Kyrandia 2 - The Hand of Fate Allgemeine Tips: Vor dem Mixen eines Zaubertrunkes oder dem Benutzen von Items unbedingt speichern! Ein St�ck Papier und einen Stift bereit halten! Immer den Kessel ausleeren, bevor man ein neues Elixir mixen will! Nachdem Zanthia sich mit dem Gedanken angefreundet hat, Kyrandia vor dem endg�ltigen Untergang zu retten, beschlieát sie, sich mithilfe eines ihrer Zaubertr„nke zur Mitte der Welt zu bef”rdern, um den ben”tigten Ankerstein zu besorgen. Doch schnell muá sie feststellen, daá ihr jemand ihre komplette Zauberausr�stung gemopst hat. Also, do it yourself. Sie wappnet sich mit der Flasche aus dem Regal, der mit Wasser gef�llten Flasche unter dem Teppich und den Heidelbeeren, zieht sich noch schnell etwas Passendes an, verabschiedet sich von ihrem kleinen Freund Faun und los kann's geh'n! Auf ihrem Weg sammelt sie zun„chst den Pilz am Steg ein, man weiá ja nie, wozu man den gebrauchen kann. Den grausigen Pflanzenmonstern kommt sie besser nicht zu nahe, den gefr„áigen Dingern. Doch stop, was ist das, in dem groáen Baumstamm wird sie f�ndig: ihr Zauberbuch. Klasse! Weiter geht's zu einem sehr omin”sen Baum, dem sie einen kleinen Ableger abzwicken kann. Auch die Zwiebel gleich daneben l„át sie nat�rlich nicht so allein liegen. Vom F„hrmann, von dem sie sich einen geeigneten Transport erhofft, ist leider nichts zu erwarten: er tut's nur f�r Bares. Aber woher nehmen und nicht stehlen? Auch die beiden Fischer sind keine groáe Hilfe, ihr einziges Anliegen ist die Tatsache, daá sie keine K„se als K”der haben. Was soll's, erst einmal weiter! Vor dem H”hleneingang trifft sie auf Marko, der ihr seine Hilfe anbietet und ihr seinen Begleiter, Mr. Hand, vorstellt. Doch diese Hilfe ignoriert Zanthia, zupft die Zwiebel aus dem Boden und marschiert weiter in die H”hle. Hier versperrt eine Riesenmaus den Durchgang und ist mit nichts dazu zu bewegen, den Weg frei zu machen. Also geht Zanthia erst einmal wieder raus, den Weg weiter entlang und kommt an einen Baum mit Feuerfliegen. Nett wie sie nun einmal ist, gibt sie einer der Fliegen eine Blaubeere zu essen (Wichtig: Farbfolge notieren, in der die Fliegen aufleuchten!). Da hier nichts weiter zu tun ist, macht sie sich auf, den Wald weiter zu erkunden. Am F„hrmann vorbei kommt sie zu un�berwindbarem Treibsand. Denkste! Uns' M„del ist doch klever! Flugs haut sie einmal kr„ftig gegen den von Bibern (?) angenagten Baumstamm und hat so eine perfekte Br�cke. Beim šberqueren greift sie sich noch schnell den Schl�ssel aus der Skeletthand und findet sich an einer Kreuzung, an der sie schnell eine Feder aus dem Vogelnest nimmt. Prima, bestimmt gut zu gebrauchen! Ihr n„chster Weg f�hrt sie den Pfad hinauf zu Herb's H�tte. Vor dieser sieht sie einen Strauch mit Feuerbeeren, die, bevor sie sie pfl�cken kann, erst einmal mit dem Wasser aus der Flasche abgel”scht werden m�ssen. Sollte also Hunger aufkommen, kein Problem! Mit Herb h„lt sie dann erst einmal ein kleines Schw„tzchen und f�llt ihr Inventar mit einem Sack Pflanzenfutter, einer neuen Flasche und einem Hocker auf. Eine groáe Hilfe ist Herb gerade nicht, und so setzt sie ihren Weg �ber die