Komplettl”sung zu Shivers eingesandt von Pitsch@t-online.de (P.Petrich) Dieses kann keine genaue L”sung sein, weil die T”pfe und Deckel nicht bei jedem Spiel am gleichen Ort sind. Sogar die 10 Paare T”pfe und Deckel, die Sie zusammenbringen m�ssen, sind per Zufall aus den 13 Paaren ausgew„hlt. Ich kann Sie also nur zu einigen Orten f�hren, und helfen andere Orte zu meiden, bis Sie bereit sind, die Ixupi gefangenzunehmen! ALLGEMEINE STRATEGIEN Sie k”nnen immer nur einen Artikel in Ihrem Inventar haben, Wenn Sie einen Topf und einen Talismann zusammengeben, dann werden sie ein Einzelartikel. Merken Sie sich sorgf„ltig, wo jeder Topf und Talisman gefunden oder abgestellt wird. Sie k”nnen einen neu gefundenen Artikel f�r einen anderen tauschen, um ihn von einem weit entfernt Ort zu einem mehr in der N„he zu bringen. Sie merken gew”hnlich, ob ein Ixupi in der N„he ist, denn sie machen eingenartige Ger„usche. Wenn Sie dann schnell weggehen geschieht Ihnen nichts. Punkt-System im Allgemeinen: Gel”stes R„tsel 6750 pts, Anhaltspunkte 350 pts, Hinweise lesen 250pts, Lagerbestand-Artikel 2500 pts, Verlust von Leben-Essenz - 1500 pts, Aufgezeichnete Mitteilung f�r jeden Raum 300 pts, Falls Sie irgendwelche Gegenst„nde sehen, pr�fen Sie sie. Die Punkte sind nicht wesentlich, geh”ren aber dazu. L”sung AUSSERHALB DES MUSEUMS Drehen Sie sich nach links und sehen Sie den Drachen Gargolye. Der Griff der Kette Griff ”ffnet ihn und Sie finden einen Brief. Lesen Sie ihn. Als der Brief zu Boden f„llt, bemerken Sie die Zahl im Mund des Drachens (29). Drehen Sie sich um und gehen Sie hinauf zum Museum, bis Sie eine verschlossene T�r erreichen. Die Lautsprecherbox auf der rechten Seite spielt eine Aufzeichnung die besagt, da  das Museum ge- schlossen ist. Schaun Sie sich die Markierungen an der Spitze der T�r und ihre Farbe an. Als Sie wieder nach unten gehen, finden Sie noch andere Markierungen in anderen Farben rechts von der purpuren Vase. Sie m�ssen einen anderen Weg hinein finden, also folgen Sie dem Pfad zu dem Aussichtspunkt. Finden Sie einen dritten Satz Markierungen und eine Farbe hinter dem grossen Block. Gehen Sie auf die andere Seite des Bogens, und blicken zur�ck, um den vierten Satz Markierungen auf dem dreieckigen Stein zu sehen. Kehren Sie zum Bogen zur�ck. Finden Sie die Markierung auf der Bank. Wenn Sie am Aussichtspunkt ankommen, sollten Sie 5 Markie- rungen und Farben gefunden haben. Gehen Sie zum „u ersten Ende des Pfades um den versunkenen šbergang zu sehen. Betreten Sie den Pavillon und ”ffnen Sie die Metallkiste (029) und l”sen Sie ihr R„tsel. Zahnradr„tsel: Sie m�ssen die Zahnr„der so bewegen, da  sich die schwarzen Zahnr„der unten und die wei en oben befinden, und das in h”chstens sieben Z�gen. Verlassen Sie den Pavillon, und gehen �ber die erh”hten Treppen daran vorbei. Als Sie sich der Stonehedge Nachbildung n„hern, finden die letzte Markierung auf der Rundmauer. Stonehedge-R„tsel: Blicken Sie nach unten. Benutzen Sie die Markierungen und Farben die Sie gesehen haben, um dieses R„tsel zu l”sen. Gehen Sie die Wendeltreppe hinunter. ™ffnen Sie die T�r und finden Sie den Lichtschalter auf der linken Seite. Setzen Sie Reisen abw„rts fort, jeder Durchgang bringt Sie n„her zum unterirdischen See. ™ffnen Sie die Steint�r. UNTERIRDISCHER SEE Finden Sie die Leiche auf Ihrer linken Seite. Nehmen Sie das Buch und lesen Sie es. Es erscheint als R�ckblende Nr.9. Steigen Sie ins Boot. Gehen Sie nach hinten (links abbiegen), nach unten sehen, bewegen Sie die Ankerpinne nach unten. Gehen Sie zur Vorderseite vom Boot, blicken nach unten und bewegen Sie die Ankerpinne aufw„rts. Jetzt k”nnen Sie die Kurbel mehrmals drehen, um die andere Seite zu erreichen. W„hrend der šberfahrt wird der Wassergeist erscheinen und Ihnen etwas Lebensessenz abnehmen. Sie k”nnen dies nicht verhindern. Wenn Sie das andere Ufer erreicht haben, bemerken Sie geradeaus einen Topf. Verlassen Sie das Boot um ihn zu betrach- ten. Wenn Sie ihn pr�fen wollen, wird Professor Windlenot's Geist erscheinen und Sie