Legend of Kyrandia 1 Am Anfang In Groápapas Baumhaus schnappen wir uns den Garnet (roter Edelstein) und die Notiz vom Tisch. Unter dem Tisch versteckt sich eine S„ge, die zusammen mit einem Apfel (aus dem groáen Pott) ebenfalls in unser Inventory wandert. Dann raus an die frische Luft, nach rechts zum Pool of Sorrow. Brandon wird hier eine Tr„ne fangen, wenn Ihr auf den Teich klickt. Weiter rechts schwebt ein welkes Blatt zu Boden und verwandelt sich in einen gr�nen Edelstein (Peridot). šbrigens werdet Ihr auf Euren Spazierg„ngen durch die W„lder von Kyrandia bunt verstreut eine ganze Kollektion verschiedenster Edelklunker finden, die Ihr Euren Taschen einverleiben solltet. Am Forest Altar pfl�ckt man als n„chstes eine Rose und eilt zum Rotting Tree. Der Tropfen aus dem Tr„nensee entpuppt sich als Allheilmittel f�r halbgestorbene Trauerweiden. Merith, ein kleiner drolliger Kerl, der unsere Wunderheilung aus n„chster N„he beobachtet hat, ist begeistert und m”chte unbedingt eine Runde Fangen mit uns spielen. Tja, eigentlich sind wir ja schon aus dem Alter heraus, jedoch hat der verspielte Bursche einen interessanten Fund gemacht: Eine seltsame Murmel, die wir doch ganz gern mal genauer unter die Lupe nehmen w�rden. Also hinterher, bis Merith scheinbar verschwunden ist. In s�dlicher Richtung, am Cavernous Entrance trauert Herman um seine Br�cke, die momentan einen eher l„dierten Eindruck macht. Dr�ckt ihm den rostigen Fuchsschwanz aus Opas Baumh�tte in die Gichtkralle, und er wird sich umgehend an die Restauration des zerst”rten Schlucht�bergangs machen. Wir schauen in der Zwischenzeit mal bei Brynn im Tempel vorbei. Sie dechiffriert nicht nur bereitwillig die Notiz unseres felsigen Groávaters, sondern verwandelt auch die mitgebrachte Rose in eine gar silbrig gl„nzende Zauberblume, die uns in Verbindung mit dem Forest Altar in den Besitz des magischen Amuletts bringen wird. Auf dem Weg zum Altar begegnen wir erneut Merith, der vor Freude �ber unser Erscheinen einen wahren Luftsprung vollf�hrt. Nach seinem gekonnten Abgang stecken wir die Murmel, die ihm dummerweise aus der Hosentasche f„llt, zu unseren anderen Errungenschaften. Gleich rechts davon stehen wir vor dem ebenfalls reparaturbed�rftigen Waldaltar, dem wohl jemand eine Murmel aus der Krone gebrochen hat. Murmel? Na, da haben wir doch zuf„llig das passende Ersatzteil zur Hand! Also Altar geflickt und die magische Silberrose draufgelegt - schon ist man im Besitz des sagenumwobenen Zauberanh„ngers. So, jetzt wollen wir doch mal sehen, ob Herman die H„ngebr�cke wieder zusammengebastelt hat. Tats„chlich, der Weg in die Timbermist Woods ist frei! Die Timbermist-Woods Streng Brynn's Rat befolgend f�hrt unser erster Weg schnurstracks zu Darm, dem Scrollmaster. Der alte Zauberfuzzi beauftragt uns mit der Suche nach einer Vogelfeder, ohne die er sich auáerstande sieht, eine angemessene magische Schriftrolle f�r uns zu entwerfen. Auf unserer Erkundungstour durch den Timbermist gilt es nun drei Dinge aufzust”bern: eine Eichel, eine Walnuá und einen Tannenzapfen. Diese drei Waldfr�chte versenkt Ihr vorsichtig im Erdloch bei der Deadwood Glade. Eine Pseudobushiahugiflora schieát aus dem Boden und vermacht Euch den ersten Stein des Amuletts; er besitzt heilende Kr„fte. Ein St�ck weiter n”rdlich kauert ein roter Vogel mit gebrochenem Fl�gel in seinem Nest - w„re doch gelacht, wenn unsere neue magische Kraft dem kleinen Piepmatz nicht helfen k”nnte! Ein Klick auf den gelben Stein gen�gt, und der rote Vogel flattert gesund und munter auf und davon. Zur�ck bleibt nur eine h�bsche rote