Kreuzung fort. Die verspielte Maid kann's nicht lassen: mit der Feder kitzelt sie das Krokodil, bis es herzlich dicke Krokodilstr„nen lacht. Diese werden dann auch gleich in eine Flasche gef�llt. Bei der Inspektion des groáen Baumstammes findet sie dann auch noch ihren Campingkessel, in dem man zumindest kleinere Zaubertr„nke mixen kann. Gott sei Dank! Danach gelangt sie an die Schwefelquellen. Hier sieht sie oben eine Schwefelklumpen liegen. So, wie war das noch mit dem Zauperspruch, mit dem man unliebsame Viecher, wie zum Beispiel eine Riesenmaus, vertreiben kann? Genau, alle Zutaten f�r die Swampsnake Potion sind vorhanden. Sie kippt sie alle in ihren Kessel, f�llt heiáes Wasser aus den Quellen in eine Flasche, gieát dieses dazu, f�llt den Trunk auch wieder in eine Flasche und ist so ger�stet, die l„stige Maus zu verjagen. Also nichts wie hin und dieser den Trunk �ber den Pelz kippen. Hah, geschafft, der Durchgang ist jetzt frei. Endlich steht sie vor dem Schatz. Sie klopft auf die Z„hne des Sch„dels in der bekannte Farbfolge (Feuerfliegen), ”ffnet das Schloá mit dem Schl�ssel und entnimmt der Schatztruhe einen Alchemisten-Magneten und ein St�ck K„se. Letzteres bringt Zanthia gleich zu den beiden Fischern, die es dankend annehmen und sich aus dem Staub machen. So geht's aber nicht! Also nicht's wie hinterher! Auf ihrem Weg sieht sie Marko in den F„ngen der gefr„áigen Pflanzen. Sie gibt diesen das Pflanzenfutter zu fressen, damit sie von Marko ablassen. Dieser bietet ihr wieder seine Hilfe an, auf die Zanthia wohlweislich verzichtet. Weiter am verlassenen Steg, nahe ihrer H�tte, findet Zanthia den Anker des Bootes, den sie mit dem Magneten in Gold verwandelt. Damit m�áte sich der F„hrmann doch bestechen lassen! Bevor sie sich auf den Weg zur F„hre macht, schaut sie noch kurz in ihrer H�tte vorbei. Dabei findet sie auf dem Dach einen Brief. Komisch, wie kommt denn der hierher? Na ja, nun aber nichts wie ab zur F„hre. Doch dort angekommen ist diese verschwunden, abgekokelt von einem kleinen Drachen, der hier offensichtlich notgelandet ist. Auf Zanthias Bitte hin willigt er ein, sie zum Morningmist Valley zu bringen, wenn sie ihm hilft, vier von ihm verlorene Briefe zu suchen. Aha! Also macht sie sich auf die Suche. Die weitern drei findet sie bei den Feuerfliegen, in der Skeletthand im Treibsand und bei den Schwefelquellen. Hier ”ffnet sie alle Briefe nacheinander �ber dem Dampf und liest sie, bevor sie sie dem kleinen Drachen bringt. Dankbar l„át er sie aufsitzen und bringt sie, nachdem sie gen�gend Ballast abgeworfen hat, ins Morningmist Valley. Hier bittet er sie noch, dem Farmer einen Brief zu �berbringen. Nach der sanften Landung buddelt sie eine Flasche aus dem Stroh heraus, pfl�ckt links und rechts einen B�schel Getreide und macht sich auf zur Erkundung. Bei dem Torwachen kann sie nichts ausrichten, die sind unbestechlich und lassen sie nicht passieren. Also geht sie weiter zum Farmer, h„lt einen kleinen Small talk und �berreicht ihm den Brief. Daraufhin darf sie die Flasche Essig mitnehmen. Auáerdem mopst sie dem Drachen den Napf, der daraufhin bitterlich weint. Auch seine Tr„nen werden sofort