Hier ist sie, - unsere Komplettl”sung zu "WOODRUFF and the Schnibble of Azimuth": Woodruff steht vor dem Hause Azimuthïs und hat nur das Wort "Schnibbel" im Kopf. Der Gaffer kann ihm etwas mehr Durchblick verschaffen. Den Hosenknopf neben dem Haus nimmt er mit. Im Obergeschoá von Azimuthïs Haus deutet eine Person ab und zu aufgeregt auf einen Stiefel, der dort oben irgendwie gelandet ist; Woodruff kommt jetzt jedoch noch nicht an ihn heran. Weiter geht es durch die "Straáe der traurigen Buzuk". Hier sollt man den unteren Weg zur "Elendsbr�cke" w„hlen, da den oberen Weg ein Mutant versperrt. Die Holzkiste verbirgt eine Mutter, die man - nachdem Woodruff mit dem nicht gerade freundlich gesinnten Bettler gesprochen hat, - diesem an den Kopf wirft. Daraufhin wirft der Bettler einen Stiefel Zur�ck. Diesen wiederum wirft Woodruff gegen den Stiefel auf Azimuthïs Haus. Nachdem der Stiefel heruntergefallen ist, kann Woodruff beide Stiefel anziehen und entdeckt dabei noch ein Foto von seinem Vater Azimuth. In der "Straáe der traurigen Buzuk" bringt ein Gespr„ch mit dem traurigen Buzuk weitere Informationen. Woodruff spricht mit der jungen Frau und �bergibt er ihr dann das Foto von Prof. Azimuth. Er erh„lt daf�r einen Zeitungsartikel. Woodruff kann nun ohne Probleme den S„urefluá durchqueren und nimmt im Vorbeigehen noch die Mutter mit. In der S„ufergasse angelangt kann Woodruff nun einfach nur zum Spaá den oberen Weg Zur�ck zur "Elendsbr�cke" nehmen und den Mutanten erschrecken. Aus dem S„ufer in der "S„ufergasse" bekommt Woodruff momentan noch wenig heraus; daf�r nimmt er eine Handvoll Federn aus dem Sack. Nach einigen Gewissenskonflikten kann Woodruff auch die "Bar der Schluckspechte" betreten. Er spricht mit der Wirtin und erh„lt darauf ein "Stein-A" und einen Hinweis auf H. P. Sebastian. Die ehemalige Lehrerin Woodruffs bringt unserem Helden noch rasch mit Hilfe des Zeitungsartikels das Lesen bei. Jetzt kann Woodruff auch das Plakat in der Bar lesen. Die Tasse Kaffee an der Theke nimmt Woodruff mit. Von H. P. Sebastian erf„hrt Woodruff n„heres �ber Azimuth und den Obersack. Dann endlich hat er einen Geistesblitz! Vom Titelbild nimmt Woodruff den Pinsel an sich und geht nach rechts Zur�ck in die Bar. Die Tasche des seltsamen elastischen Barmixers interessiert Woodruff ebenfalls und er erh„lt so einen Flaschen”ffner. Nachdem er die Bar verlassen hat, taucht er den Pinsel in das Teerfaá, den Kaffee gibt er dem S„ufer und bekommt von ihm eine "Meteozon-Uhr" geschenkt, mit der er sp„ter Unwetter orten kann. Weiter geht's in die "Treppenstraáe", wo sich Woodruff f�r die Konservendose interessiert. Die herausgefallene Bohne und die Dose nimmt Woodruff mit. In der "Straáe der traurigen Buzuk" paát das "Stein-A" in den Stein, woraufhin Woodruff ein Tobozon erh„lt. Auf dem Tobozon befindet sich eine Nachricht von Prof. Azimuth. Zur�ck bei Azimuthïs Haus begreift Woodruff nun endlich die Funktion des Aufzugs, gelangt so in das "Amtsschimmelzentrum", spricht mit dem Schalterbeamten und geht gleich weiter zum "Brotophon-Platz". Dort