Phantasmagoria 2: Walkthrough Kapitel 1 Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem Schlafzimmer. Aus der Nachttischschublade schnappt er sich einen Schraubenzieher, einen Schokoriegel und ein Photo seiner Eltern. Nach einem Blick in den Spiegel holen wir an der Haust�r die Post aus dem Briefkasten und lesen sie im Wohnzimmer (auf Craig anwenden). Zu guter Letzt nimmt man noch das Photo vom Tisch und betrachtet es. Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daá sein Portemonnaie fehlt. Unter der Couch werden Sie f�ndig. Befreien Sie nun Ratte Blob aus dem K„fig, und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an. Mit dem Schokoriegel lockt man ihn anschlieáend wieder hervor. Untersuchen Sie die Geldb”rse, kommt Curtis' Sicherheitskarte f�r den Wyntech-Konzern zum Vorschein. Begleiten Sie ihn also zu seinem Arbeitgeber. Zu Besuch bei Wyntech: Wie auf unserer Abbildung zu sehen, f�hrt die rechte T�r in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter den Kisten eine verschlossene T�r. Da sie sich vorerst nicht ”ffnen l„át, kehren wir in den Flur zur�ck. Um in das B�ro zu gelangen, steckt man die Sicherheitskarte in das elektronische Schloá (links neben der T�r). Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kollegen und zeigen alle St�cke aus dem Inventar, die Ihre Gespr„chspartner interessieren. Unseren Zellennachbarn Trevor Barnes bekommen wir aber erst zu Gesicht, nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben. Dort finden sich ein Photo von Rattendame Blob und ein Notizblock mit den Telefonnummern der Mitarbeiter (siehe Bild). Rufen Sie s„mtliche Kollegen an, und wenden Sie sich anschlieáend dem Computer zu (das Paáwort ist sinnigerweise BLOB). Betrachten Sie nun alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text bearbeitet man per Mausklick solange, bis die erste Halluzination f�r Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere Sinnest„uschungen. Curtis h„lt es nicht mehr aus und L„uft hin�ber zu Trevor. Nach einem Mittagessen im Restaurant Dreaming Tree setzt man sich wieder an den Rechner. Bei dem Versuch, den Venimen- Text weiter zu bearbeiten, stellt sich uns ein R„tsel in den Weg: Aus den wechselnden Buchstaben muá das Wort RATTEN gebildet werden. Sprechen Sie noch einmal mit Bob und Therese. Letztere �berrascht uns kurz darauf im Computerraum. Eine Zwischensequenz sp„ter kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zur�ck. Nachdem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat, ist endlich Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man mit Jocilyn und dem Kellner und bezahlt abschlieáend mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende Rechnung. Zur�ck in den eigenen vier W„nden wechselt man noch ein paar Worte mit Jocilyn und begl�ck�nscht Curtis zu einer zweisamen Nacht. Kapitel 2 In derWohnung blicken Sie wie gehabt in den Spiegel, schauen nach der Post und der Rabe. Kombinieren Sie danach die Visitenkarte von Therapeut n Dr. Harburg mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit ihr auszumachen. Bei Wyntech triff Curtis auf seine best�rzten Mitarbeiter- Bob wurde ermordet. Nachdem Sie mit jedem gesprochen haben, versuchen Sie (Leider vergeblich) in Ihr B�ro zu kommen. Die T�r zu Warners Chefb�ro ist jedoch unverschlossen. Dort hebt man die Notiz (Paáw”rter f�r den Computer) vom Boden auf. Durch die andere T�r schl�pfen Sie am Sicherheitsbeamten vorbei in das GroBb�ro. Nach dem Verh”r versucht Curtis zweimal, zu seinem Arbeitsplatz zu gelangen. Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausgefragt. Zuhause wiederholt man das altbew„hrte Spiel: in den Spiegel und nach Rabte Blob schauen. Zur�ck bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der Polizistin. Anschlieáend schleicht sich Curtis in Toms Arbeitsraum hinein. Dort findet er eine Notiz, die auf Kapitel 3: „rgerlich, nach all den Strapazen landet Curtis wieder in der Nervenheilanstalt. einen Termin seines Chefs hinweist. Ein Anruf gen�gt, und das B�ro ist frei. Gefahrlos inspizieren wir dort die Plaketten der Wand und stibitzen den kleinen Schl�ssel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiá stecken wir den Knopf (am Boden) an Bobs ehemaligem Arbeitsplatz ein. Mit dem Schl�ssel L„át sich nun endlich im Computerraum die T�r hinter den Kisten ”ffnen. Die dahinter versteckte Metallikiste sowie deren Inhalt nehmen wir uns Zuhause im Wohnzimmer n„her vor und bequtachten beides genau. Inzwischen ist es Zeit f�r den Termin bei Dr. Harburg. Betrachten Sie die Kristallkugel, und zeigen Sie der Seelenklemptnerin alle interessanten Gegenst„nde aus dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schadlos �berstanden, unterh„lt er sich mit dem Kellner im Restaurant. Dann suchen wir den Borderline Club auf, um dort Therese zu treffen. Bevor er uns hineinl„át, will der T�rsteher die schriftliche Einladung sehen Das stellt f�r uns kein Problem dar. Drinnen reden wir eifrig mit Therese und wagen uns in unbekannte Gew„sser: Der Drink auf dem Tisch hat eine durchschlagende Wirkung. Kapitel 3 In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen, gleiches gilt f�r Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf entgegen, und setzen Sie sich wieder in Richtung Wyntech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis fest, daá die kleine T�r im Computerraum mittlerweile zugemauert wurde. Daf�r Liegt aber auf dem Tisch nun ein Hammer, der nat�rlich sofort ins Inventar wandert. An seinem Arbeitsplatz Liest Curtis wie gewohnt die neuen Emails durch und beantwortet sie gegebenenfalls. Um ins Archiv zu kommen, benutzt er das Paáwort CARPE DIEM. Zugriff auf den Ordner Memos verschaffen die drei Paáw”rter INFECTION, REVELATION und DESECRATION. Nach dem durchlesen der Dokumente lauschen wir zweimal an Warners B�rot�r, bevor wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden. Gefangen unter Verr�ckten Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Personen und untersucht dann die Fesseln am eigenen K�rper. Curris Lenkt die Pfleger ab, indem er den gr�nen Ball wegklickt. Nun kann er seine Fesseln zu L”sen und fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewuátsein gekommen sind, schickt uns Tom nach Hause. Dort angekommen, benutzen wir die Metallikiste aus dem Inventar mit Curtis. Nun kombinieren Sie innerhalb des Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und wenden das Ergebnis auf die Kiste an. Der darin enthaltene Brief stammt von Ihrem Vater. Im Dreaming Tree f�hrt man ein weiteres Gespr„ch mit Trevor, bevor es Zeit f�r den zweiten Termin bei Dr. Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut die Dinge aus Ihrem Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief sogar zweimal herhalten muá. In der Hoffnung, dort Therese zu treffen, begibt sich Curtis ins Borderline. Er erf�hrt von einem zweifelhaften Gast an der Bar, daá Therese nicht da ist. Statt dessen Lauert sie uns daheim [m Wohnzimmer auf. Wenig sp„ter ist auch das dritte Kapitel erfolgreich beendet. Kapitel 4 Zu Beginn dieses Kapitels f�hren Sie ein langes Gespr„ch mit der Polizistin, bevor Sie mit der �blichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur fortfahren. Durch Kombinieren der Visitenkarte mit dem Telefon im Wohnzimmer vereinbaren wir den dringend notwendigen Termin. Bei Wyntech versucht Craig, in Toms Arbeitsraum herumzuschn�ffeln, was die Polizistin aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein Langes Gespr„ch mit Trevor. Nun sucht Curtis erneut Dr. Harburg auf und redet mit ihr �ber