warnen. Dies wird R�ckblende Nr.4. Pr�fen Sie die Markierungen auf dem Topf f�r eine sp„tere Identifikation. Gehen Sie den Tunnel hinunter und finden Sie den Fahrstuhl. Vergleichen Sie das Muster auf den T�ren mit dem Kasten an der Wand (diagonales Muster). Betreten Sie den Fahrstuhl und begeben Sie sich zum Museumsb�ro. MUSEUMSBšRO Erforschen Sie das B�ro gr�ndlich, aber meiden Sie den Kamin. Folgende Artikel sollten Sie finden: Die Karte an der Wand, eine Zeitung in der Jackentasche, ein Brief auf dem Boden, der Fahrstuhl hinter dem Gobelin, eine T�r in eine Werkstatt, eine Mitteilung auf dem Tonbandger„t auf dem Schreibtisch, und einen Brief im Schreibtisch. Das Sammelalbum auf dem Schreibtisch wird R�ckblende Nr.6 werden. Sie werden sicher den Artikel in der unteren rechten Schublade finden. BIBLIOTHEK Die Bibliothek ist der n„chste Raum, den es zu erforschen gilt. Nehmen Sie die T�r links vom Kamin. Gehn Sie ein St�ck vorw„rts und drehen sich dann nach links. Die T�r, die Sie sehen, ist die der Bibliothek. Treten Sie ein und konzentrieren Sie Ihre Suche auf die Seite rechts vom Leuchter, aber sehen sich vor dem Wachs vor, der Ixupi k”nnte da sein. Sie sollen insgesammt 4 B�chern in diesem B�chergestell finden. R�ckblende 8, 10, 11, und 12. Falls Sie Schwierigkeiten haben, fangen mit dem einzigen Buch an, das an- lehnt, es ist das "Schwarze Buch". Das N„chste ist das Zweite von rechts und ist orange. Dann das weissliche, vier B�cher vor dem Letzten. Das Letzte ist ein Regal tiefer und purpur. Weitere Erforschung sollten schnell zu einem anderen Durchgang f�hren, aber lassen Sie dies f�r sp„ter. Finden Sie die Leiter vor einem anderen B�chergestell und kontrollieren Sie diese ebenfalls sp„ter. Verlassen Sie die Bibliothek durch den Haupteingang, halten Sie rechts vom Schaukasten in der Mitte des Raumes, und gehen Sie dann durch die doppelten T�ren zwischen den zwei Pfeilern. Falls Sie die Treppen erreichen, sind Sie zu weit gegangen. FREMDE TIERE Betreten Sie den Raum mit den fremdartigen Tiere, gehen Sie von dort zur entfernten linken Ecke und finden Sie eine weitere Doppelt�r (gr�n mit einem schlangenartigen Muster). Betreten Sie den Raum mit den erstaunlichen Pflanzen und wenden sich nach links, gerade aus und wieder links. Sie werden den Topf finden, der zu dem Deckel pa t, den Sie im B�ro fanden. Falls Sie den Deckel haben, dann wird sich dieser mit dem Topf magisch verbinden. Wenn nicht, sollten Sie zum B�ro zur�ckgehen und die zwei Teile dort verbin- den. Sie k”nnen jetzt Ihren ersten Ixupi fangen, (falls er noch in der Kaminasche ist)indem Sie die Asche mit dem Topf anklicken. Wenn Sie im B�ro sind, gehen Sie zur�ck zu den fremden Tieren, sonst verlassen Sie die erstaunlichen Pflanzen und gehen links um das Adlernest. GEHEIMNISSE DER TIEFE Es gibt noch eine Doppelt�r im Raum mit den fermden Tieren. Gehen Sie durch die T�ren, bemerken Sie die Karte auf dem Boden, und schaun Sie sich die Neptun-Ausstellung an. Hier ist das Globus-R„tsel. (20oN Breite, 75oW L„nge) L”sen Sie es und Sie werden einen Deckel und einen sehr n�tzlichen Satz von Museumkarten als R�ckblende Nr. 14 finden. Gehen Sie ein klein wenig weiter und finden Sie das Sirenen / Orgel Puzzle am „u ersten Ende in der rechten Ecke. L”sen Sie dieses und eine T�r ”ffnet sich am Koloss von Rhodos, direkt rechts von der Orgel. (Tasten von links nach rechts: 1 / 6 / 5 / 1 / 6 / 5 / 7 / 4 / 2 / 1 ). Betreten Sie den neuen Raum und finden Sie das bewegliche Wand-R„tsel. Noch gibt es keinen Anhaltspunkt f�r die L”sung, also werden wir sp„ter zur�ckkehren. Als Sie wieder hinaus- kommen, bemerken Sie den gelben Fleck geradeaus. Schaun Sie nach dem Sand/ Erde Ixupi, das manchmal das Geb„ude Links bewohnt. Gehen Sie zu dem Globus zur�ck, dann ein St�ckchen dahinter nach rechts, und an der Wand entlang bis zu dem gelben Gebilde welches die Ixupi manchmal in Besitz nehmen. HAUPTSAAL Verlassen Sie die Geheimnisse der Tiefe, gehen Sie zum Hauptsaal zur�ck und erforschen Sie ihn weiter. Sie sollen das Treppenhaus