Feder, die wir nat�rlich umgehend zu Darm verfrachten. Er pinselt uns, wie versprochen, im Gegenzug einen Schriftrolle mit magischen Kr„ften. Wenn Ihr wollt, d�rft Ihr sie ruhig mal ausprobieren (schaltet aber vorher die Heizung an). Darms Rat, unsere Birthstones zu finden, folgend, spazieren wir zum Bubbling Spring. Am Grund des dort entspringenden Baches findet sich der erste Geburtstagsbucker, der SUNSTONE. Ihn transportieren wir, wie alle anderen unterwegs gefundenen Edelsteine und Juwelen zum Marble Altar. Hier m�ssen nun die vier richtigen bunten Steinchen, in richtiger Reihenfolge in die goldene Sch�ssel auf dem Altar gelegt werden. Leider ist eine Angabe der korrekten Kombination nicht m”glich, da diese von Spiel zu Spiel verschieden ist. Nur eines ist allen Kombinationen gemein: Der SUNSTONE ist der erste Birthstone. Die anderen drei sind ganz gew”hnliche, �berall zu findende Edelsteine. Der Rubin (sehr wahrscheinlich einer der Birthstones) w„chst nur auf dem Ruby Tree. Bei dem Versuch, einen der glitzernden, roten Steine zu ergattern, widerf„hrt Brandon das Adam-Syndrom: Eine Schlange beiát ihm in die Pfote. Aber alles kein Problem, nach erfolgreicher Rubin-Ernte verpassen wir Brandon durch einen Klick auf den gelben Amulettstein wieder eine ges�ndere Gesichtsfarbe. Habt Ihr's schlieálich doch geschafft, Eure Steinchenreihenfolge herauszufinden, spuckt der Altar eine Panfl”te aus. Mit dieser Tr”te bewaffnet, wagen wir uns in Serpents Grotto, wo good old Malcolm uns das erste Mal ans Leder will. Der gr”áenwahnsinnige Spaámacher glaubt doch tats„chlich, uns mit einem Messer treffen zu k”nnen - werft ihm seinen Zahnstocher postwendend zur�ck und werdet Zeuge, wie der m„chtige Malcolm das Hasenpanier ergreift. Um uns an einer Verfolgung zu hindern, friert er vor seinem Verschwinden noch fix den Eingang zur H”hle zu - doch die schr„gen T”ne unserer Fl”te bringen jedes Eis zum Schmelzen! Bevor wir uns jetzt in den gef„hrlichsten Teil des Spiels aufmachen, solltet Ihr alle Gegenst„nde, auáer der Schriftrolle vor dem H”hleneingang ablegen. Serpents Grotto Die Grotte ist ein riesiges Labyrinth, ziemlich dunkel und „uáerst gef„hrlich (also ”fters mal ans Zwischenspeichern denken!). Wenn Ihr wollt, d�rft Ihr freilich gerne Eurem Forscherdrang nachgeben und auf eigene Gefahr die Tiefen der Drachenh”hle ausloten. F�r die Beamten unter Euch hier der sichere und gem�tliche Weg durch die Dunkelheit, ausgehend vom Natural Mineral Pool: Rechts, rechts, rechts, dreimal Fireberries nehmen, nach oben, eine Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren pfl�cken, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, rechts zum Pantheon of Moonlight laufen. Hier mit den violetten Irrlichtern sprechen, weiter nach rechts, drei Fireberries ernten, runter, den Fels aufheben, eine Fireberry ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren mitnehmen, runter, Feuerbeere ablegen, runter, Feuerbeere ablegen, rechts zum Cavern of Twilight begeben. Die Goldm�nze, sowie der Stein rechts im Bild wird eingesackt, dann wieder nach rechts, drei Feuerbeeren einstecken, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, links, Feuerbeere ablegen, nach oben, eine Feuerbeere nehmen, nach oben, den Felsbrocken aufheben, eine Feuerbeere ablegen, runter, drei Feuerbeeren abzupfen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Feuerbeere ablegen, rechts, Feuerbeere ablegen, runter, zwei Feuerbeeren aufnehmen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben. Ihr befindet Euch in der Cavern of Emeralds. Zwei Emeralds einsacken