Zak Mc Kracken and the Alien Mindbender Nehmen sie zu erst das Goldfischglas und gehen Sie zum Schreibtisch. Dann nehmen Sie die Telefonrechnung aus der Schublade des Kleiderschranks. Gehen Sie nun zum Schreibtisch und nehmen Sie die Tr”te aus der Schublade. Nehmen Sie nun den Tapetenfetzen neben der T�r an sich, und legen Sie die losen Holzbretter in ihrem Fuáboden frei, wobei Sie die Teppichecke anheben. Schalten sie noch den Anrufbeantworter ein, und gehen Sie dann in das Nebenzimmer. Heben Sie das Sofakissen hinter dem Fenster auf, und legen sie es wieder auf das Sofa. Stecken Sie den Netzstecker des Fernsehers wieder in die Steckdose. Heben Sie nun das linke Sitzkissen an und nehmen Sie die Fernbedienung an sich. Benutzen Sie die Fernbedienung und lauschen Sie einige Zeit den Žuáerungen der Ansagerin. Gehen Sie schlieálich in die K�che und nehmen Sie das Messer von der Wand. In dem Schrank unter der Sp�le finden Sie eine Schachtel mit Buntstiften, die Sie ebenso an sich nehmen wie den kleinen Schl�ssel, der neben der T�r h„ngt. Aus dem K�hlschrank holen Sie sich noch ein Ei und gehen dann wieder zur�ck ins Schlafzimmer. Holen Sie die Plastikkarte unter dem Schreibtisch mit Hilfe des Buttermessers (Befehl: Benutze). Dann schreiben Sie mit dem gelben Buntstift auf den Tapetenfetzen (Befehl: Benutze): Sie zeichnen dabei die Landkarte, die Sie im Traum gesehen haben. Nun k”nnen Sie das Haus verlassen. ™ffnen Sie den Briefkasten mit dem kleinen Schl�ssel und sehen sie nach, ob Post gekommen ist. Meistens ist das nicht der Fall und Sie k”nnen nach links weiter gehen. Klingeln Sie bei der Beckerei dreimal hintereinander, bis ihnen schlieálich ein altes Brot aus dem Fenster geworfen wird. Nehmen Sie das Brot an sich. Gehen Sie nun nach rechts, und betreten Sie nun das B�ro der Telefongesellschaft. Sie nehmen nur den Bewerbungszettel mit, der sich links neben der T�r befindet. Verlassen Sie dann das B�ro wieder und gehen Sie weiter nach rechts bis zur Bushaltestelle. Rechts um die Ecke kommen Sie zu einem Gesch„ft, dessen Auswahl wirklich vielf„ltig ist. Dank ihrer Kreditkarte k”nnen Sie alles N”tige kaufen. Sie brauchen: Golfschl„ger, Brille, Hut, Taucheranzug und Werkzeugkasten. Hut und Brille solten Sie gleich aufsetzen, ™ffnen Sie den Werkzeugkasten, um den Inhalt auch benutzen zu k”nnen. Rechts neben dem Laden finden Sie einen Friseur. Benutzen Sie die Drahtschere um das Haarnadelschild abzuschneiden und es mitzunehmen. Kehren Sie nun wieder in das B�ro der Telefongesellschaft zur�ck. ™ffnen Sie die Thekent�re und treten Sie an das Computerterminal heran. Benutzen Sie das Terminal und f�llen Sie dann das Bewerbungsschreiben mit dem gelben Buntstift aus(Befehl: Benutze). Nun verlassen Sie das B�ro wieder. Legen Sie das Bewerbungsschreiben im Briefkasten ab. Begeben Sie sich zur�ck in ihre Wohnung und gehen Sie in das Schlafzimmer. H”hren Sie den Anrufbeantworter ab und entfernen Sie, nachdem Sie den Teppich zur�ckgeschlagen haben, die losen Bodenbretter mit Hilfe des Schraubenschl�ssels. In der K�che entfernen Sie mit dem Schraubenschl�ssel das Abfluárohr. Legen Sie nun das Brot in die Sp�le und schalten Sie den Schalter ein. Der M�llschlucker beginnt zu laufen und am Ende des Rohrs kommt ein H„ufchen Brotkrumen heraus, das sie mitnehmen. Verlassen Sie das Haus in Richtung Bushaltestelle. Wecken Sie den schlafenden Busfahrer mit Hilfe der Tr”te auf und steigen Sie ein. Nachdem Sie die CashCard in den CashCardLeser geschoben haben, bringt