finden, das zum ersten Stock f�hrt, einen Brunnen mit einem verborgenen Hahn (Vorsicht - hier gibt`s vielleicht Ixupi). Die T�ren hinter den Schreibtisch, die den verschlossenen T�ren auf der Aussenseite des Museumes gleichen, zwei Schalttafeln (ein rechts vom Schreibtisch und eine links vom Brunnen) und eine T�r, die in das Theater f�hrt. Blicken Sie in die Schreibtisch-Schublade und finden die Museums- Brosch�re, R�ckblende Nr.7. Sie werden diese brauchen, um die Skelett-W„hl- scheiben, verteilt �ber das Museum, zu finden. Au erdem finden Sie einen Artikel in einer der Vogel-Masken zwischen der Bibliothek und dem B�ro. THEATER Um in das Theater zu kommen, l”sen Sie das T�r-R„tsel mit Hilfe der „gyptischen Hieroglyphen. Gehen Sie um die rechte Seite und erklimmen Sie die B�hne. Sie werden ein Notenblatt auf dem Podium und einen Inventar-Artikel hinter dem Vorhang finden, aber erst wenn Sie sich den Film im Projektionsraum angesehen haben. Gehen Sie wieder ein paar Schritte zur�ck und die linke Seite der B�hne hinauf. Gehen Sie �ber den Flur und bemerken Sie ein T�r-R„tsels an einer Ecke und einen Geheimgang an einer anderen Ecke. Betreten Sie den Projektionsraum und l”sen Sie das R„tsel. Sie haben jetzt R�ckblende Nr.13 und Ihren Anhaltspunkt zu dem beweglichen Wand-R„tsel. LABYRINTH Verlassen Sie das Theater und begeben sich zur�ck zum Raum mit den fremden Tiere. Gehen Sie zur rechten Seite des riesigen Adlernestes, setzen Sie die Sch„delw„hlscheibe auf blau, und betreten die unterirdische Welt. L”sen Sie das bewegliche Wand-R„tsel indem Sie die Tasten in folgender Reihenfolge anklicken. 2 o 4 5+7 o 1+6 o 3 Sie werden in eine Halle hinuntergehen und werden einen Raum mit drei Durchg„ngen betreten. Durchqueren Sie das Labyrinth, benutzen Sie den rechten Gang. (gerade, rechts, links um Ecke, gerade aus, vorbei an Abzweig,links um Ecke, Abzweig rechts, gerade um S„ule, links um Ecke, rechts Abzweig, gerade, rechts um Ecke). UNTERIRDISCHE WELT Lesen Sie die Gedenktafel, setzen Sie die Sch„del-W„hlscheibe (gelb). Blicken sie �ber das ”ligen Gebiet (sorgf„ltig, nicht zu nah, falls ein Ixupi da ist) und einen Talisman auf der anderen Seite. Reisen Sie zur�ck durch das Labyrinth, gehen Sie zur Haupthalle, dann ins B�ro. WERKSTATT Finden Sie die Werkstatt. Sehen Sie nach unten, auf der linken Seite finden Sie das Schubladenr„tsel. Der Anhaltspunkt ist in diesem Raum, also gehen Sie hin und l”sen es und finden einen anderen Talismann. Setzen Sie ihren Weg um den Tisch fort, aber kommen Sie der h”lzernen Figur nicht zu nahe. Sie k”nnte den Holz - Ixupi enthalten. SCHLAFZIMMER UND STUDIERZIMMER Verlassen Sie die Werkstatt und lassen Sie uns sehen, wohin der Fahrstuhl hinter dem B�ro-Gobelin uns bringt. Sie landen im 3.Stock und suchen nach der R�ckblende Nr. 17, des Professors Tagebuch. Sie bemerken auch die Uhr neben dem Bett und die unterschiedlichen Gesichter f�r unterschiedliche Zeiten. Es f„llt Ihnen besonders dasjenige mit dem offenen Kiefern und der entsprechenden Zeit auf (5:30 Uhr). BIBLIOTHEK UND GEHEIMGANG Fahren Sie mit dem Fahrstuhl wieder hinunter zum B�ro und gehen Sie zur Bibliothek. Finden Sie die Leiter und gehen Sie hinauf, biegen Sie nach rechts ab und sehen eine Statue. Wieder nach links, wo Sie ein Buch finden, das die Statue ”ffnen und einen Talismann hervorbringen wird. Klicken Sie auf das dickste Buch das Sie sehen, damit sich die Statue dreht und ihren verbor- genen Inhalt enth�llt. Die Leiter hinunter, links, um die S„ule herum, nach rechts und durch den Geheimgang. Drehen Sie sich nach links und finden Sie einen Lippenstift auf dem Boden, links, wieder links und Sie sehen noch einen Aufzug. ™ffnen Sie den Fahrstuhl mindestens einmal in dem Spiel, weil er einen Anhaltspunkt zu einem R„tsel enth„lt. Dieser Fahrstuhl bewegt sich zwischen den drei Hauptetagen. Gehen Sie zur�ck durch den Geheimgang und finden Sie noch einige Dinge auf dem Boden. Falls Sie an der Kreuzung rechts abbiegen, landen Sie in einer Sackgasse. Erinnern Sie sich an die Geheimt�r