und die glitzernde H”hle nach oben verlassen. Eine Feuerbeere ablegen, rechts, zwei Feuerbeeren abreiáen, rechts, Feuerbeere ablegen, nach oben, Felsbrocken aufheben, Feuerbeere ablegen. Brandon sollte nun f�nf Felsbrocken, zwei Emeralds, eine Goldm�nze und eine Schriftrolle in seinen Taschen verstaut haben. Richtig? Dann auf, zur�ck zum Fallgitter! Ihr findet doch locker alleine zur�ck, oder? Ach so, ja ja, die Beamten unter Euch . . . na gut hier ist der R�ckweg: Runter, zweimal links, zweimal runter, links, nach oben, links, nach unten, links, nach unten, rechts, nach unten, dreimal links, dreimal nach oben, rechts, zweimal nach oben, dreimal nach links, nach unten, links, zweimal nach unten, links, zweimal nach oben, links, nach unten, links, und da w„ren wir. Laát Brandon nun alle Steine in die Waagschale werfen - das Gitter ”ffnet sich, und wir k”nnen unsere gequ„lten kleinen Lungenbl„schen mit reichlich Frischluft f�llen. Wieder in den Timbermist Woods traben wir gem�tlich zum Ancient Well und schnippen nach alter Tradition die goldene M�nze in den Brunnen, schon halten wir einen MOONSTONE in den H„nden, den die violetten Leuchtkugeln am Pantheon of Moonlight seit einiger Zeit schmerzlich vermissen. Macht Euch also wieder auf die Socken, es geht abermals in die Drachenh”hle. Vom Fallgitter aus f�hrt folgender Weg zum Pantheon: Rechts, nach oben, rechts, nach unten, nach unten, rechts, nach oben, nach oben, rechts, nach oben, rechts, rechts. Setzt hier den MOONSTONE in den Altar ein. Die beiden lila Leuchtb„llchen freuen sich wie die Wurstbrote und verschmelzen als Dank mit Brandons K”rper - der zweite Stein unseres Amuletts f„rbt sich violett. Die neue magische Kraft wird selbstverfreilich auf der Stelle angetestet: Ein Klick auf den violetten Stein, und siehe da, Brandon schwebt als gleiáendes Mondlicht durch die Pr„rie. Gleitet in Eurer momentan etwas diffusen K”rperform bis zum River of Fire: Viermal rechts, zweimal runter, links, runter, links, runter, viermal rechts, runter und rechts. An diesem recht schweiátreibenden Ort mit Lavafluá und Feuerkaskaden nimmt Brandon automatisch wieder normale Gestalt an. Mit der magischen Schriftrolle von Darm verschaffen wir uns die n”tige K�hlung, um unger”stet �ber die Br�cke nach oben zu schreiten. Hier oxidiert ein eiserner Schl�ssel vor sich hin - soll er doch einfach in unserer Hosentasche weiterrosten! šber die Br�cke wieder am Ausgang der nunmehr eisigen Grotte angelangt, spielen wir erneut rosa Sternchenschwarm und schweben ab in den Faeriewood: Links, nach oben, dreimal links, viermal nach oben, f�nfmal nach links, runter, links, zweimal nach oben, nach rechts, und raus aus der muffligen Gruft. Faeriewood Zwei Screens weiter rechts bef”rdert ein Ast Brandon in das Land der Tr„ume. Erst in Zanthia's Behausung erwacht unser Dornr”schen wieder aus seinem Zwangsnickerchen. Nach einem kurzen Plauderst�ndchen mit der groáen Hexenmeisterin erhalten wir den Auftrag, eine Pulle magischen Wassers aus dem Enchanted Fountain zu besorgen. Schnappt Euch also die leere Flasche und wandelt flotten Schrittes zum Fountain. Malcolm, des Teufels Alleinunterhalter, wartet hier bereits darauf, Euch einen dicken Strich durch die Rechnung zu ziehen. Er klaut eine der magischen Lampen des Springbrunnens, woraufhin dieser keinen Milliliter des magischen Nasses mehr enth„lt. Der Schelm des Geh”rnten scheint jedoch nicht gerade einfallsreich in der Auswahl seiner Verstecke zu sein: Bei einem kurzen Waldspaziergang entdecken wir einen brennenden Ast, der als Tarnung f�r das verschwundene Brunnen-Utensil