Sie der Bus zum Flughafen. Wenn Sie die CashCard dem Sektenanh„nger geben, erhelten Sie daf�r sein Buch der Erleuchtung. Dann m�ssen Sie sich beeilen, damit Sie noch das Flugzeug erreichen. Sie m�ssen durch die T�r. Nachdem Sie das Essen erhalten haben, stehen Sie auf und gehen in den Waschraum. Hier verstopfen Sie die Sp�le mit dem Toilettenpapier(Befehl: Benutze) und drehen den Wasserhahn auf. Warten Sie, bis der Boden ganz mit Wasser bedeckt ist, und dr�cken Sie dann den Rufknopf, damit die Stewardeá das Chaos beseitigen kann. Gehen Sie nun nach vorne ins Flugzeug. ™ffnen Sie den Mikrowellenherd, legen Sie das Ei hinein, schlieáen Sie die T�r wieder und schalten Sie das Ger„t ein. Begeben Sie sich dann augenblicklich zur�ck auf ihren Platz. Sobalt das geplatzte Ei entdeckt ist, haben Sie Zeit sich im Flugzeug umzusehen. Begeben Sie sich zum ersten Sitz im Flugzeug und nehmen Sie das Sitzkissen. Hier entdecken Sie ein Feuerzeug, das ebenfalls in ihren Besitz �bergeht. Durchsuchen Sie nun alle Gep„ckf„cher des Flugzeugs nach einer Sauerstoffmaske. Haben Sie sie gefunden, dann nehmen Sie sie mit und beenden den Flug mit(). Gehen Sie aus dem Flughafen heraus. Nehmen Sie den herunterh„ngenden Ast und treten Sie an den Berg. Das zweik”pfige Eichh”rnchen l„át sich mit den Erdn�ssen bes„nftigen, die Sie im Flugzeug erhalten haben. Jetzt k”nnen Sie mit dem Ast den Eingang der H”hle freischaufeln(Befehl: Benutze Ast mit losem Dreck). In der H”hle benutzen Sie den Ast mit dem Nest, welches �ber Zak h„ngt. Tuhen Sie nun Ast und Nest in die Feuergrube (Befehl: Benutze) und entz�nden Sie beides mit Hilfe des Feuerzeugs. Wenn Sie nun den gelben Buntstift an der Wandzeichnung benutzen, ”ffnetsich eine Pforte, durch die Sie hindurch gehen. Benutzen Sie die Fernbedienung und nehmen Sie dann den blauen Kristall an sich. Nun k”nnen Sie die H”hle wieder verlassen. Sie gehen wieder zur�ck in den Flughafen und kaufen ein Ticket f�r San Franzisko. Fliegen Sie zur�ck und begeben Sie sich in die 14te Straáe. Hinter der T�r neben dem bereits bekannten Friseurladen wohnt die Arch„ologin Annie. Wenn Sie den blauen Kristall in ihren Briefkasten werfen, erscheint sie kurz darauf. Jetzt haben Sie die M”glichkeit, auch Annie zu kontrollieren. Nehmen Sie Annies Kreditkarte mit, die unter der Unterlage auf dem Schreibtisch liegt. Jetzt geleiten Sie beide mit dem Bus zum Flughafen. Hier muá Annie unbedingt zwei Tickets kaufen: eines nach Miami, das an Zak weitergegeben wird, und eines nach London. Nun werden beide Personen nacheinander zu den Flugzeugen gef�hrt. Zak landet in Miami und zeigt dem Trinker vor dem Eingang das Buch, das Sie in San Franzisko gekauft haben. Dann kaufen Sie sich ein Ticket nach Mexiko und fliegen los. Im folgenden ist es immer wieder notwendig, zwischen dem Charakter von Zak, Annie, Leslie und Melissa umzuschalten. Der Entsprechende Name steht dann gefolgt von einem Doppelpunkt vor der entsprechenden Sequenz. LESLIE: Sie befinden sich nun auf dem Mars. Machen Sie die T�r des Fahrzeugs auf und steigen sie ein. Im Handschuhfach finden Sie eine Sicherung und zwei Kreditkarten. Nehemen Sie die Sachen an sich. Jetzt k”nnen Sie das Fahrzeug wieder verlassen und Melissa eine Kreditkarte geben. MELISSA: Gehen Sie nach links zu dem Monolith. Hir kaufen Sie Vir Fahrkarten(M�nzen), von denen Sie zwei an Leslie abgeben. Schalten Sie zwischen beiden Personen hin und her, so daá sie nacheinander das Geb„ude betreten. LESLIE: An der Metallplatte, die sich an der