neben dem Projektion-Raum? Dieses ist die andere Seite und ist eine Einweg- t�r. MECHANISCHER RAUM UND GENERATORRAUM Biegen Sie nach links und um einige Ecken, dort finden Sie eine B”rse (R�ck- blende Nr.15) und weiter hinunter, bis Sie den Generatorraum erreichen. Sie werden nichts weiter finden, au er einem Schaltschrank mit "Gefahr- Hochspannung" sowie eine Schalttafel links, und direkt darunter ein Teil der Wand, der anders aussieht. Zur�ck zum Hauptgang, durch die Bibliothek und zum Theater. Zur linken Seite der B�hne, und in den Flur. UHRENTURM L”sen Sie das T�r-R„tsel im Theater Seitensaal indem Sie rechts Geoffrey eingeben und klettern Sie die Turmtreppen hinauf. Sie sollten Beth's Gespenst sowie einen anderer Topf und Deckel finden. Pr�fen Sie ihre Markierungen so da  Sie das dazugeh”rige Ixupi identifizieren k”nnen. Spielen Sie die Jukebox-St�cke und verlassen Sie sie nachdem Sie das Anansi Spinne-Lied aufgelegt haben. Dieses wird Ihnen einige Wege ersparen. Benutzen Sie den Video-Monitor, beobachten Sie sorgf„ltig, was Sie im Raum des Hexendoktor sehen (Schrift auf dem Baldachin). Beobachten Sie die dann die Gesichter auf der Uhr und die Zeit auf dem Video-Monitor. L”sen Sie das Uhrenr„tsel und finden Sie einen Talismann in der Figur mit dem offenen Mund. Wieder runter, durch das Theater, und in den Hauptsaal. GRŽBER UND FLšCHE Jetzt erforschen wir den zweiten Stock. Falls Sie die Treppen von der Haupthalle benutzen, bemerken Sie den Kronleuchter an der Decke. Vorsicht, hier k”nnte der Kristall -Ixupi sein. Durch die doppelten T�ren und Sie betreten den Raum der Gr„ber und Fl�che. Nach rechts, wo Sie den Raum betreten, wo die Ixupi Gef„sse einmal verwahrt wurden. Verlassen Sie diesen Raum, nach rechts und stellen Sie die Sch„del- W„hlscheibe auf gr�n. Machen Sie eine Kehrtwendung und bemerken Sie die geheime Schalttafel in der Wand. Wir werden jetzt einige andere Teile des ersten Stockes erforschen und kehren sp„ter zu diesem Raum zur�ck. Drehen Sie die Bl„tter oberhalb der T�r und gehen Sie hindurch. WAHRSAGER-RAUM Sie sind im Korridor. Sackgasse rechts, also nach links. Gehen Sie um die Ecke, weiter durch den Flur dann die erste links. Um eine andere Ecke und wieder die n„chste links. Der Holz-Ixupi ist manchmal neben dem Brennholz. Finden Sie das Bildpuzzle in der hinteren Ecke. Wenn Sie es l”sen, erreichen Sie den Wahrsager-Raum. Hier finden Sie Merrick's Geist, R�ckblende Nr.3. Erfahren Sie Ihr Schicksal mit der M�nze, und notieren Sie das * Erste * was Sie h”ren sorgf„ltig. Dieses ist Ihr Erstes von vier R„tseln. Verlassen Sie der Raum und gehen zur�ck in den Flur. An der Kreuzung, biegen Sie links ab, gehen um eine Ecke, einige Treppen hinauf, n„chste rechts, und wieder Treppen. LAGERRAUM Sie sind im 3.Stock ohne die Hilfe eines Fahrstuhles angekommen. Gehen Sie den Gang hinunter, bis Sie etwas Brennholz und ein A-Zeichen auf der Wand finden. Noch eine geheime T�r. Betreten Sie den Lagerraum. Nach links, ”ffnen Sie eine Kiste, und kommen Sie an einer T�r an, die in das Planetarium f�hrt. PLANETARIUM Der Donner und Blitz - Ixupi ist manchmal in dem Lichtkegel, also Vorsicht. Finden Sie das Sonnensystem-Modell, und l”sen Sie Ihr erstes R„tsel. (Erde, Mars und Venus in einer Reihe) Lesen Sie das zweite R„tsel. Gehen Sie rechts herum und finden Sie das Kachel - R„tsel. L”sen Sie dieses und finden Sie einen weiteren Inventar-Artikel. Wenn Sie weiter linksherum gehen, werden Sie eine neu T�r sehen. Diese f�hrt in den Turm und zum ersten Stock hinunter. Aber wir werden auf andere Weise dorthin gelangen. Verlassen Sie das Planetarium durch die gleiche T�r, durch die wir herkamen. ™ffnen Sie zwei weitere Kisten im Lagerraum, und am hinteren Ende, finden Sie dann eine letzte Kiste mit dem Alchemie-Maschinen-R„tsel. L”sen Sie es und finden Sie einen Inventar-Artikel. Umdrehen und durch die gegen�berliegende T�r. MENSCHLICHE UNMENSCHLICHKEIT ZU MENSCHEN Gehen Sie durch die durchspie te T�r und finden Sie ein Skelett in einem erh”hten K„fig. Aus Spass, klicken Sie