liest er das Anwerbeplakat und w„hlt mit dem Tobozon den Code des Rekrutierungsb�ros. Den "Brotophoton" kann Woodruff nur mit einem Strul benutzen. Durch den Wetter am "WAU-WAU-PIEP Boutique-Eingang" erf„hrt Woodruff von einem geheimen Gang. In der Boutique legt er das Dynamometerrad mit Hilfe der Mutter lahm. Nun kann er den Morphoplastockfinger des Boutique-Besitzers vor dem Eingang mitnehmen. Der Papagei in der Boutique konzentriert sich nur auf das Pin-up-Girl. Woodruff �bermalt das Poster mit dem Pinsel und kann sich nun mit dem Papagei unterhalten und ihm dann die Federn geben. Die Uhr mit der Zeitsilbe scheint in perfektem Zustand zu sein, nur Wasser fehlt. Es geht weiter in den hinteren Teil der Boutique zum geheimen Gang. Nachdem er den "Pr”delwurz" und den "Flumpelr”tz" verstellt hat bet„tigt Woodruff den Laserschalter. Wenn die Einstellungen richtig waren taucht nun eine Nase im Dunkeln auf, in die er den Plastockfinger steckt. Durch eine geheime T�r gelangt Woodruff in die "Spielh”lle" und geht weiter ins "Freudenviertel". Von dem "Buzuk-Weib" bekommt er weitere Infos sowie den Code f�r den Thronsaal. Woodruff versucht sich dreimal am Flipper bis er die Geduld verliert; den Strul am Boden vermehrt er mit dem Spielautomaten. (Man sollte im Spielverlauf ”fter seinen Strul-Vorrat hier vermehren.) Am "Turm der virtuellen Traumreise" kann Woodruff ebenfalls mit dem Trickspieler ein Spielchen wagen. Weiter geht es zum "Brotophotonplatz" wo Woodruff gleich zwei Fotos mit Hilfe des Brotophotons macht. Eines davon schickt er mit dem Tobozon zur Rekrutierungsstelle. Jetzt nach oben zum "Obersackplatz". Nach einem Schw„tzchen mit dem Buzuk-Sklaven sieht sich Woodruff die beiden Werbeplakate genauer an. Woodruff benutzt den Tobozon und w„hlt den "Herz-zu-Busen-Kanal" an, worauf er sich in den Star Voll & Gans verknallt. Von der Sekret„rin erh„lt er die Privatnummer des Showstars, die er gleich w„hlt. Aber leider hat sie ihm nichts zu sagen. Nachdem Woodruff die Hemdsbrust des Roboters mitgenommen hat kauft er im Prothesengesch„ft eine Brille und ein Kinn. Den Dreckfleck am oberen "Obersackplatz" sieht sich Woodruff genauer an und nimmt dann den M�llsack mit. Weiter geht es zum "Vorhof der Fabrik". Dort findet er eine Zeitung in der n„heres �ber den Obersack und Voll & Gans steht. Nun ist Woodruff sehr deprimiert, setzt sich auf die Bank und hat zu nichts mehr Lust. Nachdem man die Klingel dr�ckt, erscheint ein kleiner Buzuk der Mitleid mit Woodruff hat. Er beobachtet den Papierflieger und benutzt nochmals die Klingel. Es ist eine Nachricht von Prof. Azimuth der etwas auf das Tobozon gesprochen hat. Woodruff geht jetzt weiter zum "Buzuktempel" und erf„hrt dort vom Tempelw„chter, daá ihm nur eine Haselwalnuá Zugang zum Tempel verschafft. Am "Trockenbrunnenplatz" kauft er dem Weisen einen Hut ab und erh„lt daf�r den Code zu dessen Zimmer. Am "Amtsschimmelzentrum" h”rt er vom Nuáh„ndler, daá die letzte Nuá an einen gewissen Ernst Blinz verkauft wurde. Also weiter zum "Turm der virtuellen Traumreise". Nach