abgef�llt. Kurz darauf gelangt sie an ein Wasserrad. Sie zieht den Stock heraus und bringt es so zum laufen. So, nun muá das Wasser auch noch durch die Pipeline. Also das kleine Rad aufdrehen. Mal gespannt, was das bewirkt hat. Zanthia folgt nun der Pipeline und steht pl”tzlich in einem Gem�segarten. Da die Pfl„nzchen noch ein wenig mickrig sind, nimmt sie den R�ssel des Elefanten (?) und w„ssert sie. Sch”n groá gewachsen kann sie sich jetzt mit Radieschen und Salat eindecken. Ob es jetzt durch's Tor geht? Wieder nicht! Was ist das? Aus dem Strohhaufen lugt ein Geist heraus, der sie bittet, ihr einen K”rper zu besorgen. Also nimmt sie ihn erst einmal nach Aladin-Manier in einer Flasche mit. War da nicht eine Vogelscheuche im Gem�segarten? Klar, zu dieser bringt sie den Geist, der sich prompt als lebendig gewordene Vogelscheuche auf die Socken macht. Sofort rennt er zum Farmer, der sich so sehr dar�ber „rgert, daá die Vogelscheuche ihre Arbeit nicht mehr verrichtet, daá er versucht sie zu fangen. Die Gelegenheit ist g�nstig. Schnell macht Zanthia sich auf in den Keller des Farmhauses. Hier findet sie eine Schere, zwei Hufeisen (jeweils eins von jeder Sorte nehmen) und eine K„semaschine. Die Milch zur K„seherstellung besorgt sie sich durch Melken der Schafe am Strohhaufen (Flasche draufhalten). Rein die Milch in die Maschine, den Hebel ziehen und raus kommt feiner K„se. Klasse, denn jetzt hat sie alle Zutaten f�r den Sandwich Spell zusammen, um die Torwachen ablenken zu k”nnen. Schnell geht sie zum Wasserrad und stellt den Zauberspruch her und nimmt das Sandwich aus der Flasche (auf Zanthia klicken). Schon einmal hier, h„lt sie das eine Hufeisen, ™ffnung nach unten, in den Strom der Maschine und verwandelt es so in einem Magneten. So ausger�stet pr„sentiert sie jetzt das Sandwich den Wachen. Der Trick funktioniert prima, die Wachen sind abgelenkt und Zanthia kann durch das Tor, aber nicht ohne ihre Flasche wieder einzustecken. Im Dorf zieht sie den Stock aus dem Brunnenpferdchen, wie immer der da auch hingekommen sein mag, und betritt den Laden. Der Verk„ufer ist wenig hilfreich, scheint er doch in Trance versunken zu sein. So geht sie erst einmal weiter zur Kneipe. Hier ist wieder K”pfchen gefragt: Schnell klickt sie die Tr”ten neben der T�r in der richtigen Farbfolge (Feuerfliegen) an und, Sesam ”ffne dich, die T�r leistet keinen Widerstand mehr. In der Kneipe stibitzt Zanthia einen Bierkrug vom Tisch und f�llt ihn an dem H„ngefaá mit k”stlichem Naá. Da von den Matrosen nichts Wichtiges zu erfahren ist, will sie die R„umlichkeiten gleich wieder verlassen. Pustekuchen, niemand verl„át den Saal, ohne nicht vorher ein Gedicht zum besten zu geben. Na gut, Zanthia begibt sich ans Podium und stammelt ein paar nette Worte. Dem Volke reicht's, denn nun darf sie gehen. Auf ein Gl�cksspiel mit der Kranke vor der Pinte l„át sie sich gar nicht erst ein und marschiert stracks �ber die H„ngebr�cke. Hier findet sie ein paar merkw�rdige Sachen, Umschlag, leere Molchaugenpackung, Orangenschale, sowie eine Flasche und eine weitere Seite, die sie gleich in ihr Buch klebt. Was ist das? Im Wasser sieht sie etwas blitzen. Schnell