rechten Seite des Eingangs befindet, m�ssen Sie die Fahrkarte "benutzen". Die ausgebrannte Sicherung nehmen Sie heraus und ersetzen sie durch die Sicherung aus dem Fahrzeug. Daraufhin k”nnen Sie die „uáere T�r schlieáen und die innere T�r ”ffnen. Gehen Sie durch die T�r und nehmen Sie vom Schrank das Vinyl-Band und aus dem Schrank die Tashenlampe mit. Heben Sie auch die Bettdecke hoch und nehmen Sie das entdeckte Wesen mit, ebenso wie die Leiter, die sich ganz rechts im Raum befindet. Wenn Sie den Raum und anschlieáend das Geb„ude verlassen, m�ssen Sie darauf achten, daá in der Schleuse eine T�r geschlossen ist, w„hrend Sie die andere ”ffnen. Gehen Sie nun zu dem Sandh�gel vor dem Haus und fegen Sie ihn mit dem Besen weg(Befehl: Benutze). Dann gehen Sie nach rechts weiter, bis Sie an eine T�r kommen und stellen die Laiter vor sie hin(Befehl: Benutze). ZAK: Fliegen Sie nach London und von dort aus nach Nepal. Wenn Sie dem W„chter das Buch der Erleuchtung zeigen, werden Sie nach rechts bis zum Guru vorgelassen. Zeigen Sie dem Guru den blauen Kristall und er zeigt ihnen, wie man seine Kraft benutzen kann. Nun verlassen Sie das Geb„de nach rechts, um wieder ein kleines Ablenkungsman”ver zu starten. Z�nden Sie den Heuballen mit Hilfe des Feuerzeugs an und warten Sie darauf, daá die Polizei kommt. Sie k”nnen dann nach links in die Polizeistation gehen und den Zellenschl�ssel sowie den Fahnenmast mitzunehmen. Benutzen Sie den Yak mit der CashCard, um wider zur�ck zum Flughefen zu kommen. Kaufen Sie sich eine Flugkarte nach Zaire und fliegen Sie los. Dort angekommen, brauchen Sie immer nur nach rechts zu gehen, um schlieálich auf ein Dorf von Eingeborenen zu treffen. Gehen Sie in die untere, linke H�tte und �bergeben Sie dem Mann den Golfschl„ger. Der zeigt sich dankbar und verr„t ihnen die Kombination, mit der auf dem Mars die T�r ge”ffnet werden kann. Die Eingeborenen f�hren einen Tanz auf, wobei die Reihenfolge, in der die T„nzer eine Kniebeuge durchf�hren, der Kombination entsprichht, in der die Kn”pfe ge- dr�ckt werden m�ssen. Zak hat seine Aufgabe in Zaire erf�llt. Er fliegt zur�ck nach Mexiko. Allerdings nicht auf dem direkten Weg, sondern �ber Kairo und London. LESLIE: Sollte auf dem Mars der Sauerstoff knapp werden, dan k”nnen Sie im Bus die Tanks jederzeit nachf�llen. Dr�cken Sie jetzt die Kn”pfe in der Kombination, die Zak in Zaire herausgefunden hat. Nehmen Sie die Leiter wieder an sich. MELISSA: Gehen Sie an den rechten Rand des Bildes. LESLIE: Geben Sie Melissa das Vinyl-Band. MELISSA: Gehen Sie in den Bus und nehmen Sie die Kassette aus dem Autoradio. Reparieren Sie die Kassette mit dem Vinyl-Band (Befehl: Benutze) und legen Sie sie in den Kassetenrecorder aus dem Bus ein. Gehen Sie zu der Stelle, an der Leslie stehe. Gehen Sie mit Leslie und Melissa bis an die erste T�r. Schalten Sie den Kassettenrecorder auf "Aufnahme", um das Ger„usch der sich ”ffnenden T�r aufzuzeichnen. LESLIE: Benutzen Sie die Leiter, stellen Sie sie an die S„ule und benutzen dann die Kugel. An der zeiten T�r muá der Recorder auf "Wiedergabe" geschaltet werden. Sie gehen durch bis an die dritte T�r, stellen die Leiter an die S„ule und ber�hren dann die Kugel. An der zweiten Statue befinden sich Schriftzeichen, die Sie lesen m�ssen. Werden die Schriftzeichen gezeigt, sollten Sie sie abzeichhnen. ZAK: In Mexiko gehen Sie zu einer Pyramiede und suchen nach einer Statue. Benutzen Sie das Feuerzeug mit den Fackeln, die sich an den W„nden befinden, um Licht zu