einem Gespr„ch mit dem Veranstalter w„hlt Woodruff den Wetterbericht an und begibt sich dann zum Ort des Meteoriteneinschlages. Nachdem er dort die Meteo-Uhr benutzt, kann er einen Splitter des Meteoriten mitnehmen und ihn beim Veranstalter der virtuellen Reise gegen die Haselwalnuá eintauschen. Allerdings m”chte der Tempelw„chter das Mark der Nuá. Also wieder die Wettervorhersage des Tobozon benutzen und weiter geht es zum n„chsten Meteoritenschauer um die Nuá zu knacken. Da die Nuá immer wegrollt, taucht sie Woodruff vorher noch in das Teerfaá in der "S„ufergasse". Nachdem die Nuá geknackt ist bringt er das Haselwalmark dem Tempelw„chter und kann jetzt den Tempel betreten. Im 1. Stock nimmt Woodruff den Topfdeckel und den Benzinkanister mit. Am Zimmer des Zeitweisen befindet sich der Code zum Ratssaal. Im 2. Stock h„lt Woodruff mit dem Wortweisen ein Schw„tzchen. Am Zimmer des Begabungsweisen gibt Woodruff den richtigen Code ein und spricht mit der Frau des Begabungsweisen. Dann geht er in den Ratssaal und spricht mit dem Zeitweisen. Im 3. Stock ”ffnet er den Thronsaal und findet dort eine Liste mit Zauberformeln. Er redet mit dem Weisen der Kraft und dem Sultan, von dem er die Herrschersilbe erh„lt. Woodruff gibt ihm den Flaschen”ffner, wird zum Dank daf�r zum Ritter geschlagen und erh„lt einen Schl�sselring. Woodruff findet noch einen Kaugummi und liest sich die Speisekarte durch, auf der der Code des Geschmacksweisenzimmers steht. Im 1. Stock gibt Woodruff den Code am Zimmer des Geschmacksweisen ein und erf„hrt einiges �ber das Nationalgericht der Buzuk. Vor dem Tempel trifft er noch einmal auf den Wortweisen, geht dann weiter zum "Trockenbrunnenplatz" und spricht dort wieder mit dem Talentweisen. Weiter geht es in die "Kerkersackgasse", wo Woodruff das Panorama ausgiebig bewundert; auch der Fischpr„gestempel f„llt ihm auf. Er geht nun wieder in die "WAU-WAU-PIEP Boutique" und versucht die Uhr mit der Zeitsilbe in Betrieb zu nehmen. Wasser bekommt er indem er den Wetterbericht nach Niederschl„gen abh”rt und am Ort der Niederschl„ge wieder die Meteo-Uhr benutzt. Auf das Kreuz stellt er den Hut. Mit dem wassergef�llten Hut geht er in die Boutique, dichtet das Rohr mit dem Kaugummi ab und f�llt den Beh„lter mit Hilfe des H-Zwei-O-Hutes. Woodruff nimmt den Kaugummi wieder mit und sagt die Zeitsilbe dem Zeitweisen. Zum Dank daf�r erh„lt er die Ratssilbe und den Code zum Wortweisenzimmer im 3. Stock. Woodruff trifft im Zimmer des Wortweisen auf dessen Schoátierchen und gibt ihm die Bohne, worauf er die Elementarsilbe erh„lt. Er sagt sie dem Wortweisen und bekommt von ihm den Code zu den Zimmern des Fruchtbarkeitsweisen und des Gesundheitsweisen. Von der Frau des Fruchtbarkeitsweisen erh„lt er einen Hinweis auf das Laboratorium der Irrenanstalt. Im Zimmer des Gesundheitsweisen findet er eine Nachricht. Auf geht's zum "Turm der virtuellen Reise" um den Gesundheitsweisen zu suchen. Woodruff gibt dem Veranstalter 3 Strul und setzt sich auf den "Virtuellen Orgasmussitz". Im Ballerspiel entdeckt er den Gesundheitsweisen