benutzt sie ihren neuen Magneten und f”rdert einen Schl�ssel aus den Fluten hervor (Magnet wieder mitnehmen). So ein Pech, denn sowohl der Sheriff wie auch der Kapit„n sind nicht ansprechbar und scheinen, wie der Verk„ufer im Laden, in Trance. Was soll's, weiter geht's! Auf ihrer Wanderung trifft sie auf ein �berdimensionales Hasendenkmal. War da nicht ein Zauberspruch, f�r den man einen Hasenfuáabdruck braucht? Klar, sie nimmt einen Modderklumpen vom Boden und dr�ckt ihn gegen die Hasenpfote. Klappt doch prima! Zun„chst kippt sie den Essig in den Kessel, um eine weitere Flasche zu bekommen, entleert diesen, mischt nun alle ben”tigten Zutaten f�r den Skeptic Spell in den Kessel und f�llt das Elixir in drei Flaschen ab. So, jetzt muá sie nur noch einen Altar finden, um die Dr”hnung zu aktivieren. Auf dem Weg dorthin muá sie eine Schlucht �berwinden, was ihr unter Einsatz ihres Stockes auch leicht gelingt. Alle drei Flaschen werden nun sorgf„ltig nacheinander auf den Altar gestellt und von diesem magisch aktiviert. Mal sehen, was er bewirkt! Als erstes verabreicht sie dem Kapit„n eine Dosis. Dieser will sie aber nur nach Vorlage einer Fahrkarte mitnehmen. Mist! Als n„chstes versucht sie ihr Gl�ck beim Sheriff. Aufgeweckt macht sich dieser an die Restauration seiner eigenwilligen Behausung und schert sich nicht um Zanthia. Also betritt sie das Haus und findet Marko, wie immer in Schwierigkeiten, eingeschlossen in einer Zelle. Bei dem Versuch, ihm mit dem Schl�ssel die T�r zu ”ffnen, wird sie vom Sheriff erwischt und ebenfalls eingesperrt. Fieserweise wirft er den Zellenschl�ssel auch noch aus dem Fenster, hinein in einen Fischrachen. Aber un's Zanthia ist nicht dumm! Sie greift sich eine alte Decke hinter sich in der Zelle, ribbelt sie auf und bindet einen Haken, den ihr Marko gibt, daran. Das ganze wird elegant aus dem Fenster geworfen, der Fisch nat�rlich geangelt und der Schl�ssel wieder in Empfang genommen. Jetzt kann sie beide Zellent�ren ”ffnen, Markos Hilfe wieder einmal dankend ablehnen und sich wieder auf den Weg machen. Ihre letzte Hoffnung ist der Verk„ufer. Mit dem letzten Trunk erweckt sie auch ihn und erf„hrt, daá sie bei ihm f�r drei Goldst�cke eine Schiffskarte kaufen kann. Jetzt muá Geld her! Sie geht wieder in die Kneipe, um die Matrosen anzupumpen. Diese befinden sich jedoch in einer Rauferei, w„hrend der einem der netten Herrn ein Goldzahn ausgeschlagen wird. Klasse, Gold ist gut, nur so l„át er sich nicht aufheben. Also verwandelt sie ihn mit ihrem Alchi-Magneten in einem Bleizahn, hebt ihn auf, geht zum groáen Stampfer am Wasserrad, pr„gt ihn zu einer M�nze, verwandelt diese wieder in Gold und kann so eine Anzahlung beim Verk„ufer machen. Das wiederholt sie noch zweimal und bekommt anstatt einem Fleiák„rtchen eine Schiffsfahrkarte, die sie sofort zum Kapit„n bringt. Die Fahrt kann beginnen, endlich! An Bord merkt Zanthia jedoch sehr schnell, daá der Kahn auf f�r sie falschem Kurs steuert. Sie nimmt ihren Hufeisenmagneten und legt ihn in die Seilrolle unter das Steuer. Geschickt, Volcania here I come! Auf der Vulkaninsel gestrandet macht sie sich auf zu einem Rundgang und sammelt