alle Themen. Der anschlieáende Versuch, aus dem B�robereich in Warners B�ro zu gelangen, wird von der Polizistin vereitelt. Wieder zu Hause h”rt Curtis ein Klopfen und ”ffnet Jocilyn die T�re. Kurz darauf Liegt eine zur�ckgelassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mit ihr ”ffnen Sie bei Wyntech die T�r zu Warners B�ro. Ein Blick auf den Schreibtisch zeigt, daá die Schublade verschlossen ist, wir brechen sie also mit Hilfe des Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftst�ck sowie das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die hervorgehobenen W”rter werden sp„ter als Paáw”rter ben”tigt). Nun begibt sich Curtis an Warners Computer, an dem er sich als Curtis einloggt. In der Email von Trevor finden wir das Paáwort BLACKLOTUS. Daraufhin loggt man sich aus und anschlieáend aLs P.A. Warner erneut ein. Das richtige Paáwort Lautet CARPE DIEM. Im linken unteren Bildschirmbereich befindet sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es ”ffnet das Men�, in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt werden. Ohne zu z”gern nutzt man die Chance und setzt mit dem Paáwort BLACKLOTUS die eigene Sicherheitsstufe auf drei. Mit dem neu erworbenen Rang und der Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewegungsfreiheit in der Firma. Gehen Sie immer geradeaus, untersuchen Sie Beweisst�cke, und nehmen Sie sich das Zahlenschloá vor. Die Kombination (10958) findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kontrollraum benutzt man das Paáwort ROSEITA, um mit den ALiens �ber den PC zu kommunizieren. Unsere Antworten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheitsschloá in diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger. Im Borderline genehmigen wir uns wieder einen Drink und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort hineinzukommen zeigt Curtis dem T�rsteher die neuste Einladung von Therese. An der n„chsten T�r m�ssen Sie ein einfaches Puzzle L”sen: Die Vierecke werden so gedreht, daá die gr�nen Segmente in der Mitte einen Kreis bilden. Durch anklicken in der Mitte ”ffnet sich die T�r. Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rechten Bildschirmrand, was die Ledermaske zum Vorschein bringt. Ein Klick auf den Vorhang Leitet die Endsequenz des vierten Kapitels ein. Kapitel 5 Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muá mit ihr ein langes Gespr„ch f�hren. anschlieáend folgen die �blichen Schritte: Spiegel, Post und Ratte. Den Geldbeutel finden Sie in der Nachttischschublade. Die darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs benutzt man mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Termin mit ihr zu vereinbaren. In ihrem B�ro entkommt Curtis, indem er just zur T�r rennt, aLs der W„chter einen Moment unaufmerksam ist. Bei Wyntech werden die Computermonitore aller Terminals betrachtet, bis Curtis in Warners B�ro gehen kann. An Warners Schreibtisch Loggt er sich zun„chst unter seinem Namen ein und Liest die neuen Emails. Danach schaltet man den Computer aus und loggt sich erneut ein, diesmal jedoch als Paul Warner. Nun betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner und druckt das Logo aus dem goldmine.doc aus. Wenn dies getan ist, macht Curtis sich auf den Weg in den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimal an, um an die Karte mit unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbereich zu kommen. Mit dieser im Inventar stiefeln wir in den Raum, wo wir bereits fr�her mit dem Alien kommuniziert hatten. Nach einem weiteren Gespr„ch mit der auáerirdischen Intelligenz werden wir gebeten, die groáe T�r zu ”ffnen. Dazu setzt man einfach Trevors Karte ein und dr�ckt auf der erscheinenden Tafel den zweiten Knopf von links. Die Welt der Auáerirdischen Nachdem wir einen Blick auf die Computerkonsole geworfen haben, betritt Warner das Szenario. Wie sich jedoch schnell herausstellt, ist nicht er, sondern das Alienmonster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf die Konsole die Schwelle zur anderen Welt. Von den gr�nen Leitungen nimmt man den braunen Schleim mit. Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich hinunter, wo er am linken Bildschirmrand eine Kreatur einsteckt. Nach einer Linksdrehung kann er zwei weitere Tierchen ins Inventar bef”rdern. Das vierte Gesch”pf finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am rechten Bildschirmrand. Nun kombiniert man im Inventar das hufeisenf”rmige Wesen mit dem seesternf”rmigen, um damit eine neue Kreatur zu erhalten. Nach zwei weiteren Linksdrehungen kann Curtis den Raum im hinteren Bildschirmbereich betreten. Hier wird zuerst der gr�ne Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh nach links ausgef�hrt. Danach nehmen Sie sich die beiden leuchtenden Aliens vor. Um einen davon einzufangen, benutzt Curtis das rosafarbene Tier als K”der. Verwendet man die Leuchtkreatur am unteren Teil des Transporterstrahls, l„át sich dieser gefahrlos betreten. Oben angekommen, wird das Gesch”pf in der Bildschirmmitte zweimal angeklickt. In den folgenden Traumsequenzen muá Curtis sehr schnell handeln, sonst stirbt er jedesmal. Gef„hrliche Alptr„ume Auf dem Operationstisch sieht man sich die Instrumente an und w„hlt die Spritze aus, mit der Dr. Marek auáer Gefecht gesetzt wird. Im Restaurant entwaffnen Sie Jocilyn, indem Sie auf ihre Pistole klicken. Bei Wyntech entkommen wir unseren Zombiemitarbeitern, wenn wir mit der Sicherheitskarte (liegt auf dem Boden) das elektronische Schloá in Gang setzen. Im Borderline muá Curtis den kleinen Hebel am Linken Bildschirmrand bet„tigen, um Therese herunterzustoáen. Seiner mords�chtigen Mutter entkommt man nur, indem man sie einfach anklickt und somit umarmt. Wieder in der Alienwelt, markieren Sie erneut das seltsame Wesen. Die goldgelbe Masse vor dem Gesch”pf nimmt man mit. Durch den neu entstandenen Ausgang gelangen wir zu einem defekten Rohr, das mit einer Kombinabon aus braunem Schleim und Goldmasse wieder in Schuá gebracht wird. Oben hingegen wird das Leuchtende Alien zur Reparatur links unten an der �bergangspforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der Bildschirmmitte wird durch anklicken des Schaltpults aktiviert (siehe BiLd). Zur L”sung m�ssen folgende Schritte nacheinander durchgef�hrt werden: Schlieáen Sie die sieben Lose h„ngenden Kabel an. Die richtigen Anschl�sse entnimmt man den Vorlagen Links oben und unten in der Mitte. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil. Drehbare Linse (mit ™ffnung) auf Zehn-Uhr Stellung. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers. Die drehbare Linse wird mit der ™ffnung in Drei-Uhr Stellung gebracht. Setzen Sie abermals den Laser in Gang. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mit dem roten Pfeil. einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten), so daá sich der gelbe Punkt oben befindet. Den groáen, gr�nen Laser starten. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt oben steht. Groáen, gr�nen Laser aktivieren. Einstellen des Dreiecks, so daá sich der rote Punkt oben befindet. Den gr�nen Laser erneut in Aktion versetzen. Anklicken der drei farbigen Tasten (Links neben dem herzartigen Gebilde) in der Reihenfolge: Rot, Gelb und Blau. wiederholen der Schritte 8. bis 14. Zur�ck im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der Wahl, ob er Lieber ein Alien sein m”chte (auf die Schwelle klicken) oder doch eher ein weiterleben als Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken). Ganz gleich, wie Sie sich entscheiden, geschafft haben Sie es so oder so.