machen. Haben Sie die Statue gefunden, m�ssen Sie auf ihr mit dem gelben Bundstift die selbe Zeichnung malen, die Leslie und Melissa auf dem Mars gefunden Haben. Sie erhalten daraufhin zwei Kristallssplitter. Gehen Sie dann zur�ck zum Flughafen und kaufen Sie sich eine Fahrkarte nach Peru. Im Dschungel finden Sie einen Vogelf�tterungsplatz, den Sie mit den Brotkrumen "benutzen". Jetzt kommt ein Vogel angeflogen, den Sie mit Hilfe des blauen Kristalls kontrollieren k”nnen(Befehl: Benutze Vogel mit blauem Kristall). Mit dem Vogel fliegen Sie nach rechts zur Steinstatue, wo Sie aus dem linken Auge eine Schriftrolle mitnehmen. Dann �bernehmen Sie wieder die Kontrolle �ber Zak. Vergessen Sie nicht: Die Karte vom Vogel muá vorher an Zak gegeben worden sein. Fliegen Sie von Peru nach London. Geben Sie Annie die Whiskeyflasche des Trinkers aus Miami. ANNIE: Geben Sie dem W„chter den Alkohol, der daraufhin den Weg frei gibt. Sie k”nnen den elektrischen Zaun ausschalten und mit Hilfe der Drahtschere �berwindwen. Sie, Annie und Zak k”nnen nun bis an den Altar vordringen. Legen Sie die Fahne und die beiden Kristallsplitter auf den Altar(Befehl: Benutze). Annie muá dann die Schriftrolle lesen; daraufhin erhelten Sie den gelben Kristall. Nun fliegen Sie wieder nach Zaire in das Dorf der Eingeborenen. Zeigen Sie dem Doktor den Kristall. Er zeigt ihnen wie, Sie die Kraft nutzen k”nnen, denn der Kristall hat die F„higkeit der Teleportation. Jetzt erscheint eine Weltkarte, auf der Sie den gew�nschten Ort ausw„hlen k”nnen.(Befehl: Benutze den gelben Kristall). Springen Sie zun„chst die mit Fragezeichen markierten Stellen an und begeben Sie sich dann nach Peru. Nehmen Sie hier den Kandelaber auf und teleportieren Sie sich nach Seattle. Von dort aus geht es mit dem Flugzeug nach Miami und dann zum Bermudadreieck. Ziehen Sie aber vorher Nasenbrille, Hut und Taucherantzug an. ZAK: Sie werden nun in das Ufo geholt. Merken Sie sich die Kombination gut, die der Pilot zum verlassen des Raumschiffes eingibt. Sobald Sie alleine sind, k”nnen Sie den Knopf dr�cken und ein Bediensteter erscheint, der Sie zum K”nig bringt. An dem Lottomat rechts im Thronsall k”nnen Sie die Lottozahlen ablesen und aufschreiben. Am Ausgang geben Sie die selbe Kombination ein, wie der Pilot. Sie fallen nun in den Ozean. Benutzen Sie den Fallschirm, um nicht unsanft aufzukommen. Nun benutzen Sie die Tr”te und schl�pfen dann in die Rolle des Delphins(Befehl: Benutze Delphin mit blauem Kristall). Sie tauchen als Delphin in den Ozean und finden rechts, hinter einem B�schel Seegras, ein Objekt, das Sie mitnehmen und an Zak �bergeben. Jetzt teleportieren Sie sich wieder nach Hause. Nehmen Sie die Post aus dem Briefkasten und leeren Sie das Goldfischglas in die Sp�le. Nun begeben Sie sich mit Hilfe des gelben Kristalls nach Žgypten. Ziehen Sie an dem linken Hebel und Sie k”nnen die Treppe hinabgehen. Gehen Sie zu dem Bein der Sphinx, an welchem sich eine Zeichnung befindet. F�hren Sie auch Annie an diese Stelle. LESLIE: Sie m�ssen jetzt an der ersten T�r in ein Labyrinth eintreten, wo Sie die Zeichnung mit der Sphinx finden m�ssen. Malen Sie das Bild ab. ZAK: Benutzen Sie den gelben Stift an den Beinen der Sphinx, um die Zeichnung vom Mars abzuzeichnen. F�hren Sie Annie und Zak durch die Geheimt�r, die sich ge”ffnet hat. Sie finden in der Sphinx einen Raum, in dem sich einige Kn”pfe befinden. Wenn Annie die Schriftzeichen liest, erfahren Sie, wie die Kn”pfe gedr�ckt werden m�ssen. War die Kombination