dienen soll. L„cherlich! Mit Darms magischem Geschreibsel ist der Brand im Nu gel”scht und das gute St�ck in unserem Besitz. Am Enchanted Fountain montiert man daraufhin die fehlende Lampe, f�llt die Flasche mit der kostbaren Fl�ssigkeit und kippt sich das Zeug gleich mal hinter die Binde - der dritte Stein des Amuletts leuchtet blau auf. F�llt jetzt ein zweites Mal die Pulle und bringt den guten Stoff zu Zanthia. Allerdings ben”tigt sie f�r ihre Zaubertr„nke noch einige frische Blaubeeren. Dreimal d�rft Ihr raten, wer die Blaufr�chte herankarren darf! Leert also Eure Taschen, latscht zum Cascading Waterfall, reiát vier, f�nf Blaubeerb�schel vom Strauch und bringt sie ins Haus der Zauberin. Zanthia ist auf und davon! Aber was soll's, Zaubertr„nke mixen kann doch nicht so schwer sein. Als erstes w�rzen wir ihren Sud mit zwei der mitgebrachten Heidelbeeren die Suppe f„rbt sich bl„ulich. F�r die Zubereitung der Zaubertr„nke (bzw. den weiteren Verlauf) sind folgende Gegenst„nde aus den Timbermist Woods erforderlich: Ein Saphire, ein Ruby, eine Tulip, ein Topas, ein Apfel und eine Rose. Lauft zum Cavernous Entrance, klickt den violetten Stein an, fliegt in die Serpents Grotto, so weit es geht nach unten, dann immer weiter nach links, bis Ihr im Timbermist wieder Eure urspr�ngliche Gestalt annehmt. Besorgt die Zutaten und schwebt auf gleichem Weg zum Faeriewood zur�ck. Entledigt Euch in Zanthia's Labor von der schweren Last und klickt den Teppich auf dem Boden an. Ein Geheimgang, der in einen versteckten Teil des Waldes m�ndet, sticht sofort ins m�de Abenteurerauge. Im Norden des geheimen Gebietes offenbart sich uns eine Tropical Lagoon. Hier wachsen die Exotic Flowers, weitere Bestandteile f�r unsere Zaubermixturen. Mit frisch gepfl�ckten Exoten eilen wir in das Zauberlabor zur�ck und beginnen mit der Herstellung der Tr„nke. Vergewissert Euch vorher, daá gen�gend leere Flaschen zur Hand sind (vier St�ck). Wenn nicht, lauft in den Wald und betretet anschlieáend wieder die H�tte der Hexenvettel, bis ausreichend Leergut zur Verf�gung steht. Der Saphire und die Blaubeeren wandern nun in den Topf. Eine Flasche wird mit der tiefblauen Fl�ssigkeit gef�llt. Der n„chste Trank entsteht durch Einbringen von Ruby und Exotic Flower in den groáen Pott. Wir entnehmen gleich zwei Flaschen des blutroten Gebr„us. Als letztes f„rbt man die aufgesetzte Suppe mit einem Topas und einer Tulip gelb. Auch hiervon eine Flasche abf�llen und gleich mit den vier Tr„nken durch den Geheimgang zu den Crystals of Alchemy eilen. Plaziert eine rote und eine blaue Flasche Saft in die Vertiefungen, ein violetter Magietrank erscheint. Die gelbe und die rote Bottle mixt der kristallene Barkeeper zu einem orangen Cocktail zusammen. Jetzt k�mmern wir uns mal um den Royal Chalice. Das k”nigliche Trinkgef„á schwebt so mir nichts dir nichts mitten im Wald herum, zu hoch, um es mit bloáen H„nden zu erreichen. Aber wozu haben wir denn unser sch”nes Amulett? Flink den blauen Stein aktiviert, und schon haben wir den Kelch, na ja, zumindest fast. Ein Bild weiter rechts stehen wir vor der T�r des diebischen Kobolds. ™ffnet die T�r und genehmigt Euch den violetten Trank. Der kleine Kerl schl„gt uns ein Tauschgesch„ft vor: Gral gegen etwas Gutes - gebt ihm einen vergammelten Apfel! Schnappt Euch drauáen vor der T�r Euren Becher und begebt Euch zur Tropical Lagoon. Der freie Platz, geschm�ckt mit den g�ldenen Einh”rnchen erinnert verdammt an einen Hubschrauberlandeplatz. Warum also nicht auf die Plattform stellen und einen Schluck oranges Zauberwasser nehmen? Doch