dabei alles ein, was nicht niet- und nagelfest ist: Seesterne, Sandtaler, Muscheln und zwei Steine. Bei den Grannies bekommt sie eine Flasche und nach Anfrage eine Feder geschenkt. Prima! Dem aalglatten Typen auf dem Sofa kann sie f�r nur zwei Seesterne eine in Leder gebundene Brosch�re abkaufen. Schnell braut sie sich ein paar Flying Shoes in ihrem Kessel zusammen (heiáe Luft aus dem groáen Dampfkrater) und bewegt sich nun schwebend �ber die Insel. Um durch den kleinen Dampfkrater (zwei Bilder links von den Grannies) ins Innere des Vulkans zu gelangen, braucht sie ihre zwei Steine, eine gef�llte Wasserflasche (Wasser gibt es �berall) und ein volles Inventar, damit sie sch”n schwer ist. Ein gewagter Sprung und ab geht's in die Tiefe. Unten angekommen wird wieder gesammelt. Schade, daá sie nicht an ihr rotes Kleid herankommen kann! Den Stein legt sie auf den den kleinen Krater, die Flasche wird eingesackt. Weiter rechts hat sie ihre erste Begegnung mit einem Riesen-Dino, den sie besser erst einmal ignoriert. Von den Palmen pfl�ckt sich Zanthia einen Bausch, der, laut Zauberbuch, von N”ten sein wird, und geht wider zur�ck und weiter nach oben. Der kleine Drache ist so niedlich, daá Zanthia gleich mit ihm das beliebte "H�ndchen hol's St”ckchen-Spiel" spielt. Ungest�m rennt dieser gegen die Felswand und legt eine Traube mit kleinen Perlen frei. Noch einmal St”ckchen werfen und eine Felsspitze rammt sich genau in eine der Dampfd�sen auf dem Schlangenkopf. Wie praktisch! Zanthia stellt sich gleich auf die nun erheblich st„rker dampfende D�se, wird emporgehoben und greift sich ein paar der kleinen Perlen. Was fehlt noch f�r meinen n„chsten Zaubertrank? Ach ja, ein goldenes Herz! Sie hebt den herzf”rmigen Stein von der Mauer und verwandelt ihn in bekannter Weise in ein Goldherz. Den zweiten gefundenen Stein legt sie wieder auf den n„chsten kleinen Krater. So, jetzt ist es soweit f�r den Teddy Bear Spell. Alle Zutaten in den Kessel, eine Flasche f�llen und den Teddy herausnehmen. Toll! So ausger�stet geht sie zur�ck zum roten Riesen-Dino, springt auf seinen R�cken, lockt ihn mit dem Teddyb„r und kommt so nach einem kleinen Ausritt in den Besitz ihres roten Kleides. So, das w„re geschafft! Jetzt m�áte man nur noch diese dumme T�r im Felsen aufbekommen. Sie stellt sich vor die T�r (das Bild solange betreten, bis Dino in Richtung T�r steht) und benutzt ihr rotes Kleid, um den Dino zu reizen. Ol‚, das hat geklappt, die T�r ist auf. In der Grotte findet sie dann einen Berg Ankersteine, doch bevor sie sich einen nehmen kann, erscheint Marko und berichtet ihr von der Finte mit den Steinen und der b”sen Absicht von Mr. Hand, Kyrandia zu zerst”ren. Nichts desto trotz nimmt Zanthia einen Ankerstein, findet noch eine weitere Seite ihres Zauberbuches, legt den letzten Stein auf den kleinen Krater und macht sich auf den R�ckzug. Der zuvor gem„chliche Lavakrater brodelt nun heftig. Sie steigt auf ihn hinauf und wird sogleich aus dem Vulkan geschleudert. Nach einer etwas unsanften Landung holt sie eine Flasche aus der Fallgrube und hebt einen Tannenzapfen auf. Da die B„ume den weitern Weg nicht freigeben wollen, geht sie erst