Maniac Mansion F�r den folgenden L”sungsweg w„hlt man als weitere Personen Bernard und Syd. Um das Haus zu betreten, muss man die Vordert�r mit dem Schl�ssel ( Der unter der Fussmatte liegt ) aufschliessen. Daraufhin geht man in die K�che. VORSICHT : Hier befindet sich am Anfang des Spieles die Schwester. Sie kann man weglocken, indem man ungef„hr bis zur Kettens„ge geht, so dass man die Schwester sehen kann, und dann die K�che wieder schnell verl„sst. Danach befindet sich die Schwester in ihrem Zimmer. Aus der K�che nimmt man die Taschenlampe, und aus dem K�hlschrank den K„se, die alten Batterien und die Pepsi mit. Nun geht man durch den Speisesaal in den Vorratsraum. Dort nimmt man das leere Glas und die Fruchts„fte aus dem Regal. Als n„chstes geht man in den 1. Stock und nimmt aus dem Raum mit den Malutensilien die Wachsfr�chte und den PAINT REMOVER mit. Das gr�ne Tentacle im Flur des 2. Stockes verschwindet in sein Zimmer, wenn man ihm die Wachsfr�chte und die Fruchts„fte gibt. Nun geht Dave in die Diele des Erdgeschosses, vor die T�r ohne T�rgriff. Daraufhin geht man mit Bernard ins Erdgeschoss und hebt den rechten Knauf an der Treppe hoch, worauf sich die T�r ohne Griff ”ffnet. Dave kann nun in den Reaktorraum gehen. Wenn man die alten Batterien in die Taschenlampe gesteckt hat, kann man mit ihr den Licht- schalter suchen, der sich links neben der Treppe befindet. Syd stellt man an den Briefkasten. Im Reaktorraum ist ein silberner Schl�ssel, mit dem man die verschlossene T�r im Vorratsraum ”ffnen kann. Wenn es klingelt kann Syd bei dem Briefkasten ein P„ckchen abstauben. Dave nimmt in der Bibliothek am rechten Ende des B�cherschrankes aus einen losem Fach eine leere Kassette heraus. Mit Dave holt man daraufhin aus dem Raum des gr�nen Tentacles eine gr�ne Schallplatte ( diese steht auf dem Regal �ber dem Bett )und den YELLOW-KEY ( dieser h„ngt neben der rechten Box ). Jetzt geht man ins Musikzimmer und nimmt die Schallplatte des gr�nen Tentacles auf die leere Kassette auf. Die nun bespielte Kassette spielt man im Wohnzimmer auf dem Kassettenrecorder ( im Schrank, unter dem Radio ) ab. Daraufhin f„llt der Kronleuchter von der Deckeund man kann den alten, rostigen Schl�ssel f�r den Kerker aufnehmen ( aus dem man ab sofort immer ausbrechen kann ). Um die Garage zu ”ffnen, und das Gitter links neben der Eingangstreppe zu verschieben ( Es wird sichtbar wenn man die B�sche entfernt ),muss man im Kraftraum an der Kraftmaschiene trainiert haben. Dave ”ffnet die T�r im Vorratsraum und geht zum Swimming-Pool;Syd verschiebt das Gitter der Eingangstreppe ( Krafttraining nicht vergessen ! ). Er kann nun die Wasserleitung aufdrehen, woraufhin das Wasser aus dem Swimming-Pool fliesst. Dave steigt nun in den Pool und nimmt den Schl�ssel sowie das Radio mit. Sollten die Batterien aus der Taschenlampe leer sein, bekommt man ne� aus dem Radio. Als n„chstes geht Bernard ins Wohnzimmer und baut aus dem Radio die TUBE aus, die er in das Funkger„t in Dr. Fred's Zimmer einbaut. Nun kann die Weltraumpolizei mit der Nummer von dem WANTED-POSTER verst„ndigt werden. Sie erscheint nach einiger Zeit im Kerker und hinterl„sst eine Polizeimarke, die man aufnimmt. Jetzt ”ffnet man die Garage ( Krafttraining nicht vergessen ! ) und ”ffnet den Kofferraum des Raketenautos mit dem YELLOW-KEY. Der Inhalt wird mitgenommen. Dann braucht man auch noch den WATER FAUCET aus der Garage. Den Inhalt des Kofferraums und die Taschenlampe gibt man Bernand, der nun in den Geheimraum geht. Um die deffekten Stromleitungen dort zu reparieren zu k”nnen, muss die Figur mit der Polizeimarke die Sicherung im Reaktorraum ausschalten. Um das daraufhin erscheinende Tentacle auf seine Seite zu bringen gibt man ihm die Polizeimarke. Dann kann Bernand die Stromleitung mit Hilfe der angeschalteten Taschenlampe und dem Werkzeug aus dem Kofferraum reparieren. Jetzt geht man ins Badezimmer und schliesst der WATER FAUCET an die Dusche an, und dreht das Wasser auf. Die Mumie geht zur Seite und Schwester Edna's Telefonnummer erscheint. Nachdem Bernand nun das Telefon in der Bibliotek funktionst�chtig gemacht hat, kann man Schwester Edna anrufen. W„hrend man mit ihr Telefoniert, kann eine andere Figur den SMALL-KEY aus ihrem Zimmer entwenden. Danach geht man hoch in den Raum mit dem Tresor und schiebt das Bild zur Seite. ( Und siehe da, ein Tresor !! ). Um wieder aus Edna's Zimmer zu kommen muss man sie nur nochmal in ein Telefongespr„ch verwickeln. Der fleischfressenden Pflanze gibt man mit dem leeren Glas aus der Vorratskammer Wasser aus dem Swimming-Pool. Nachdem sie gewachsen, gibt man ihr Pepsi um sie unsch„dlich zu machen. Dann hebt man aus dem Zimmer von Dr. Fred die M�nze vom Boden auf. Jetzt klingelt eine Figur an der Vordert�r. Weird Ed geht hinunter und eine weitere Figur kann aus seinem Zimmer den Hamster, eine CARD KEY und das Sparschwein ( indem sich zwei M�nzen befinden ) herausholen. An der fleischfressenden Pflanze klettert man in den Raum mit dem Periscope. In dieses wirft man eine M�nze ein und dr�ckt den rechten Knopf, daraufhin wieder eine M�nze einwerfen und nochmals den rechten Knopf dr�cken. Nun schaut man durch das Periscop und sieht �ber der Spinne die Codenummer f�r den Tresor. Man geht in den Raum mit dem Tresor ( Vorher Edna anrufen ) und ”ffnet ihn. Die Schachtel aus dem Tresor nimmt man mit. Ihr Inhalt besteht aus einem Quader. Jetzt kann man zu den Automaten gehen, und den Quader in die COIN BOX einsetzen. Die Box wird mit dem SMALL KEY ge”ffnet. Nachdem man ein Spiel gespielt hat ( und dieses verlohren hat ), erscheint die High Score Liste. Eine der dort angegebenen Zahlenkombinationen ist der Code f�r die Labort�r. Zusammen mit dem GLOWING KEY f�r die Schl”sser kann man diese T�r nun vollst„ndig ”ffnen. Jetzt geht man ins Labor, in den darauf folgendem Versuchsraum und Schliesslich ins Hauptlabor, indem sich ein Schrank mit einem Strahlenanzug, den man anzieht, befindet. Jetzt ”ffnet man mit dem CARD KEY die T�r zum Raum mit dem Meteor. F�r die folgenden Aktionen hat man nur begrenzte Zeit, die zwischendurch immer wieder angegeben wird. Im Meteorraum schaltet man einen Kippschalter aus und nimmt den Meteor durch die n„chste T�r mit in die Garage. Hier legt man ihn in den Kofferraum des Raketenautos und startet die Raketen mit dem YELLOW KEY. Daraufhin hebt das Raketenauto ab ind fliegt ins All. THE END