den Krug, das Glas, dann die Skelett- hand an. Sie sollten "Ich f�hle Ihren Schmerz" h”ren. Erforschen Sie die anderen Folter-Artikel, und beenden Sie Ihren Weg am Galgen. L”sen Sie dieses R„tsel indem Sie 120 eingeben und finden Sie einen Inventar-Artikel. Die Galgenstufen hinunter und geradeaus, am elektrischen Stuhl vorbei (Der Blitz-Ixupi ist manchmal hier, also bleiben Sie vom Schalter) in einen weiteren Raum. An seinem Ende ist das T�r-R„tsel. L”sen Sie es und Sie gelangen Sie in einen anderen Raum. Finden Sie ein weiteres R„tsel zwischen den zwei Bildern. L”sen Sie dieses Flipperautomat-R„tsel und Sie ”ffnen einen Geheimgang mit einer 6-Sch„del-W„hlscheibe und einem Inventar-Artikel. Diese T�r wird sich ”ffnen, wenn Sie alle anderen Sch„del-W„hlscheiben in dem Museum auf ihre richtige Farbe gedreht haben. GEHEIMGANG IM ZWEITEN STOCK Zur�ck zum Lagerraum und hinaus aus dem Geheimgang. Biegen Sie rechts ab, den Gang hinunter, recht um die Ecke, links und zum Fahrstuhl. Nehmen Sie ihn zum zweiten Stock, biegen Sie hinter dem Saal rechts ab (Die n„chste links ist nur eine Sackgasse). Verfolgen Sie den Weg nach rechts, um einige Ecken, ignorieren Sie die zwei rechten Abzweigungen, und gehen * fast * zum Ende. Falls Sie schon am Ende sind, etwas zur�ck und benutzen Sie den Durchgang zu den Gr„bern und Fl�che. GRŽBER UND FLšCHE Wenden Sie sich nach links und gehen ein St�ck in Richtung der Grabsteine. Wenn Sie um die Ecke rechts abbiegen, werden Sie die Sphinx finden. Lesen Sie die Gedenktafel, sto en Sie sie an (zwischen den Beinen) und ber�hren dann die Lippen. Schaun Sie sich um und sehen den Sarkophag und Obelisken, und l”sen dieses R„tsel. Ein weiterer Inventar-Artikel. Setzen Sie Ihren Weg links an der Sphinx vorbei fort zu einem anderen Grab (Fluch von Anubis) fort, aber sehen sich vor dem Ixupi vor. Kehren Sie zur Saalmitte zur�ck, gehen Sie die Stufen zwischen den Grab- steinen hinauf und l”sen Sie das T�r-R„tsel, um Zugang in den n„chsten Raum zu erlangen. BEGRŽBNIS-RITEN-RAUM Der Begr„bnis-Riten-Raum hat eine Sch„del-W„hlscheibe. Unten an den Stufen biegen Sie links ab, gerade aus, wieder links, und setzen Sie die W„hl- scheibe auf blau. Biegen Sie nach rechts ab und betreten Sie eine Grab- kammer. Vorsicht, hier logiert der Tuch-Ixupi. Gehen Sie wieder und wenden sich nach links und dann zur anderen Seite des Raums. Links sehen Sie den L”wen und finden Merrick's Notizbuch - R�ckblende Nr.16. Setzen Sie ihren Weg zur T�r am anderen Ende fort. Finden Sie den Tier-Sarkophag und sein verborgenes chinesisches Pr�fer-R„tsel. L”sen Sie dieses und finden Sie einen Inventar-Artikel. Sehen Sie sich vor dem Aschehaufen vor, dort k”nnte ein Ixupi sein. Gehen Sie durch die T�r an diesem Ende des Raumes. SCHAMANEN-RAUM Im Schamanen-Raum m�ssen Sie sich vor dem Wachs-Ixupi in einer Ecke vorsehen. Finden Sie den Hexen-Arzt in einer anderen Ecke, und Spuren auf dem Boden, die an einer geheimen Schalttafel verschwinden. Folgen Sie den Spuren zur�ck zu ihrem Ursprung und sehen Sie auf. Hier ist die Kamera, die Sie in dem Uhr-Turm benutzten. L”sen Sie dieses R„tsel, um Zugang zum n„chsten Raum zu gewinnen. G™TTER UND RELIGI™SE GEGENSTŽNDE Sie sind im Raum der G”tter und religi”sen Gegenst„nde, Ihr zweites R„tsel wird beantwortet, und Sie werden ein Drittes finden. Suchen Sie einen pferdebespannten Streitwagen und Thor. Schaun Sie das nahegelegene Steinst�ck an und lesen Sie seine Mitteilung. Gehen Sie zum n„chsten Raum und setzen Sie die Sch„del-W„hlscheibe (Rot). Finden Sie und l”sen Sie das Sumerer-Leier-R„tsel am hinteren Ende des Raumes und finden Sie einen anderen Inventar-Artikel. Vergessen Sie die Sch„del-W„hlscheibe (Rot) nicht. Zur�ck zu den Doppelt�ren und l”sen Sie dieses T�r-R„tsel (Schalttafel links), um in den n„chsten Raum zu gelangen. MYTHEN UND LEGENDEN Finden Sie zwei Dinge, wenn Sie diesen Raum betreten. Das Musik-Box-R„tsel rechts und die Tasche links. L”sen Sie das R„tsel und finden Sie einen Inventar-Artikel. Durchsuchen Sie die Tasche und finden Sie