einmal nach Westen weiter. Hier findet sie vor der Br�cke Zweige, Moos und einen Rolling Stone (alles Moos wegnehmen). Hinter der Br�cke kann sie noch gerade einen Schneeball und aus dem Baumloch eine Walnuá einsammeln, bis sie der Ritter unsanft zur�ckbef”rdert: Durchgang verboten! Hier hilft wieder nur Magie. Sie geht zur�ck zu den B„umen, legt die Žste vor den groáen Feuerstein, entfacht mit dem Rolling Stone ein Feuer und kommt so in den Besitz von Holzkohle. Schnell hat sie den Snow man Spell hergestellt und abgef�llt. Diesen wendet sie nun auf den Ritter an und, das war ja klar, trickst ihn aus. Jetzt ist der Weg frei. Sie trifft auf ein M„nner, die einen Fuá (?) jagen. H„? Was soll's! Zun„chst widmet sie sich der Statue. Mit dem Alchi-Magneten verwandelt sie zu Gold und l„át dadurch eine Spielkiste erscheinen, der sie einen One Jack und eine Trommel entnimmt. Vom Zweig an der Statue pfl�ckt sie noch eine Eichel ab. Den One Jack schmeiát sie dann dem Fuá in den Weg und kann, die Verfolgungsjagd damit beendet, sich mit den M„nnern unterhalten. Interessant, denn von ihnen erf„hrt sie, daá man die B„ume, die ihr den Weg versperren, mit Musik zum Tanzen bringen kann. Also nicht's wie hin, die Trommel auf den Baumstumpf gestellt und nichts wie ab durch das hopsende Geh”lz. Eines ist klar, der Berg ruft. Also besticht sie den Hamster, der sie nicht bef”rdern will, mit Tannenzapfen, Eichel und Walnuá, bis dieser sich verzieht, legt den Rolling Stone in das Laufrad, schwingt sich in eine Gondel und gleitet hinauf. Oben angekommen, f�llt sie ihr Inventar mit einem Federwisch und einem Besen auf und betritt das Blockhaus. Die beiden M„nner wollen ihr nicht helfen, sie warten darauf, einen Yeti zu fangen. Also steckt Zanthia eine Kanonenkugel und ein St�ck Moschus, das sie vom Stier an der Wand abbricht, ein und verl„át die ungastliche H�tte. Stop, da war doch der Costume Spell, mit dem sie prima die beiden Kerle �berlisten kann. Dazu braucht sie aber Zucker. Kein Problem, sie verwandelt die Kanonenkugel in eine Goldkugel, gibt diese der Mutter und kann nun ungest”rt dem Kind den Lutscher klauen. Nicht die feine Art, aber was sein muá, muá sein! Schnell wird der Trunk zubereitet, abgef�llt und angewendet. Verflixt, der Schuá ging nach hinten los! Von dem s�áen Yetim„dchen angelockt kommt der echte Yeti herbei gesaust und entf�hrt Zanthia in seine H”hle. So ein Mist! Schnell die Zutaten f�r einen neuen Trank suchen, Pralinen, Federn von den Schuhen (vorne links), Moschusduft und eine Flasche aus dem Regal, und nicht's wie raus hier. Auf dem Vorsprung bricht Zanthia mehrere Eiszacken ab und versucht damit �ber die Schneewand zu fliehen. Fehlanzeige, der Yeti greift sie ab und schleppt sie wieder in die H”hle. Nun gut, bloá wieder raus. Hier sieht sie die beiden Yetij„ger n„her kommen. Sie mixt erneut den Yeti-Drink und wendet ihn auf die M„nner an, als diese unten auf dem Plateau angekommen sind. Schon kommt der Yeti aus seiner H”hle gewetzt, um sich die beiden neuen Yetisch”nheiten zu schnappen. Ha, ha, geklappt, und nichts wie ab mit den Eiszacken die Schneewand hoch. Puh, das war knapp! Nach kurzem Weg