und erh„lt von ihm die Medizinsilbe. Woodruff ist nun im Besitz von f�nf Silben und es ist an der Zeit sich mit Hilfe der Buzuk-Formeln und des Formeleditors einige Formeln zu schaffen. Er erh„lt die Ged„chtnis-, die Vergangenheits- und die Diagnoseformel. Die Vergangenheitsformel benutzt er mit der Statue an der "Gedenkst„tte". So gelangt er zum "Platz des Friedens". Ihm f„llt ein Glas und ein Stein auf, den er wegschiebt. Darunter befindet sich ein Helm mit einem Fisch. Den Goldfisch steckt er in die R�stung des Groámameluks der daraufhin erstarrt. Woodruff hebt den Maiskolben auf, zeigt dem sterbenden Buzuk den Schl�sselanh„nger und erh„lt daf�r den Geheimcode des Safes im Thronsaal sowie ein Horn , in das Woodruff gleich einmal bl„st. Jetzt h”rt er ein Wimmern das von einem Stein zu kommen scheint und findet darunter einen zerquetschten Buzuk. Die Felsen entfernt er mit Hilfe des Dreizacks, den Woodruff auf dem Schlachtfeld findet und zieht schlieálich den armen Buzuk heraus. Von ihm erh„lt er einen Hinweis auf die Intuitionssilbe. Zur�ck in der Gegenwart holt Woodruff den versteinerten Fisch aus der R�stung der Statue. Im Thronsaal ”ffnet er den Safe mit dem Code (GLAP GNEE POO ZIG funktionierte bei mir nicht; der richtige Code ist GLAP POO GNEE ZIG) und erh„lt daf�r die Energiesilbe die er dem Kraftweisen gibt. Jetzt kann Woodruff auch die Power-Formel bilden und mit ihr den Drachen aus der Vitrine in der "Treppenstraáe" holen. In der "Kerkersackgasse" erscheint ihm der Meister und er erh„lt von ihm die H”rkontrolle. Nachdem unser Held erf„hrt, daá sich der Heinzel und Miá Voll & Gans kennen, ruft er sie gleich mal an. Das Schneckengeh„use und den steinernen Arm nimmt er mit. In den Fischpr„gestempel paát der Steinfisch und Woodruff bekommt ein Transportozon. Am Gef„ngnistor wird er momentan noch abgewiesen. In der "S„ufergasse" bet„tigt er den Schalter vor dem Bareingang und der Meister begegnet ihm ein zweites Mal. Mit dem S„ufer benutzt er die Ged„chtnisformel und gibt ihm dann das Paábild. Nun ist Woodruff im Besitz von Romme-Regeln und geht wieder zum Knastw„rter. Das ben”tigte Formular erh„lt er vom Schalterbeamten am "Amtsschimmelzentrum" mit Hilfe der Ged„chtnisformel. Woodruff liest noch schnell das Graffiti am Haus des Nuáh„ndlers und bekommt vom Meister die Nasenpower. Zur�ck in der "Knastsackgasse" gibt er dem W„rter das Formular und wird eingestellt. Er holt sich den Lumpen im Gef„ngnishof und spricht dann mit den W„rtern. Das Romme-Spiel ist auf Dauer jedoch sehr langweilig und Woodruff geht zur Toilette, putzt dann mit dem Lumpen die Glasscheibe und gibt dem Roboter die Romme-Regeln. Nun geht es weiter zum "Zentralturm des Gef„ngnisses". Dort h”rt Woodruff den Wetterbericht nach Sturmb”en ab, benutzt die Meteo-Uhr, legt den Drachen auf das Kreuz und landet dann auf dem Turm. Nachdem er mit dem Knasti spricht kann er weiter nach oben gehen. Er bastelt sich mit dem Seil und dem Steinarm einen Enterhaken. Diesen wirft er gegen das linke Ablaufrohr. Der Meister begegnet ihm wieder und lehrt