieder zur�ck auf der Blumenwiese lockt sie mit dem g”ttlichen Duft die Schmetterlinge an, die ihr eine Melodie vorzwitschern. So ein sch”nes Liedchen, das wird sie sich merken! Pl”tzlich kommt ihr eine Idee. Schnell rutscht sie den rechten unteren Regenbogen herunter und legt ein wenig Ambrosia in das Horn der hinteren Statue, woraufhin einige Fr�chte in dessen ™ffnung erscheinen. Sie nimmt sich eine Frucht, die sie schnell zum Herzog bringt. Mit dieser Frucht kann sie auch den Fluch von der Wald-Queen nehmen und sich so die Hilfe der beiden sichern. Nicht dumm kombiniert! Mit der Fl”te ruft sie das Pferd herbei und l„át sich wieder nach Etheria tragen. Jetzt beschlieát sie, sich einmal die Harfe genauer anzusehen. Hmm, die T”ne kommen ihr bekannt vor. Sie erinnert sich an die Melodie der Schmetterlinge, spielt sie nach (Saite 1, 5, 6, 4), dr�ckt danach den Knauf �ber der Harfe und wird von diesem eingesaugt. Dort im luftleeren Raum trifft sie auf drei Feen. Diese besucht und befragt sie mehrfach, bis sie schlieálich n�tzliche Informationen bekommt. Hmmmm, ungest”rt schlafen, wo geht das schon! Sie erinnert sich an den Doktor im Totenland, rutscht �ber den Regenbogen unten rechts dorthin und h„lt ein weniger angenehmes Schl„fchen in dessen Sargsofa. Sehr befriedigend war das nicht, und so begibt sie sich wieder zu den Feen, die ihr empfehlen, bei der Herrin des Waldes, die von Valenice h”chstpers”nlich entzaubert worden war, um Rat zu fragen. šber den rechten unteren Regenbogen geht's nun wieder in den Wald. Hier erf„hrt sie, daá sie einen sonnenlichtgef�llten Kristall ben”tigt. Nun denn, wieder rauf nach Etheria und den linken unteren Regenbogen runtergerutscht. Vorsichtig schleicht sie sich um Malicias Haus herum, klettert an der R�ckseite durch das Loch und, nachdem Malicia sich verzogen hat, vorsichtig in deren Schlafzimmer. Rechts im Zimmer entdeckt sie einen kristallenen Lampenschirm, der ihr wie gerufen kommt. Sie schraubt ihn ab und macht, daá sie wegkommt. Nun geht es �ber Etheria und den linken oberen Regenbogen in die W�ste. Hier marschiert sie zielsicher auf die H”hle zu, in der fr�her der Skorpion sein Unwesen getrieben hat. Hier h„lt sie den Kristall in den Lichtstrahl der kleinen Figur. Wie von Zauberhand gef�hrt windet sich das Sonnenlicht in den Kristall. Wie schon vorher beschlieát Valenice auch jetzt, noch einmal zu den Feen zu gehen. Schnell die Melodie gespielt und schwupps. Von denen bekommt sie einen Traumf„nger, mit dem sich das Alptraummonster in der H”hle auf dem Gipfel des Berges in Etheria einfangen und so bezwingen l„át. Nun ist der Weg in die H”hle frei. Hier trifft sie auf den Neffen einer der Feen, dem sie den Traumf„nger zeigt. Nach einigem hin und her �berl„át er ihr einen fliegenden Teppich mit dessen Hilfe Valenice ins Traumland gelangt. Hier wird sie von einem weiteren Alptraummonster angegriffen. Schnell setzt sie ihre gefangenes Alptraummonster auf das neue an. Die beiden bek„mpfen sich und l”sen sich so beide in Luft auf. Prima! Valenice geht nun weiter in den Tempel, wo sie die vereiste Maab mit dem Sonnenkristall von ihrem k�hlen Gef„ngnis befreien kann. Aus Dankbarkeit erh„lt sie von ihr ein Zaumzeug. Mit diesem ist Valenice nun in der Lage, das weiáe Windpferd einzufangen (vorne rechts hinstellen). Hui, ab geht der Ritt! Auf die Pl„tze, fertig ...... WRUMM Tja, nun hat Rosella eine nicht gerade leichte Aufgabe vor sich. Wer ist denn nun der richtige K”nig? Schnell stellt sie den Zauberstab des K”nigs von "Verkleinern" auf "T”ten" (in groáer Ansicht drehen, dann unten anklicken) und wartet, bis der falsche K”nig hochfliegt und an der hinteren S„ule auf seinem Hintern landet. Schnell richtet sie den Stab auf ihn und zsssch, der falsche K”nig ist hin, der verzauberte Edgar ist wieder da. Groá ist die Freude, doch nat�rlich taucht auch jetzt wieder Malicia auf. Sie hext Edgar davon und trifft den K”nig so, daá dieser ohnm„chtig liegenbleibt. Rosella dagegen wird in das innere des Vulkans gebeamt, nettes Sch„tzchen diese Malicia! Puh, da es hier grausig heiá ist, gr„bt sich Rosella mit der Spaten einen Fluchtweg durch die Vulkanwand. Uff, das war knapp! Nun aber schnell zur�ck zum K”nig. Vor dem groáen Schloá entdeckt sie eine rote Blume am Fenster. Mit der Spaten lockert sie den groáen Stein unter dem Fenster, klettert dann auf diesen und pfl�ckt sich die Blume. Nun muá sie noch durch das groáe Tor. Sie bet„tigt den linken, dann den rechten Hebel, zieht einmal an der groáen Nase und schon ist das Tor offen. Schnell l„uft sie hinein. Das Laserger„t steckt sie oben links in die Steckdose zum Aufladen, denn ohne Saft keine Kraft! Nun wendet sie sich dem K”nig zu, den sie mit der Blume schnell wieder die Lebensgeister eingehaucht hat. Schnell greift sie sich das nun aufgeladene Laserger„t und wartet gespannt ab. Toll, der K”nig hat es geschafft, den Vulkanausbruch zu verhindern! Die T�r geht auf, und was f�r ein Wiedersehen: Valenice und Edgar st�rmen herein. Doch leider nicht allein, denn schon taucht wieder Valenice auf. Bei dem Versuch, Rosella zu besch�tzen, wird Edgar von Malicia lebensgef„hrlich verletzt. Schnell nimmt Rosella das Laserger„t und verwandelt Malicia in eine Babyausgabe ihrer selbst. Jetzt ist schnelles Handeln gefragt. Bevor Edgars Seele seinen K”rper verl„át, haucht Rosella ihm das Extraleben der Katze ein. Schnell erholt er sich und ist bereit, sich dem Freud und Leid des Ehelebens hinzugeben. Und wenn sie nicht gestorben sind ... The end. Autor unbekannt