das Buch, R�ckblende Nr. 5. Zum anderen Ende, aber meiden Sie die Wachsschlange. Dort pr�fen Sie die geschnitzte Maorikiste, um einen anderen Inventar-Artikel zu finden. Verlassen Sie dieses Gebiet gehen Sie vorsichtig durch die n„chsten R„ume. Mehr Nutzholz bedeutet vielleicht ein Ixupi. Finden Sie eine andere Sch„del-W„hlscheibe nahe des Werwolfs und setzt Sie sie auf rot. Verlassen Sie den Raum, rechts sind Treppen, diese f�hren zum Planetarium. Aber zuerst gehen Sie zweimal links durch die T�r, Dies ist der Hausmeister- Raum dort werden Sie den Tuch Ixupi und einen anderen Inventar-Artikels finden. GEFANGENNAHME VON 9 DER 10 IXUPI Ich glaube an dieser Stelle, m�ssen Sie so viele Ixupi als m”glich gefangen- nehmen. Machen Sie sich keine Sorgen wenn Sie hinunter kommen und immer noch eins fehlt, das Sie fangen m�ssen. Das Spiel ist so programmiert. Falls Sie im unterirdischen Raum sind, werden Sie,auf der anderen Seite des Sees eine Abk�rzung zur�ck zum Hauptsaal finden. Versuchen Sie es. GENERATOR-RAUM Beginnen Sie die Suche nach der vermi ten Seite 17. Arbeiten Sie sich den Weg hinunter zum Generator-Raum und finden Sie den Schaltkasten. Falls der nicht offen ist, haben Sie nicht genug w„hrend des Spieles getan. Falls sie auf ist, den mittleren Schalter zweimal bet„tigen, und die Wand wird sich ”ffnen und ein Skelett und die Seite 17 zum Vorschein bringen. Dieses ist Ihr viertes R„tsel. Lesen Sie den letzten Teil um das R„tsel zu vollenden. Sie sollen sich jetzt an einen Teil des Museumes erinnern, der Ihnen bei diesem R„tsel helfen k”nnte. MENSCHLICHE UNMENSCHLICHKEIT DER MENSCHEN Gehen Sie zur dritten Etage und dem Raum mit der Guillotine. Machen Sie einen schnellen Abstecher durch den R„tsel-Raum, vorbei an den 6 Sch„del-W„hlscheiben und in einen letzten Raum. Bemerken Sie die Bodenklappe im Boden und den eingef�gten Stein in der Wand mit seinen zwei Symbolen. Zur�ck zur Guillotine. Bet„tigen Sie den Hebel und bemerken Sie die gleichen zwei Symbole auf der Klinge, die heruntergesaust ist. Zur�ck zum R„tselraum mit den Symbolen auf der Wand. In der Zwischenzeit hat sich der Stein vorw„rts bewegt. Ber�hren Sie ihn und geniessen Sie die wilde Fahrt. Am Ende des Laufes, finden Sie Ihren letzten Inventar-Artikel. GENERATOR-RAUM Jetzt der letzte Ixupi. Finden Sie ihn im Generator-Raum und nehmen Sie ihn gefangen. Beobachten Sie die Ausblende als R�ckblende Nr.18 und gehn Sie mit Ihren Freunden nach Hause. RŽTSEL-HILFEN UND L™SUNGEN Einige fehlen, das hat den Grund, weil Sie sie im Handbuch finden werden. GLOBUS PUZZLE (Geheimnisse des Tiefen Raumes) Die Karte auf dem Boden soll Sie an eine Karte erinnern, die Sie anderswo gesehen haben. Es gab eine Karte im B�ro mit einer besonderen L„nge und Breite, die eingekreist war. Versuchen Sie f�nfundsiebzig West und zwanzig Nord. PROJEKTION-RAUM Bemerken Sie das der Film nicht richtig aufgerollt ist. Klicken auf die obere Rolle 5 Mal. Das rote Licht wird dann gr�n. Klicken Sie auf das gr�ne Licht. SCHUBLADENŽRŽTSEL (Werkstatt) Der Anhaltspunkt ist im gleichen Raum wie das R„tsel. Welche Schubladen haben Sie offen? Benutzen Sie die Zahlen auf der Tierzeichnung (auf der Werkbank), zu wissen, welche Schubladen nicht zu ”ffnen sind. SIRENE (Geheimnisse des Tiefen Raumes) Spielen Sie die Tasten (von links): 1/6/5 1/6/5/7/4 2/1 BEWEGLICHE WAND (im Labyrinth) Den Anhaltspunkt zu diesem R„tsel finden Sie im Theater. Haben Sie den Projektion-Raum erforscht? Skizzieren Sie die T�r und seine Bilder in Umriss-Form, beobachten Sie den Theater-Film und sehen Sie wie Prof. Windlenot die gleiche T�r ”ffnet. Notieren Sie, welche Tasten er dr�ckt. TšR PUZZLE (Flur ausserhalb des Theaters) Sie h„tten einen Namen sehen sollen und eine grobe Skizze des Musters auf der T�r (Kreis, der in Viertel aufgeteilt ist) anderswo im Museum. Finden Sie den Haupt-Fahrstuhl, der zwischen den drei Stockwerken f„hrt. Lesen Sie den Namen und setzen Sie ihn in die gleiche Position auf die T�r. Der Name ist Geoffrey und steht auf dem rechten Viertel. TšR-RŽTSEL (Graber und Fl�che) Bewegen Sie die St�cke, bis Sie eine Verbindung zwischen Oben und Unten haben. SARKOPHAG / OBELISKEN RŽTSEL Lesen Sie die Gedenktafel neben der Sphinx. Ber�hren Sie die Sphinx zwischen den Beinen und sp„ter die Lippen f�r eine zweite Mitteilung. Finden Sie den einzigen Pharoah und die K”nigin, die in einem Ihrer B�cher erw„hnt wird. Auf Seite 6-7 des „gyptische Hieroglyphen Buches. Benutzen Sie das Pharaoahbild auf dem linken Obelisken, und die K”nigin rechts. (Echnaton und Nofretete). CHINESISCHES PRšFER-RŽTSEL (Tierischer Sarkophag im Begr„bnis-Riten-Raum). Sie brauchen den letzten Ball, um im Zentrum zu enden. Um dahin zu gelangen, m�ssen Sie �ber einen anderen Ball gesprungen sein. Teilen Sie das Kreuz in Koordinaten. Erste Angabe von oben, zweite von links und dazu die Richtungsangabe. Bez�glich der Richtung, werde ich L=links, R=rechts, U=unten und O=oben benutzen. 6-4 O, 5-2 R, 4-4 U, 7-3 O, 5-6 L, 5-4 L, 5-1 R, 7-5 L, 4-3 U, 7-3 O, 3-5 U, 6-5 O. Setzen Sie nun: 3-7 L, 5-7 O, 3-4 R, 3-7 L, 3-5 U, 1-5 U, 2-3 U, 3-1 R, 4-3 O, 1-3 U. Dann: 1-4 U, 4-1 R, 4-3 U, 6-3 R, 6-5 O, 4-5 O, 3-3 R, 2-5 U, 4-6 L. HEXEN-ARZT TROMMEL (Schamanen-Raum) Um dieses R„tsel zu l”sen, nehmen den Hammer / Stock vom Arzt und klicken auf jede der 5 Trommeln. Anhaltspunkt ist im Uhren-Turm. Sie werden die RAM,TA,BO,BA und TA Zewichen beim Hexen-Doktor finden. W„hlen Sie den Monitor aus, der den Schamanen beobachtet bewegen Sie den Steuerkn�ppel um die Kamera zu bewegen, bis Sie etwas n�tzliches entdecken. Falls Sie im Uhr-Turm gewesen sind und die richtige Kamera ausw„hlten, dann werden Sie die ramta boba taramba Worte gesehen haben, die auf dem Bett-Baldachin geschmiert waren. (Ram Ta Bo Ba Ta Ram Ba). Spielen Sie diese auf den Trommeln und die Geheimt�r ”ffnet sich, und ”ffnet einen anderen Raum. TšR PUZZLE (Raum der G”tter) Schaun Sie sich Beth's Adressbuch an. Finden Sie das Bild der "Roten T�r" und benutzen Sie es in diesem R„tsel. SPIELDOSEN-RŽTSEL (Mythen Raum) Fanden Sie die Jukebox im Uhrenturm und legten Sie B2 auf? VEXIERBILD (erster Stock Geheimgang) Es ist ein Bild eines Mannes auf einem Pferd mit einem Schwert. Zwei andere Pferde bilden den Rest des Bildes. FLIPPERAUTOMAT (im R„tsel-Raum) Geben Sie jedem Viereck eine Zahl, 1 bis 9, von links nach rechts. Zielen Sie mit dem Ball auf den leeren Schlitz. 2-3-6-9-8-7-4-1-2-5 n„chster Satz: 4-1-2-3-6-9-8-5-4-7 8-5-6-9-8-5-4-7-8-5 6-9-8-5-6-9-8-5 WAHRSAGER - R„tsel Um die Maschine zu bedienen, heben das Eincentst�ck auf und lassen es in den Schlitz fallen. Sie werden eine Karte mit der Ersten von vier Anhalts- punkten bekommen. Schreiben Sie den Satz auf, weil er nicht wiederholt wird. Aber, im Fall, dass Sie es nicht tun, hier ist er nochmal: RŽTSEL 1 Erde muss mit Liebe und Krieg ausgerichtet werden. Das bedeutet Erde - Venus - Mars ist die Reihenfolge der Planeten, wie Sie sie im Planetarium ausrichten m�ssen. RŽTSEL 2 Im Sturm tut der Nordgott die donnernde Tat. Finden Sie Thor und seinen pferdebespannten Streitwagens, drehen Sie den Pfeiler und finden Sie R„tsel Nummer 3. RŽTSEL 3 In Hieroglyphen von Žgypten, ist ein Geheimnis verborgen. Betrachten Sie Seite 17, dort wird die L”sung enth�llt. Da beim „gyptischen Hieroglyphenbuch die Seite 17 fehlt, m�ssen wir diese finden vor Beendigung des Spiels. Bei Ihren vorigen Besuchen im Mechanischen Raum, bemerkten Sie die Hochspannungstafel, und eine Schalttafel, dort schien auch eine Geheimt�r zu sein. Die Schalttafel sollte zu dieser Zeit offen sein. Wenn nicht, bet„tigen Sie den Mittel-Schalter der Schalttafel, dann ein zweites mal und ein Teil von der Wand ”ffnet sich. Sie werden eine Leiche und die vermisste Seite 17 mit seiner vollendeten Mitteilung - R„tsel-Zahl 4 finden. RŽTSEL 4 Eine edele Bestrafung, oder die Bestrafung eines Edlen. Ein Wortspiel. Sollte an die Guillotine denken, der Hebel rechts mu  bet„tigt werden. Nachdem das Messer gefallen ist sehen Sie die Symbole. Falls Sie sich Erinnern, wo Sie diese zwei Symbole gesehen haben, besuchen Sie den