ihm die Gesichtskontrolle. Woodruffs Zubeh”rkiste ist nun recht gut gef�llt und er verkleidet sich vor dem Brotophoton in der richtigen Reihenfolge. Er macht ein Foto von sich und schickt es zum Einstellungsb�ro. Die Atembescheinigung bekommt er am "Amtsschimmelzentrum" vom Schalterbeamten indem er die Power-Formel anwendet. Woodruff sendet diese Bescheinigung ebenfalls zum Rekrutierungsb�ro und bekommt das Einstellungspapier. Er gibt es dem Portier am "Vorhof der Fabrik" und kann nun die Fabrik betreten. Er redet dort kurz mit dem Aufseher und f„ngt dann an zu arbeiten: Hut nehmen - vor dem Spiegel pr�fen ob er einwandfrei ist - wenn nicht in die M�lltonne werfen - wenn er OK ist den Schalter bet„tigen - Kiste aufs Flieáband stellen - Hut hineinlegen - in die Mitte der Pf�tze gehen - Kiste auffangen - Finger auf den Knoten - Fertig. Woodruff findet diese Arbeit nicht sehr befriedigend und redet noch mal mit dem Aufseher und landet im Irrenhaus. Dort zappelt er sechsmal am Haken und schlitzt dann mit dem St�ck Kette die Gummimauer auf. Mit der Schraube kann er das Schloá aufschlieáen. Im "Haus der Freuden" dreht er die Schraube in die Befestigung des Schrankes, kann dann den Schrank ”ffnen und kommt so wieder zu seinen Sachen. Er redet mit dem "normalen Verr�ckten" und w„hlt dann den Code der Steuerbeh”rde. W�tend kann Woodruff nun den Pfleger �berwinden, bet„tigt den Hebel und gelangt so ins Versuchslabor. Er findet ein Schnaplure-Korn das er im Springbrunnen am "Trockenbrunnenplatz" einpflanzt und kr„ftig mit Wasser begieát. Von der Pflanze kann er nun die Schnaplure-W�rze pfl�cken. Bevor er sie zum Geschmackweisen bringt, sieht er sich das ”ffentliche Tobozon im Untergeschoá des Platzes n„her an und begegnet dem Meister zum f�nften Mal. Nun ist Woodruff im Besitz der Levitation. Vom Geschmacksweisen erh„lt Woodruff zum Dank eine Portion Buzuioli. Woodruff teleportiert sich wieder zum Versuchslabor und betritt die "Ventiloplattform". Nachdem er sich die Stadt n„her angesehen hat, ruft er noch einmal Miá Voll & Gans an und erh„lt von ihr eine Einladung zur Augenweide-Party sowie den Zugangscode f�r die Empfangst�r. Woodruff sch�ttet das Benzin in den Kanister des Ventilators, schaltet ihn ein und langt ungl�cklicherweise in den Rotor. Er landet im "Club der guten Sitten" wo ihm der Papagei die T�r des Clubpr„sidenten ”ffnet, durch die er jedoch erst gehen kann, nachdem er den M�llsack in das Kohlenbecken stellt. Dem Pr„sidenten, rutscht immer die Hose und Woodruff gibt ihm den Knopf. Nun kann sich Woodruff in Ruhe die Videos des Pr„sidenten ansehen und gelangt so in den Besitz der Kunstsilbe. Die gibt er dem Talentweisen am "Trockenbrunnenplatz". Woodruff kann sich jetzt auch die Heiterkeitsformel zusammenstellen. Auf der "Ventiloplattform" benutzt er die Levitation und landet auf der "W�rdentr„gerterrasse". Dort steckt er die Muschel in den Abdruck an der Statue und erh„lt die Intuitionssilbe, mit der er die Sichtformel bekommt. Nachdem er den Zugangscode f�r die Empfangst�r eingibt, erf„hrt er vom wandelnden