halt, halt! Bevor Ihr diesen Gedanken in die Tat umsetzt, ist ein pr�fender Blick in Eure Hosentaschen angesagt: Ein Schl�ssel, die Rose und der Pokal sollten nicht fehlen. Alles da? Dann guten Flug! Die Insel des K”nigs Sicher auf dem Eiland gelandet, geht's nach rechts. Am Grab der verstorbenen Eltern legt man die Rose nieder. Mutters Geist, entz�ckt von dem welken Rosenstengel, versorgt ihren Sohnemann daraufhin nicht nur mit klugen Spr�chen, sondern auch mit dem letzten, dem roten Amulettstein. Am Tor der alten Burg angelangt kommt der rote Zauberstein auch schon zu seinem ersten Einsatz. Danach steckt man den Schl�ssel ins Schl�sselloch und verschafft sich Zutritt zum Schloá. Castle Kyrandia In der Eingangshalle verklickert uns Malcolm seine Hausordnung, w�nscht einen angenehmen Aufenthalt und verschwindet in den finsteren G„ngen des alten Gem„uers. So ein mieser Gastgeber, nicht mal einen Begr�áungsimbiá h„lt er f�r seine Besucher bereit! Tja, dann werden wir uns eben selbst eine Stulle schmieren. In der K�che findet sich zwar nichts zu mampfen, daf�r aber eine der k”niglichen Insignien: Das Zepter. Den Zahnstocher des Herrschers unauff„llig in die Tasche gesteckt, und ab �ber die Great Hall in die Bibliothek Small Study geeilt. Zieht hier nur die B�cher O-pal, P-otions, E-nchantment und N-ature aus den Regalen - der Steinkamin mit den furchterregenden Beiáerchen offenbart ein weiteres K”nigszeichen: die Krone. Klar, daá auch die Kopfbedeckung des K”nigs in unser lnventory wandert, bevor wir �ber die Castle Entry Hall in den ersten Stock laufen. Rechts in einem Bedroom steht ein Glockenspiel. Auf dem Weg dorthin treffen wir Herman, den Br�ckenw„chter, wieder. Er ist inzwischen ein biáchen auf dem Zombie-Trip und meint, uns unbedingt mit seiner S„ge kitzeln zu m�ssen. Der gelbe Amulettstein sollte ausreichen, um ihm den Strom abzudrehen. Am Glockenspiel schnappt man sich das kleine H„mmerchen und spielt die Tonfolge DO, FA, MI, RE (f�r Unmusikalische: gr�ne Glocke, weiáe Glocke, goldene und zum Schluá blaue Glocke). Der Safe ”ffnet sich und gibt einen kleinen goldenen Schl�ssel frei, der zusammen mit einem zweiten Goldkey das groáe Portal der Great Hall entriegelt. Auf der Suche nach dem zweiten T�r”ffner verschl„gt es uns wieder in die Bibliothek. Die Steinfratze am Kamin begutachtend, dreht sich pl”tzlich die Wand, und wir stehen unverhofft in den Katakomben des Schlosses. Tastet Euch nun die G„nge entlang, bis zu einem gr�nen Kraftfeld mit kleinen Sternchen. Der blaue Stein des Amuletts schafft uns auch dieses Hindernis vom Hals. An einer Stelle wird Brandon schlieálich unter einem leicht hervorgehobenen Stein f�ndig: Der zweite Schl�ssel zum Portal. Also nichts wie raus aus dem finsteren Dungeon und flink die groáe T�r in der Great Hall mittels der beiden Keys ge”ffnet. Tretet ein, bringt Krone, Zepter und Gral mit hinein. Plaziert des K”nigs Insignien auf die daf�r vorgesehenen Podeste: die Krone in die Mitte, das Zepter links und den Gral rechts. Das Tor zu Eurer Rechten gibt den Weg in das Chamber of the Kyragem frei. Doch bevor Brandon auch nur einen einzigen Schritt in Richtung heilige Kammer unternehmen kann, stellt sich ihm Malcolm, der h”llische Narr, in den Weg. Nach kurzer Unterredung zimmert Brandon seinem Widersacher eine und bewegt sich in die Kyragem-Kammer. Stellt Euch hier schleunigst vor den rechten Spiegel und klickt ein letztes Mal auf den roten Amulettstein. Die Legende Kyrandias hat sich erf�llt, Malcolm ist vernichtet, und das idyllische Kyrandia ist friedlich und sch”n wie eh und je. Autor unbekannt