kommt Zanthia an eine H�tte. Hier legt sie ihre Eiszacken ab und betritt diese. Sie findet sich in der Regenbogenwerkstatt wieder, in der sie einen Regenbogen herstellen muá. Nichts leichter als das. Sie stellt einfach die einzelnen Zaubertr„nke erneut her und f�llt sie in die Glaskugeln (von links nach rechts) Transportation Spell, Sandwich Spell, Costume Spell, Swampsnake Potion, Teddy Bear Potion, Indigo Potion (Blaubeere, lila Edelstein), Skeptic Spell. Faszinierend dieser tolle Regenbogen! Spaáeshalber versucht sie auch noch den Party Favors Spell, f�llt ihn in eine Flasche, wendet ihn auf sich an und erh„lt eine Trillerpfeife (Unbedingt speichern vor'm Benutzen!) Jetzt verl„át Zanthia die H�tte wieder und klettert mithilfe eines Eiszackens auf das H�ttendach und von dort aus auf den Regenbogen. Jetzt ist sie kurz vor dem Ziel. Auf dem Weg �ber den Regenbogen muá sie noch einen kleinen šberlebenskampf mit Mr. Hand ausfechten, der sich nun ganz offen als Feind pr„sentiert. Unbeschadet erreicht Zanthia dann doch ein schloá„hnliches Geb„ude. Mit ihrem Alchi-Magneten schaltet sie den linken leuchtenden Reflektor aus und betritt das Gem„uer. Am Ende der rechten Treppe wartet eine kleine Denksportaufgabe f�r unsere schlaue Zanthia. Schnell hat sie das R„tsel des Inverted Tower of Anoi gel”st, indem sie zun„chst alle Platten von klein nach groá in die linke, dann zur�ck in die mittlere ™ffnung umstapelt. So kann sie nacheinander zwei Schubladen ”ffnen und ihren Stock, wo der immer wieder her auftaucht, und ein Zahnrad entnehmen. Mit diesen Utensilien bewaffnet begibt sie sich �ber die linke Treppe in den Kontrollraum. Schnell hat sie begriffen, was zu tun ist. Sie setzt das Zahnrad auf die leere Stange und schiebt es mit dem Stock an, der dabei leider zerbricht. Sofort h”rt der Alarm auf zu dr”hnen, die Nadel auf der Signaluhr schwingt zur�ck und der Verfall Kyrandias ist gestoppt. Puh, das war Schwerstarbeit! Mr. Hand hat aber noch nicht aufgegeben. Mit einem als verschn�rten Paket gerollten Marko unter dem Arm taucht er auf um Zanthia doch noch zu stoppen. Vergebens! Zweimal greift sie sich ihren Stock, greift dann Mr. Hand selber an und bef”rdert diesen mit dem nun wieder entwickelten Marko als Helfer in die ewigen Jagdgr�nde. Kyrandia ist endg�ltig gerettet und Marko und Zanthia gestehen sich endlich gegenseitig ihre Liebe! Ende gut, alles gut, wozu doch so viel Aufregung n�tzlich sein kann! Zaubertr„nke: Transportation Spell:heiáe Luft, Feder, rotes Buch Sandwich Spell:K„se, Senf, Salat, Mehl Costume Spell:Schneeball, Lutscher, Moschus, Federwisch oder Eiszacke, Pralinen, Duft, Feder Swampsnake Potion:Gnarl, heiáes Wasser, Schwefel, Zwiebel,Tr„nen, Hocker Teddy Bear Potion:Palmenbausch, Perlen, Goldherz Indigo Potion:Blaubeere, lila Edelstein Skeptic Spell:Hufeisen, Fuáabdruck, s�á-saure Sauce, Tr„nen Party Favors Potion:Pferdestatue, Regenbogenstein, Dominostein Snow Man Potion:Kohle, Moos, Schneeball Senf:Radieschen unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen, Essig dazu Mehl:Getreide unterm Stampfer mahlen, mit Napf herausnehmen s�á-saure Sauce:Bier und Essig in Napf Autor unbekannt