richtig, dreht sich jetzt die Wand und bringt eine neue Karte zum Vorschein. Malen Sie sie ab (Befehl: Benutze gelben Bundstift mit Papier). Die Aufgabe auf der Erde ist nun erledigt. Basteln Sie sich einen provisorischen Raumanzug. Ziehen Sie den Taucheranzug an und setzen Sie den Sauerstofftank auf. Ziehen Sie das Fischglas an und dichten Sie es mit dem Klebeband ab (Befehl: Benutze Goldfischglas mit Klebeband). Benutzen Sie den gelben Kristall und teleportieren Sie sich jetzt auf den Mars. ZAK: Wenn Sie nun den Raum verlassen, befinden Sie sich im Marslabyrinth. LESLIE: Suchen Sie mit Hilfe Ihrer Taschenlampe Zak im Labyrinth und geleiten Sie ihn nach drauáen. ZAK: Gehen Sie durch das zweite Tor und nehmen Sie das Objekt (Ankh) an sich. Hinter dem dritten Tor befindet sich ein Kraftfeld, das Sie ausschalten k”nnen, wobei Sie das gerade gefundene Objekt an der Wandtafel benutzen k”nnen. Nachdm Sie den Knopf gedr�ckt haben, k”nnen Sie beide Schl�ssel nehmen und gehen Sie durch den Ausgang. Jetzt geht die gesamte Mannschaft zum Bus und f�llt die Sauerstofftanks auf. Kaufen Sie auch Zak eine Fahrkarte. Fahren Sie mit der Straáenbahn zur Pyramide. Den Eingang fegen Sie mit dem Besen frei. Das Firmenschild paát in das Schl�sselloch (Befehl: Benutze), und Sie k”nnen hineingehen. LESLIE: Dr�cken Sie den Fuá der Statue herunter. Zak und Melissa gehen nun die Treppe hinauf. Sobald beide oben sind, entfernt sich Leslie einen Schritt von der Statue, um die Bodenplatte zu schlieáen. Zak kann nun den goldenen Schl�ssel mit dem Schl�sselloch benutzen. Melissa dr�ckt den Knopf und Zak kann den Kristall nehmen. Zak teleportiert sich wieder nach Žgypten zur Pyramide. Gehen Sie mit Annie in den Raum, in dem sich Zak befindet. Ziehen Sie den linken Hebel um die Bodenplatte zu schlieáen. ZAK: Stellen Sie nun das leuchtende Objekt auf den Sockel und setzen Sie den Kandelaber darauf. Nun setzen Sie die drei Kristalle auf den Kandelaber. Zak bet„tigt nun einen Schalter und Annie den anderen. Damit ist die Verschw”rung der Auáerirdischen zerschlagen. Die Verdummungsmaschine kann keinen Schaden mehr anrichten. TIPS Gefangennahme durch die Auáerirdischen Um wieder in den Besitz Ihrer Sachen zu kommen, gehen Sie wie folgt vor: Begeben Sie sich in Ihre Wohnung und dort in das Schlafzimmer. Benutzen Sie das Seil mit der Schlafzimmert�r. Begeben Sie sich nun ein Stockwerk tiefer (Befehl: Gehe zu Loch). Unten angekommen ”ffnen Sie den Schrank, der sich links im Raum befindet. Sie erhalten daraufhin Ihre Sachen zur�ck und k”nnen den Raum auf gleichem Wege wieder verlassen. Gefangennahme durch den Polizisten Falls Sie in Nepal von dem Polizisten gefangen genommen werden, gehen Sie wie folgt vor: ANNIE: Fliegen Sie nach Nepal und lassen Sie sich im Gef„ngnis von Zak das Feuerzeug geben. Gehen Sie nach rechts zum Heuballen und benutzen Sie diesen mit dem Feuerzeug. Sobald das Feuer bemerkt wird, k”nnen Sie Zak mit Hilfe des Zellenschl�ssels, der sich an der Wand befindet, befreien. ZAK: ™ffnen Sie den Schrank und nehem Sie Ihre Sachen wieder an sich, ebenso wie den Zellenschl�ssel. Annie fliegt zur�ck nach London und Zak geht seiner n„chsten Aufgabe nach. Zu wenig Geld Sollte Ihnen einmal das Geld knapp werden, so m�ssen Sie in San Franzisko mit den Lottozahlen aus dem Raumschiff Lotto spielen. Sie erhalten dann 10.000 $. Keine Erdn�sse Sollten Sie keine Erdn�sse haben, um das zweik”pfige Eichh”rnchen zu bes„nftigen, so k”nnen Sie es mit dem Schraubenschl�ssel er- schlagen