Auge, daá er ein Sehaccessoire ben”tigt um eintreten zu k”nnen. Am "Turm der virtuellen Reise" wendet er die Sichtformel mit dem Trickspieler an. Das heruntergefallene Auge findet er in der "Treppenstraáe". Am Gef„ngnisturm benutzt er die gleiche Formel nochmals mit der Mauer und kommt so zu Prof. Azimuth, von dem er einen Viblefrotzer erh„lt. Im "Haus der Freuden" wendet er die Heiterkeitsformel auf den Autisten an und kommt so zur Gr�nen Silbe, mit der er sich die Klarsicht- und die Wachstumformel bilden kann. Im Versuchslabor wendet Woodruff die Wachstumsformel mit Prof. Wirrkopf an und spricht zum Fruchtbarkeitsweisen die Gr�ne Silbe. Woodruff kehrt nochmals zur�ck in den Ratssaal und hilft den Weisen mit der Konservendose als Schprotznok-Ersatz weiter. Den fertigen Schprotznok nimmt Woodruff mit und begibt sich wieder zur "W�rdentr„gerterrasse". Er zeigt dem Portier das Plastock-Auge und wird eingelassen. Miá Voll & Gans reagiert jedoch nicht. Woodruff wendet die Diagnoseformel an und mixt ihr im Labor mit den Proben ein Gegengift, welches er in das Glas neben Voll & Gans sch�ttet. Da sie immer noch miátrauisch ist, wendet Woodruff die Heiterkeitsformel an und zieht eine heiáe Show ab. In ihrer Wohnung spricht er die Wachstumsformel zur Pflanze und gelangt so in die Wohnung des Obersacks. Nachdem er am Kraftfeld klopft, bekommt er einen Tip vom Meister und �berwindet das Haáfeld mit der Levitation. Kurz entschlossen springt Woodruff durch das Fenster und spricht mit dem Chef der Sektenanh„nger. In das Mikrophon am "Obersackplatz" spricht er das vom Sektenf�hrer erhaltene Mantra und gelangt so zur "Sekte des groáen Schnibble". Woodruff rezitiert dreimal das Mantra auf dem Platz vor dem Hohepriester wenn er an der Reihe ist. Dann wendet er die Levitation an. Er geht dann jedoch nicht ins Weihezimmer sondern interessiert sich f�r den Computer. Er spricht mit dem Priester und spendet einen Strul ins Gebetsloch. Der Computer verlangt nun den Heiligen Code, den Woodruff nach einer weiteren Spende vom Priester erf„hrt. Der Computer fordert nochmals einen Strul und verr„t dann endlich den Code f�r die Gongs. Woodruff kann nun die "hypnotische ZEDE-Rom mitnehmen. In der "Obersackbehausung" tritt Woodruff dem Obersack mit dem Deckel entgegen und wirft dann die ZEDE-Rom in den Schlitz. Er setzt jetzt dem Obersack den Viblefrotzer auf und das Biest kommt zum Vorschein. In den Kleidern des Obersacks befindet sich ein Magnetkarte. Woodruff bet„tigt den Schalter neben dem Stuhl und gelangt so nach oben zum Biest. Es ergreift jedoch Besitz von ihm und er muá erst die Portion Buzuioli hinunterschlingen. Den Schprotznok h„ngt Woodruff an den Haken und dichtet ihn mit dem Kaugummi ab. Dann sieht er sich das Schloá genauer an und wird wieder vom Biest besessen. Im letzten Augenblick zieht er am Zipfel des Schprotznok und das Biest ist gefangen. Mit der Magnetkarte ”ffnet Woodruff schlieálich das Schloá. Nun kann man sich entspannt zur�cklehnen und das Happy-End genieáen E-Mail: 101626.3241@compuserve.com Thomas Bittner