Ort. TšR PUZZLE (in der Haupthalle zum Theater) Haben Sie Ihrere B�cher nach den Symbolen durchsucht? Blicken Sie in Ihre „gyptisches Hieroglyphenbuch, auf Seite 16. Be careful to leave blanks where the picture indicates. ALCHEMIE-MASCHINE (Lagerraum) Benutzen Sie B=blau, P=pink, G=gelb, und Gr=gr�n, fangen Sie an der oberen Farbe an und gehen Sie dem Uhrzeigersinn nach BGGrPPGrGB. Gerade aus von hier, dann: oben ist GrBGGrPGPB, dann die zwei n„chsten PGGrBGrGPB, dann BGrPPBGGGr. Links ist GrGPBGGrBP, unten ist BGrGPBGrGP. Die n„chsten zwei sind BGrGrPPGGB, dann PGrGBGrGBP und das Untere ist GGPGrBBGrP. SUMERER LEIER-RŽTSEL Spielen Sie die Seiten nach wie Sie Ihnen vorgespielt werden. PICTOGRAPHISCHES RŽTSEL (Planetarium) Benutzen Sie eins Ihrer B�cher, um „hnliche Bilder zu finden. Versuchen Sie "auf der Suche nach dem Unerkl„rlichen" , Seiten 18-19. UHREN PUZZLE (Turm-Treppen) Bewegen Sie die Ketten und benutzen Sie die Video-Monitor-Station, um zu sehen, um wieviel die Uhr verstellt worden ist. Die erste Kette bewegt das Uhr f�nf Stunden vor, die zweite um den gleichen Zeitraum zur�ck. Die dritte Kette bewegt die Uhr 35 Minuten vor, die vierte wieder zur�ck. Des Professores Notizen sprechen �ber zwei Zeiten, 5:30 und 3:15. Setzten Sie die Uhr auf 5:30. GALGEN Die Gedenktafel erz„hlt Ihnen, welche Zahl Sie einstellen m�ssen (120). SONDERLEISTUNGEN: DURCHQUEREN DES LABYRINTHES Sie m�ssen es nicht aufmalen, Seite 73 des Buches, das mit dem Spiel kommt, hat eine L”sung. Nehmen Sie den rechten Durchgang. RAUM JENSEITS DES RŽTSELS RAUMS (mit Fallt�r im Boden) L”sen Sie die vier R„tsel, die mit dem Wahrsager anfangen. Nach dem vierten Anhaltspunkt, kehren Sie zu diesem Raum zur�ck. Der Stein (mit seinen zwei Symbolen) sollte nicht l„nger unterbrochen in der Wand erscheinen. Dr�cken Sie darauf und machen Sie sich f�r eine wilde Fahrt bereit! IXUPI VERSTECKE Dieses ist keine vollst„ndige Liste, falls Sie andere Orte finden, teilen Sie sie mir mit und Ich werde sie aufschreiben. Wachskerzen in der Bibliothek, Schlange im Mythen und Legenden Raum, der Humanoide im Schamanen-Raum. Donner und Blitz - Lichtanzeige im Planetarium, elektrischem Stuhl in des Menschen Unmenschlichkeit, Generator-Raum. Brennendes Wasser (™l) - Grube in Fremde Tieren Raum, Ecke des Unterir- dischen Raumes. Sand - Poseidon's Tempel in Geheimnissen des Tiefen Raumes, Sand-Haufen im erstaunlichen Pflanzen Raum. Asche - Kamin in B�ro, Ein„scherungs-Anzeige im Begr„bnis-Riten Raum. Tuch - rotes Tuch in Hausmeister Raum, rotes Tuch in Begr„bnis-Riten-Raum Metall - Pferd in fremdartige Tiere Raum. Ich bin sicher es gibt einen zweiten Ort, aber Ich weiss nicht wo - vielleicht der Roboter in dem Unterirdischen Raum? Kristall - Kronleuchter in der Haupthalle, Geheimnisse der Tiefe Raume. Wasser - Unterirdischer See, Brunnen in Haupthalle. Toter Baum - humanoides Objekt in Werkstatt, Nutzholz-Haufen in Mythen und Legenden, Nutzholz neben Wahrsager-Raum. Jade, Stein, und Feuer - durch die drei Gespenster. Filmdosen im Vorf�hrraum. TOPF UND DECKEL-ORTE Unterirdischer See Topf und Deckel f�r Stein-Ixupi bei Professor W's Gespenst. Wahrsager-Raum Topf und Deckel f�r Jade-Ixupi von Merrick's Gespenst. Uhr-Turm Topf und Deckel Feuer-Ixupi von Beth's Gespenst Metall-Deckel im Uhr-Mechanismus. Bibliothek-Statue oben auf einem B�chergestell Werkstatt-Schrank unter Schubladen-R„tsel B�ro-Schreibtisch Schublade Theater hinter Vorhang Zauberhafte Pflanzen auf Regale links von Eingang Sarg gegen�ber Sphinx Geheimnisse der Tiefe unter Markierung Subterrane Welt in der Ecke hinter ™l-See. Zwischen den Obelisken Beerdigungsriten Sarkophag im Planetarium Mythen und Legenden geschnitzte Kiste enth„lt einen Artikel (neben Wachs-Schlange) Hausmeisterkleidung unter rotem Tuch Galgen am Boden unter Klappe Raum vor 6 Sch„del-W„hlscheibe Lagerraum in Alchemie-Maschine G”tter und religi”se Artikel im Stier (neben Leier-R„tsel) Spieldose Spinne hinter Vorhang. Haupthallen Schalttafel neben Stein-Brunnen Vogel in der Mitte in Haupthalle.